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LISTA DI GIOCHI PER SITUAZIONI DIVERSE
Di seguito si riporta una lista i giochi (redatta da animatori arciragazzi) che fornisce alcuni esempi di ciò che è possibile utilizzare nei momenti ludici. Molti altri sono i giochi possibili, e ciascuna organizzazione dispone di competenze proprie in questo campo. La presente lista vuole essere un aiuto “immediato” per chi vuole giocare, per i gruppi che si stanno formando, per i viaggi, etc.
Quella che segue è una divisione arbitraria, i metodi per catalogare i giochi possono essere tantissimi. Questa è una divisione per così dire "tecnica". Si lascia a chi legge la libertà di fare accostamenti diversi a seconda dell'uso specifico a cui una qualsiasi serie di giochi è destinata.
Si lascia anche la massima libertà circa le storie da inventare per accompagnare i vari giochi, anche perché, altrimenti, dovremmo fare troppi esempi e si rischierebbe d'essere noiosi.
Alcuni di questi giochi potrebbero apparire per soli bambini piccoli. Ciò non è sempre vero, almeno nella misura in cui essi possono essere differentemente contestualizzati (cioè presentati e animati). A solo titolo di esempio, per il primo gioco, se si dice ad un bambino piccolo che non deve ridere, egli difficilmente riderà, mentre un adolescente, di norma, non riesce a sostenere lo sguardo senza ridere.
La cosa principale che accomuna i seguenti giochi è la possibilità che essi vengano fatti in cerchio, in posizione seduta. Il cerchio, già di per sé è importante. Permette a tutti di vedersi e di guardarsi, è più globale; in esso è più chiaro che tutti si sta facendo la stessa cosa. La posizione "seduta", in più, è una posizione mediamente rilassata, abbastanza comoda, informale (specie se si è seduti per terra). Ciò significa che può essere mantenuta per molto tempo senza eccessivi sforzi fisici. E' ottima, ad esempio, per parlare, discorrere, decidere insieme. I giochi possono prendere parte anche a questo momento "assembleare", precedendolo o succedendolo (come, d'altro canto, le canzoni, le storie raccontate etc.).
Nei giochi che seguono, e specialmente in alcuni di essi, il cerchio vuole anche dire partecipazione collettiva al gioco, anche se chi sta veramente giocando sono poche persone all'interno del cerchio. E' il caso dei giochi in cui i "giocatori" sono bendati; sta al gruppo fare in modo che essi non cadano fuori dal cerchio o non si facciano male. Ancora più evidente quando il gioco implica il passaggio "a catena" di qualcosa; in quel caso le azioni del "singolo" si ripercuotono in maniera diretta e subitanea sulla "collettività" (rallentamento dell'azione, rottura della catena etc.). Il cerchio, in generale, può facilmente divenire sinonimo di "collettività", "co- responsabilità", "cooperazione", "riconoscimento dell'altro" etc.
Seduti in cerchio, un bambino va al centro e fa il "gattino"; deve scegliere un altro bambino, andargli davanti e fare per tre volte "miao", facendo le fusa, le facce, quello che vuole. Il bambino in cerchio deve, per tre volte, senza ridere e accarezzando il gattino, dire: "mio povero gattino". Se ride prende il posto del gattino al centro del cerchio.
Seduti in cerchio (ma si può fare anche in piedi, in treno, intorno ad un tavolo, camminando) uno conduce e chiede agli altri come (nel senso di "con che cosa") intendono passare la frontiera.
La risposta giusta è con un oggetto che inizi con la prima lettera del nome di chi risponde (Ugo passerà con un Uovo, Marco con un Martello etc.). Se qualcuno, nel gruppo, già sa il gioco il tutto riesce più divertente. Scopo, per tutti, è capire il meccanismo.
Uno dei giochi della serie "dei matti". Una persona, dopo essere uscita per permettere la spiegazione del gioco al gruppo, deve fare delle domande (sul vestiario, sui nomi, sull'età) a persone del gruppo e deve capire il meccanismo delle risposte. Il meccanismo è semplice: "comanda" chi ha in mano un oggetto prestabilito (ad esempio un mazzo di chiavi, ma può essere una penna, un bottone, etc.). Tutti devono rispondere a seconda relativamente alla persona che, in quel momento, possiede l'oggetto (se Roberto ha le chiavi e viene chiesto a Elena come si chiama, lei dovrà rispondere Roberto). Cambiando velocemente il possessore dell'oggetto una stessa persona può anche "cambiare idea" relativamente alla stessa domanda, apparendo così ancora più matto.
Una persona esce, una conduce il gioco, in piedi (all'interno del cerchio, gli altri sono seduti). Alla persona rientrata viene chiesto di trovare il possessore di un fischietto che, ogni tanto, suona. Il fischietto, in realtà, è legato con uno spaghetto alla cintura (o simili) di chi sta in piedi, in maniera che penda e che sia al livello delle persone sedute. Queste, quando il nostro detective guarderà da un'altra parte, suoneranno il fischietto, poi la persona in piedi si sposterà (sta a lei non farsi trovare).
Una persona esce. All'interno del gruppo di ragazzi si scelgono due persone, una "amica" e l'altra "nemica". Si fa entrare quello uscito, gli si fa vedere un oggetto qualsiasi preso da uno dei ragazzi (un braccialetto, un fermacapelli etc.), gli si presentano le due persone scelte senza dire chi è l'amico e chi è il nemico. A questo punto si benda la persona e si posa l'oggetto in un punto del cerchio (anche nelle mani o fra i piedi di un bambino).
Le due persone scelte dovranno, con la sola voce (restando quindi sedute) dirigere il bendato verso l'oggetto (che prima avrà toccato); l'amico dicendo la verità, il nemico tentando di sviarlo. Starà alla persona bendata decidere di chi fidarsi. Ciò fino a che non trova l'oggetto. Il gioco si può ripetere cambiando persone e ruoli.
Due persone bendate. Una fa Romeo e l'altra Giulietta (non necessariamente i sessi devono essere rispettati, dipende dal gruppo dei ragazzi, dalla loro disponibilità, dalla situazione, dall'età etc. ). Lo scopo di Romeo è di trovare e acchiappare Giulietta. Lo scopo di Giulietta è di non farsi prendere. I due, da bravi innamorati, si chiamano e si rispondono. Inizia Romeo chiamando: "Giulietta". Giulietta è costretta a rispondere: "Romeo". I due capiscono dalla provenienza della voce le rispettive posizioni e si spostano all'interno del cerchio secondo gli scopi loro assegnati. Il gioco finisce quando Romeo prende Giulietta.
Nome forse improprio. Si può chiamare anche "Mago", "Telepate" etc. .
Si tratta di indovinare, dopo che si è usciti dal cerchio (meglio se in un'altra stanza o in luogo comunque diviso fisicamente, con un ragazzo che controlla che non si spii), chi è stato a toccare un oggetto (un orologio, un braccialetto, una penna etc. ). Il trucco sta nel partner che rimane nel cerchio e che si deve sedere e fare tutti i movimenti che fa il bambino che ha toccato l'oggetto. Se i bambini sono seduti in maniera simile gli si fa cambiare posizione, dicendo di allargare o di restringere il cerchio, ad esempio. E' bene fare un po' di scena, raccontare storie su fantastici viaggi in Tibet e su poteri magici. Si può chiedere ai ragazzi di pensare intensamente, senza guardarla, alla persona che ha toccato l'oggetto, per poi dire che si è letto nel pensiero.
Il normale gioco della patta, che si può fare in piedi o seduti. Una persona gira intorno al cerchio; quando vuole dà una patta (o lascia cadere un fazzoletto) dietro uno di quelli in cerchio il quale deve correre in senso contrario a quello della persona che lo ha "chiamato" (se si gioca con il fazzoletto deve anche raccoglierlo prima di iniziare a correre) e arrivare prima nel posto lasciato libero; altrimenti sta a lui stare sotto.
I bambini sono in cerchio, un po' distanziati gli uni dagli altri (se sono troppi si possono fare cerchi concentrici). Fra ognuno di loro si pone un pezzo di stoffa, o carta crespa, o simile, di un determinato colore, ad esempio verde. Il conduttore racconta una storia e, quando dice una frase chiave, ad esempio "mio bel fazzoletto verde", ogni bambino deve prendere i pezzi di stoffa che si trovano ai suoi lati prima degli altri bambini, che devono provare a fare lo stesso (c'è solo un pezzo di stoffa fra due bambini). Teoricamente chi non prende neanche un pezzo di stoffa deve uscire dovrebbe essere eliminato, togliendo anche un pezzo di stoffa ogni volta. Si può comunque fare anche senza eliminazione, dicendo di tenere il conto dei fazzoletti presi; a seconda di come si conduce il gioco il bambino farà più attenzione ad essere eliminato o ai suoi riflessi.
Una bomba gira di mano in mano. E' un sacchetto chiuso con dentro dei fogliettini sui quali è scritta una penitenza. Al suono di una radio o di uno strumento, o anche di un battimani, la bomba gira di mano in mano, senza saltare nessuno. Quando la musica smette (chi comanda la musica non deve guardare) la bomba "scoppia" in mano del possessore il quale deve tirare fuori un bigliettino e fare quello che c'è scritto, eliminando poi il bigliettino. Il gioco va avanti sino ad esaurimento bigliettini. Ovviamente le penitenze devono essere relative all'età dei ragazzi ai quali si propone il gioco. Se accade che un bambino ha timore di esporsi pubblicamente starà al conduttore aiutarlo, magari facendo partecipare tutto il gruppo alla penitenza (è comunque meglio non chiamarla mai penitenza).
Gioco che più classico non ce n'é. Si fa un grosso dado con il cartoncino. I bambini sono in cerchio. In mezzo al cerchio c'è un piatto, con sopra della cioccolata, un coltello e forchetta e dei vestiti vicino (cappello, guanti, sciarpa). I bambini titano il dado; se fanno un punteggio precedentemente stabilito (ad esempio "1") devono alzarsi, andare nel centro del cerchio, indossare i vestiti e, con coltello e forchetta, iniziare a mangiare la cioccolata. Nel frattempo, però, gli altri bambini continuano a lanciare il dado e se qualcun altro fa il punteggio stabilito, deve sostituire chi l'ha preceduto, anche se questi non ha finito di vestirsi. Addirittura anche se ha la cioccolata nella forchetta, deve metterla giù e lasciare spazio alla persona successiva.
Questo gioco viene molto bene se si fa sempre più velocemente, ad esempio eliminando via via parte dei vestiti da indossare. I conduttore deve occuparsi sia di chi è in centro sia di raccogliere e di dare al bambino successivo il dado, affinché l'azione sia veloce.
I bambini sono seduti in cerchio. Due di loro vengono scelti e devono ingaggiare una "battaglia". Viene loro applicata dietro una coda di carta crespa o di stoffa. I due, tenendo una mano rigorosamente sulla testa, devono staccare la coda all'avversario prima che venga loro staccata. I bambini intorno possono fare il tifo organizzato per i due contendenti.
Si può fare anche in piedi, e anche senza stare in cerchio, ma è più difficile. Una persona esce e si sceglie, nel gruppo, un assassino, che ucciderà in seguito facendo l'occhiolino alle sue vittime, che dovranno morire in modo molto teatrale. Lo scopo della persona uscita è quello di scoprire l'assassino e quello dell'assassino quello di "uccidere" la maggior parte dei partecipanti senza farsi scoprire. Il nome "assassino" può essere sostituito, con "stregone", ad esempio, che non "uccide", ma "addormenta" le sue vittime.
Sempre il cerchio, ma comincia ad essere meno compatto. In posizione eretta è più facile muoversi, occupare più o meno spazio, stringere, allargare o distruggere il cerchio. In alcuni dei giochi seguenti anzi si fa proprio questo; si parte dal cerchio per arrivare ad una nuova situazione di occupazione dello spazio. Oppure, si utilizza la posizione eretta per eseguire meglio dei movimenti, come nel direttore d'orchestra. Da questa abbiamo escluso, perché ha un'importanza a parte, le danze e i canti che pure si fanno generalmente in cerchio.
I ragazzi si dispongono in due cerchi uguali concentrici attaccati, in modo che i componenti del cerchio interno siano con la schiena a contatto della pancia di quelli del cerchio esterno. Le coppie devono essere un po' distanziate le une dalle altre. I componenti del cerchio esterno sono i cavalieri, quelli del cerchio interno le dame. Una persona deve essere sola, un cavaliere senza dama. Egli deve, facendo l'occhiolino, chiamare a sé una delle dame associate ad un cavaliere. Questi deve accorgersi della cosa prima che avvenga e tenere presso di sé, acchiappandola, la propria dama.
Il conduttore, in mezzo al cerchio, ha in mano un bastone o una scopa. Deve passarla, senza tirarla, a un bambino, gridando "destra" o "sinistra"; il bambino dovrà prendere la scopa quindi con la destra o con la sinistra e così via.
Come prima, ma questa volta i bambini sono "numerati" progressivamente. Si lascia cadere la scopa e si dice contemporaneamente il numero. Il bambino corrispondente dovrà prendere la scopa prima che essa cada a terra. Invece che numerare si possono scegliere dei colori, dei frutti etc.
I ragazzi stanno in cerchio, tenendosi per mano. Fra di essi si sceglie un gatto e un topo. Quelli che rimangono nel cerchio sono tutti topi. Il gatto viene posto all'esterno del cerchio e il topo all'interno. Il gatto deve tentare di prendere il topo, ma il cerchio non lo permette e aiuta il topo.
Ciò chiudendo con le braccia il passaggio quando il gatto tenta di entrare, o facendo uscire il topo se il gatto entra, imprigionando così il felino. Se il topo riesce a sfuggire sempre si può associare un altro gatto.
Si forma un cerchio. Si spezza in un punto formando una catena (i ragazzi devono tenersi per mano). A questo punto una estremità della catena rimane ferma e l'altra comincia a ruotare intorno ad essa. Il risultato è che la catena si avvolgerà intorno al punto fermo, come una spirale. Il gioco continua sino a che non si è tutti avvolti e ben stretti. L'unica indicazione è quella di fare attenzione ai primi della fila, quelli che rimangono fermi, che devono essere piuttosto robusti.
Si forma un cerchio tenendosi per mano. Chi conduce il gioco, anch'egli in cerchio, spezza da una parte il cerchio, formando così una sorta di serpente. Inizia quindi a camminare, passando sotto le braccia dei componenti la fila per quante volte vuole, ingarbugliando così il serpente. E' importante che nessuno lasci mai la mano dei suoi vicini. Quando il tutto sembra ingarbugliato a sufficienza il conducente riprende la mano dell'ultimo della fila e si tenta di riformare il cerchio, passando uno sopra all'altro, o sotto etc.
Si formano due cerchi concentrici, di egual numero di componenti. I componenti del cerchio più interno si siedono per terra e alzano le mani. Quelli del cerchio esterno allungano le mani davanti a loro (i due cerchi devono essere vicini). A questo punto tutti chiudono gli occhi. Chi conduce il gioco allora unisce le mani di quelli esterni con le mani di quelli interni, facendo in modo di ingarbugliarli (possono anche cercarsi le mani da soli, ad un comando dato, ma si può fare solo se il cerchio è piccolo). Fatto ciò tutti riaprono gli occhi, i componenti del cerchio interno si alzano e si deve provare, come nel gioco precedente, a formare un unico cerchio.
Una persona esce e si sceglie, fra i componenti il cerchio, il "Direttore d'Orchestra". Egli comanderà agli altri movimenti obbligati (tipo battere le mani, fare ciao, schioccare le dita etc.), cambiando movimento di tanto in tanto. Scopo della persona uscita, una volta richiamata, è quello di trovare il direttore (quando la persona rientra il cerchio già sta facendo qualcosa. Scopo del direttore e non farsi scoprire. Tutti, senza che sia troppo evidente, devono fare attenzione a quando il direttore cambia m movimento. .
In cerchio, per mano. l'area dentro il cerchio delimita un lago fantastico che si può aprire secondo la volontà di chi conduce il gioco. Il lago può essere popolato da mostri, coccodrilli etc, a seconda che si voglia o no aumentare la tensione. Il conduttore del gioco è malvagio, perciò tenta di far cadere gli altri nel lago. Tale conduttore dirà "lago dentro" e allora il lago è da considerarsi aperto, pertanto le persone del cerchio dovranno fare un passo indietro. Al contrario, al comando "lago fuori" il lago si richiuderà e tutti dovranno fare un passo verso l'interno. Il conduttore può fare quello che vuole, pertanto bisogna non guardarlo, ma solo fare il contrario di quello che dice. Anche questo gioco si può fare ad esclusione, ma può anche essere fatto come prova collettiva; dipende sempre da quale accento l'animatore vuole esaltare.
Gioco molto indicato per gite sui prati o sulla spiaggia. Si formano due cerchi concentrici, di ugual numero di componenti, quelli più interni sensibilmente più robusti di quelli esterni. Questi ultimi saranno i cavalieri, mentre i primi sono i cavalli. Ad ogni cavallo è associato un cavaliere (uno e uno solo, il cavaliere non può, a meno che il conduttore non lo dica, cambiare cavallo durante lo svolgersi del gioco). Ad un segno del conduttore (generalmente una battitura di mani) i cavalieri cominciano a correre in senso orario o antiorario intorno al gruppo dei cavalli. Ad un secondo segnale (due battiture di mani) i cavalieri devono salire in groppa ai propri cavalli. Chi arriva ultimo è eliminato (cavallo e cavaliere). E' proibito passare dentro al cerchio per raggiungere il proprio cavallo.
In cerchio, con le gambe larghe a cono, i piedi devono toccarsi con quelli dei vicini, in modo da non lasciare spazi liberi. Si mettono le mani nella posizione del Bagher (di pallavolo), o a maglio; una palla, per terra, è la pallina del flipper. I giocatori devono tirare la palla rasente al suolo (curvandosi) all'interno del cerchio, provando a farla passare in mezzo alle gambe degli altri, che, ovviamente devono invece pararla e rilanciarla. Se la palla passa in mezzo alle gambe il giocatore che ha subito il gol deve usare una mano sola, poi si deve girare e giocare al contrario utilizzando tutte e due le mani, poi ancora una mano sola e poi esce. Si va così ad esclusione sino a quando si ritiene necessario.
Tutti per mano, ci si stringe il più possibile. Si lasciano le mani e ci si gira tutti a destra o a sinistra, in modo che la schiena di ognuno sia a contatto con la pancia di quello dietro. Quando si è ben pressati, e in un cerchio quanto è possibile perfetto, lentamente, ci si siede ognuno sulle gambe di quello dietro; ciò si deve fare lentamente e tutti assieme. Se si fa bene non si cade; successivamente, partendo tutti con lo stesso tempo, si può provare a marciare. Lo scopo del gioco è quello di rimanere in piedi il più possibile.
Si usano, di solito, come giochi di conoscenza iniziali per gruppi appena costituiti (diversi gruppi in un campeggio, più centri che fanno una lunga gita assieme etc. ), o durante un lungo viaggio etc.
I ragazzi dicono, uno alla volta, il loro nome. Il primo dice il suo, il secondo dice quello di chi l'ha preceduto e il suo, il terzo dice i nomi dei due che l'hanno preceduto e poi il suo; e così via. E' bene farlo due volte in due direzioni diverse. Una variazione possibile, che non coinvolge i nomi ma solo la memoria è quella di associare a ciascuna persona uno strumento musicale o un verso d'animale o un frutto etc. In questo caso, si può fare anche un'altro gioco, non più progressivo, in cui ad ogni persona è associato un qualcosa e le persone si "chiamano" (facendo prima il loro verso e poi quello di un altro) quando qualcuno sbaglia e si confonde si cambia tutti di posto (ad esempio si scale tutti di un posto verso destra) e ognuno assume il verso (o il frutto etc. ) della persona che prima occupava quel posto.
Si sta in cerchio e una persona in centro ha in mano una bottiglia di plastica o, meglio, un rotolo di carta crespa o di materiale leggero. Parte uno a caso e dice il nome di una persona del cerchio. Chi è in centro deve dirigersi verso quella persona e colpirlo (dolcemente) con l'oggetto che tiene in mano; la persona in questione va quindi in centro. Ha però una possibilità di uscita: se prima di venire colpita dice il nome di un'altra persona del cerchio, chi sta in centro deve dirigersi verso il nuovo obiettivo e così via.
Come il gioco "Scopa con i numeri" (b3), solo che si usano i nomi.
Sono giochi in cui servono delle sedie, o dove i posti che si occupano devono essere riconoscibili, per non dare interpretazioni ambigue alla posizione che si assume durante il gioco, che, in questo caso, è importante ai fini del gioco stesso.
Tutti seduti in cerchio sulle sedie. Una persona è in centro con un bastone o con un giornale arrotolato. Ad un segnale prestabilito, tutti scalano di un posto. Chi è in centro deve mettere il bastone o la carta sulla sedia prima che uno di quelli seduti ci si sieda sopra. Così facendo chi era in centro si siede e l'altro prende il suo posto, e così via.
Sempre tutti in cerchio e seduti. Chi conduce il gioco ha in mano due oggetti tipo due penne o due bastoncini. Egli dice: "Li prendo aperti (o chiusi)" e "Li do aperti (o chiusi)". E li passa al vicino, che deve dire come li prende e come li dà (ogni volta aperti o chiusi). Lo scopo è quello di capire il meccanismo. Esso dipende dalla posizione delle gambe quando si dice "Li prendo" e "Li do": se esse sono incrociate si dice "chiusi"; se esse non sono incrociate o accavallate di dice "Aperti". Il trucco è quello di attirare l'attenzione sugli oggetti che si hanno in mano, mettendoli a contatto in maniera strana, così che si creda che il meccanismo risieda nella posizione degli oggetti che si hanno in mano.
Seduti in cerchio sulle sedie. Ogni persona assume il nome di un frutto a scelta. Una persona sta in centro e racconta una storia, menzionando dei frutti. Se, alla fine della storia (che decide lui quando terminare), dice: "Via" allora tutti i frutti menzionati devono cambiare di posto e chi era in centro deve tentare di sedersi, facendo così andare un altro al centro. Se alla fine della storia dice invece "Macedonia" tutti quelli seduti devono cambiarsi di posto e quello al centro deve sempre tentare di sedersi.
Il classico gioco dove ci sono un numero di ragazzi e lo stesso numero meno uno di sedie. Si gira a tempo di musica, quando la musica smette ci si siede, chi rimane in piedi è eliminato, si toglie un'altra sedia e si ricomincia, sino a che non rimane una persona sola. Ovviamente chi comanda la musica non deve guardare. Una variazione possibile è quella in cui ogni volta si toglie una sedia ma i partecipanti rimangono tutti in gioco, sedendosi in più di uno per ogni sedia. Alla fine tutti saranno seduti sulla stessa sedia e il conduttore del gioco, improvvisamente, la toglierà, facendo così cadere tutti per terra.
In cerchio, una persona in centro chiede a qualcuno:"ami i tuoi vicini?". Se la persona in questione dice di si allora tutti, tranne la persona in oggetto e i suoi due vicini, devono alzarsi e cambiare di posto. Se dice di no allora deve anche dire chi vorrebbe come vicini, e i due vicini devono cambiare di posto con queste altre due persone. La persona che sta in centro, per non essere troppo facilitata, deve stare più o meno nel centro del cerchio e, comunque risponda l'interrogato, deve tentare di prendere il posto di una delle persone che si sono alzate, facendo andare lei in cento.
Sono giochi che si fanno in maniera esplicita con la musica. A dire il vero potrebbero starci anche il gioco delle sedie e la bomba e i canti, ma abbiamo preferito mettere quei giochi in altri paragrafi. Questi, comunque, sono giochi a "schema libero", dove i ragazzi non mantengono posizioni particolari; anzi, è loro richiesto di ballare.
I ragazzi ballano e la musica va. Quando la musica si ferma il conduttore grida un numero, ad esempio 3. Devono quindi formarsi gruppi da tre. Chi rimane fuori può essere eliminato o rientrare in gioco. Si possono fare tutti i numeri, anche quelli superiori al numero dei ragazzi, o 1 o 0.
Si dividono i ragazzi a coppie e si aprono per terra tante pagine di giornale quante sono le coppie. Le coppie ballano sul giornale, senza uscire dal giornale. Quando si ferma la musica si piega il giornale in due e si ricomincia a ballare, e così via. Le coppie che non riescono a stare sulla carta sono eliminate. Si può, ovviamente, stare uno in braccio dell'altro e cose simili.
Si balla al tempo di musica. Ogni coppia ha un palloncino, gonfio di aria, che deve tenere fra petto e petto (non deve cadere e non si devono usare le mani). Quando la musica termina, senza farlo cadere e senza toccarlo con le mani, bisogna far scoppiare il palloncino.
Si può anche fare con un palloncino legato ad ogni caviglia. Quando la musica termina ognuno deve scoppiare il palloncino degli altri senza farsi scoppiare il suo. Questa seconda ipotesi è chiaramente una soluzione "più battagliera" della prima.
La categoria è quella che include giochi in cui una delle squadre risulta alla fine vincitrice sull'altra. E' buona norma rispettare sempre la sportività, ad esempio facendo in modo che la squadra vincitrice applauda a quella perdente.
I ragazzi si dispongono in due file, di egual numero di partecipanti, che si fronteggiano a distanza ravvicinata (circa 2 metri). Si devono segnare i limiti esterni del campo, cioè la linea sorpassata la quale ogni squadra è in salvo. Una delle due file è quella dei cavalli e l'altra quella dei cammelli (o Rane e Ranocchi). L'animatore racconta una storia. Quando, parlando, dice "cammelli", allora la squadra dei cammelli deve scappare e quella dei cavalli deve prendere. Se i cammelli vengono toccati prima della linea di salvezza diventano cavalli. Se l'animatore dice cavalli la cosa si inverte (stessa cosa si fa con rane e ranocchi). Il gioco finisce quando una della due squadre è eliminata, oppure si può far terminare prima, dichiarando vincitrice la squadra che ha più componenti in quel momento.
Due squadre. Una si dispone in cerchio, l'altra in fila, poco distante dal cerchio. Al segnale di via la squadra disposta in cerchio comincia a passarsi, al proprio interno una palla, mano per mano, contando i passaggi fatti. Contemporaneamente l'altra squadra comincia una staffetta: parte il primo della fila, fa un giro intorno alla squadra disposta in cerchio, torna indietro, tocca la mano del secondo della fila che fa la stessa cosa. Quando tutti hanno fatto la staffetta si dà lo stop e si fermano anche quelli che si passavano la palla. Il numero dei passaggi fatti è una sorta di orologio del tempo impiegato dall'altra squadra a fare tutta la staffetta. A questo punto i ruoli fra le due squadre si invertono. Vince la squadra che fa la staffetta nel minor tempo possibile (= nel minor numero di passaggi della palla).
I ragazzi formano delle squadre, a seconda del numero totale del gruppo. Ogni squadra si dispone in cerchio, tutti curvati verso il centro (come nel football americano).
All'interno del cerchio di ogni squadra sta un bambino, che ha delle palline di carta (tutte le squadre hanno lo stesso numero di palline). Quelli che sono i cerchio devono proteggere colui che ha le palline, il quale, quando non attacca, deve stare accucciato dentro il cerchio. Lo scopo, per ogni squadra, è quello di colpire con una pallina di carta colui che, in un'altra squadra, lancia le palline. Ogni gruppo si comporta quindi come un "carro armato", che protegge il suo cannone e che tenta di colpire il cannone degli altri. La difesa viene effettuata chiudendosi a riccio sul "lanciatore. Se ad una squadra viene colpito "il cannone" essa è eliminata. Si continua sino ad esaurimento squadre o si contano le vittime fatte da ogni carro armato.
Come il galletto, solo che la coda di carta o di stoffa viene applicata all'ultima persona di una fila (il gioco si fa con almeno due file), e chi ha il compito di prenderla è la persona che sta in testa alla fila. In pratica è come se due grandi bruchi tentassero di acchiapparsi la coda l'un l'altro (a parte che i bruchi non hanno la coda). In ogni fila si deve stare tutti con le mani sulle spalle o sui fianchi gli uni degli altri, non ci si deve lasciare. Il primo della fila può usare tutte e due le mani. Se una fila si spezza quella squadra ha perso.
Due squadre, in egual numero. Si segnano due aree di gioco uguali, confinanti per l'asse di mezzeria del campo totale. Oltre le linee di fondo del campo di ogni squadra c'è un'area "prigione". Le due squadre si passano (o tirano) la palla. Se essa tocca un giocatore avversario egli viene fatto prigioniero e passa nell'area "prigione" dietro il campo avversario. Se un giocatore prende la palla senza lasciarla cadere allora è chi ha tirato la palla che viene fatto prigioniero. I prigionieri possono venir liberati, basta che un giocatore della loro squadra faccia passare la palla sopra la squadra avversaria e raggiunga la zona dove sono i prigionieri; se il prigioniero prende la palla senza farla cadere è libero (in tutti gli altri casi rimane prigioniero). Se però un giocatore della squadra avversaria intercetta, senza farla cadere, la palla lanciata per liberare un prigioniero, allora chi l'ha lanciata diviene anch'egli prigioniero; se l'intercettazione è parziale e la palla cade allora chi ha tentato di prendere la palla diviene prigioniero. Vince la squadra che elimina l'altra, o che, in un dato momento, ha il maggior numero di prigionieri.
Il gioco del fazzoletto, detto anche della bandiera. Due squadre si fronteggiano, composte dell'egual numero di partecipanti. Ogni partecipante di ciascuna squadra ha un numero. Le squadre sono poste in fila, ad una distanza stabilita. Lungo l'asse di mezzeria della loro distanza sta il conduttore, che tiene in mano un fazzoletto. Egli grida un numero. Le persone di ogni squadra che rispondono a quel numero devono correre verso il fazzoletto, prenderlo e portarlo verso la propria fila. Non è consentito andare oltre la propria "metà campo" (oltre la linea di mezzeria sulla quale sta la persona che tiene la bandiera), altrimenti si entra a far parte della squadra avversaria.
Se un componente di una squadra prende il fazzoletto l'altro può inseguirlo, sino a che non raggiunge e supera la fila costituita dalla squadra di appartenenza. Se lo tocca il giocatore entra a far parte della squadra avversaria. Se, in prossimità della linea di mezzeria, uno prende il fazzoletto e l'altro lo tocca, chi è stato toccato entra a far parte della squadra avversaria. Se invece uno viene toccato prima che di aver preso il fazzoletto allora è chi ha toccato che entra a far parte della squadra avversaria.
Una possibile variazione. Le regole sono le stesse, solo che vengono chiamate più coppie nello stesso momento. In entrambi i casi il gioco finisce quando una squadra viene eliminata o contando, in un dato momento, il numero dei partecipanti ad ogni squadra (chi ne ha di più vince).
Due squadre, di egual numero di partecipanti. Ogni squadra si mette in fila indiana. Per ogni squadra c'è un cucchiaino legato ad un lungo spago. A cominciare dal primo per ogni fila: si infila il cucchiaino sotto i vestiti, a cominciare da sopra (dalla camicia, maglietta o simili), per farlo uscire dalle gambe (pantaloni o gonna); il secondo, al contrario, inizia dal basso e si fa uscire il cucchiaino dall'alto. Si continua così sino all'ultimo della fila. La squadra che finisce per prima vince. Dopo di che si può far provare a marciare le file, i cui componenti sono così collegati fra loro.
Ce ne sarebbe da scrivere per pagine. Per staffette si intendono tutte quelle gare in cui, volta per volta, un partecipante per ogni squadra deve sostenere un percorso con prove particolari, terminato il quale, dopo un tocco della mano, parte il giocatore successivo.
Vince la squadra che finisce per prima. A titolo di esempio elenchiamo alcune staffette possibili:
percorso con i sacchi;
con un uovo o una pallina in un cucchiaio da tenere in mano o in bocca;
percorso fatto con le sedie (tre sedie: si cammina su due, volta per volta tirando davanti a sé la terza);
corsa semplice, in velocità, andata e ritorno;
camminare tenendo oggetti in equilibrio sulla testa;
a due a due, correre con le caviglie legate con uno spago;
camminare tenendo in mano bicchieri o bacinelle piene d'acqua;
altre prove, di abilità fisica o di altro tipo.
Di solito, quando, durante il percorso, il partecipante fallisce la prova (cade l'oggetto da tenere in bilico, ad esempio) si intende far ricominciare il percorso di quel partecipante da capo, ma si può anche far ricominciare dal punto dove si è interrotta la prova.
Ad ogni squadra viene data una serie di bigliettini sui quali sono indicati mestieri (o azioni o altro) da mimare. Al via inizia uno per ogni squadra a mimare l'azione scritta su un bigliettino. Chi indovina prende il suo posto e così via. Vince la squadra che esaurisce per prima tutti i biglietti.
Due squadre si fronteggiano, a distanza molto ravvicinata, una fila davanti all'altra. Ogni squadra, volta per volta, decide se essere una squadra di Silfidi, di Maghi o di Giganti, senza farlo sapere all'altra. Successivamente le due squadre, una di fronte all'altra dicono, per tre volte, insieme: "Silfidi, Maghi, Giganti". Ciò accompagnandosi con movimenti: per i silfidi mani avanti, torso piegato e dita che si muovono, con voce in falsetto; per i maghi posizione eretta, stessi movimenti di braccia e dita, con voce un po' più cavernosa; per i giganti sulla punta dei piedi, stessi movimenti di braccia e dita, con voce molto cavernosa.
Il meccanismo è il seguente: i Silfidi prendono i maghi, i maghi prendono i giganti, i giganti prendono i silfidi. La quarta volta ogni squadra grida che cosa ha scelto di essere, e a seconda di ciò che è l'altra squadra deve scappare o prendere (viene segnata una linea oltre la quale ogni squadra è salva). Se uno viene preso diventa membro della squadra avversaria e così via. Vince la squadra che elimina l'altra o che, in un dato momento, ha il più alto numero di componenti.
Su un campo di gioco sul quale sono segnati o chiare le linee di inizio e di fine. Tutte le persone sono in fila lungo la linea di partenza, una persona è in centro ed è lo sparviero.
Egli grida: "Avete paura dello sparviero?" e gli altri rispondono di no e partono, tentando di raggiungere la linea dall'altra parte del campo senza farsi intercettare dallo sparviero. Egli deve prendere uno dei partecipanti, abbracciarlo e alzarlo da terra; il malcapitato diviene allora a sua volta un altro sparviero, e il gioco ricomincia. Vince quello che deve essere catturato per ultimo. Una possibile variazione è il Ragno, in cui le persone non devono essere sollevate e i "ragni" (cioè chi sta in centro e prende gli altri) si tengono per mano formando una catena. Questa variazione va però giocata in un luogo molto largo, o con gruppi piccoli, per lasciare lo spazio a chi "scappa" di passare.
Due squadre. Una si divide in due parti. Si segnano, sul campo, due linee, entro le quali deve stare la squadra che deve essere "massacrata". La squadra che si è divisa in due, che è la cacciatrice, sta oltre le due linee e, con la palla, deve colpire i componenti dell'altra squadra. La prima fase termina quando la squadra divisa in due ha "massacrato" l'altra. A questo punto i ruoli si invertono. Una persona tiene il tempo. Vince la squadra che ha"massacrato" l'altra nel minor tempo. Una possibile variazione è quella per cui la squadra da "massacrare" sta contro un muro e gli altri fanno il tiro al bersaglio che però, entro due limiti fissati, può muoversi.
Sono canzoni, generalmente animate; momenti corali particolarmente indicati da usarsi alla fine di momenti di animazione, appunto per la loro coralità e per "l'esaltazione" che li accompagna. Di solito sono portatori di ilarità, dipende dalla capacità di adattamento dell'animatore. E' impossibile scrivere la musica che accompagna le canzoni, l'unica cosa è ascoltare almeno una volta prima di riproporle.
I ragazzi devono ripetere le parole, il tono, il volume e le azioni che le accompagnano. La canzone è (scritta come si pronuncia):
Oh Alele
Alele Cichetonga
Ambasa Ambasa Ambasa
Tango oh
Simbadibadi vudieh
Undaere unda ah
Oh Ale Baloa Baloe
Si consiglia di farlo più volte, seduti, in piedi, facendo il trenino etc. , con volumi diversi, crescenti o calanti anche in una stessa volta, con toni via via seri, allegri etc.
Anche qui i ragazzi devono ripetere. La canzone è:
Fli
Fli Fla
Fli Fla Io
Cumbala Cumbala, Cumbala Cumbala de Vista
Oh Oh che vista
(ripete)
Tutti in cerchio, si comincia tenendosi per mano, cantando la canzoncina e andando prima a destra e poi a sinistra (o viceversa). Quando si cambia direzione si fa un grido e si alza una gamba verso il centro del cerchio.
La canzoncina è:
"E' la danza Labadù, labadù, labadù" (2 volte)
Poi il grido (tipo: "Uè"), e si cambia direzione, ripetendo ancora 2 v. la strofa.
Deve essere cantata seguendo il ritmo relativo ai passi fatti per spostarsi di lato. Si ripete quindi la stessa cosa più volte, via via tenendo le mani sulla testa dei vicini, le dita sul loro naso, sulla pancia, o tenendosi le ginocchia o le caviglie (andando sempre di lato e cantando).
Tutti in cerchio. Il conduttore grida: "Mani in fuori" e tutti mettono le mani in fuori ripetendo il grido. In questa posizione, sculettando, si canta: "Ciucciuuà, ciucciuuà, ciucciuà Uà Uà", per 2 volte. Segue un "la la . . . " con la musichetta di Brasil, ballando con le mani in fuori e con le gambe che vanno a destra e a sinistra. Si continua, in maniera progressiva con "sedere in fuori", "piedi a pinguino", "lingua in fuori" etc. (ogni volta si ripete l'azione della volta precedente, prima di fare Ciucciuuà - ad esempio, mani in fuori, sedere i fuori, e poi ciucciuuà).
Tutti in cerchio, il conduttore sta nel centro e grida a quelli che stanno in cerchio:
"Questa maglietta gialla, a strisce bianche e blu, me la son messa io, mettitela anche tu!"
Facendo seguire una canzoncina (impossibile qui riportarla).
Quelli nel cerchio devono invece dire:
"Nooo, questa maglietta bianca, a strisce gialle e blu, me la son messa io, mettitela anche tu".
E così via. E' una specie di battaglia, nella quale ognuna delle due parti deve convincere l'altra che la sua maglietta è la più bella. Per far questo vanno utilizzati toni, facce ed espressioni diverse.
Tutti in cerchio, devono ripetere le parole, i movimenti e le espressioni dell'animatore. Si tratta di banane, di vari tipi di banane e di una canzoncina che accompagna questa immaginaria mangiata (si raccomanda di far seguire alle parole una mimica adeguata). La canzoncina è in inglese e accompagna le varie fasi della "mangiata"
One Banana . . . e si inizia a sbucciare
Two Banana . . . . si continua a sbucciare
Three banana, four . . . . al "three" si sbuccia per la terza volta, al "four" si mette in bocca
Five banana . . . . ci si pulisce la bocca
Six Banana . . . . Ci si massaggia la pancia
Seven anymore . . . . si getta all'indietro la buccia
La cosa si ripete, con banane di diverso tipo (adeguando la mimica caso per caso): c'è la banana piccolissima; la banana pesantissima; quella schifosa e marcia; quella appiccicosa.
Canzoncina con mimica, si canta e si "recita" tutti assieme.
Un Austriaco Felice . . . . . si fa come per attorcigliarsi i baffoni e si sorride sguaiatamente
Sulla Cima del Monte . . . . . si fa un grossa cono con le mani
Quando vede un cuculo . . . . . palmo della mano a visiera
Lui lo imita così:
A questo punto si fa un pezzo di Jodel, battendo le mani prima sulle ginocchia, poi fra di loro, poi a croce sul petto, poi ancora sulle ginocchia, fra di loro, poi facendo il verso cuculo (non spiegabile con parole); infine ancora una volta sulle ginocchia, fra di loro e poi allargando lentamente le braccia per terminare. Il pezzo di Jodel, fatto a tempo di battitura di mani, è il seguente:
Oila la Titina
Oila la Cucù Cucù . . . . verso del Cucù
Oila Titina Oh
La canzone continua, sostituendo , via via: "Quando vede un gorilla/lui lo imita così"; "Quando vede una ragazza/lui la saluta così (con dei bacini)";" quando vede una valanga/lui la imita così (facendo "Sc Sc" con la bocca); "quando vede Mike Bongiorno/ lui lo imita così (Allegria)".
Ogni volta il segno e le parole diverse si sommano dietro a quello del cuculo (es. la seconda volta si dirà: "Oila la Titina/Oila Cucù Cucù" + il verso del gorilla e così via).
Questa va cantata e mimata. Lasciamo all'esecuzione degli animatori la scelta delle azioni per mimare, perchè sarebbe troppo complicato scriverle. Ci limitiamo a dire che ogni azione e parte dell'anatra che viene detta va mimata, insieme ai ragazzi. Segue la canzone:
Chi ha mangiato il becco dell'Anatra?
Me l'ho mangiato io, io, io
(ripetere 2 volte)
(rit. )
Becco mio, becco tuo,
becco su becco fa battibecco
Vieni con me, a mangiare l'Anatra,
Vieni con me Trallalla là
Si prosegue con l'Ala dell'Anatra, con la coda, la coscia etc. . Ogni volta si fa precedere la parte interessata a quelle dette prima, nel ritornello, per finire sempre con il becco (es. coda mia, coda tua/ala mia, ala tua/becco mio, becco tuo/ vieni con me. . . . ).
Vento Sottile
Vento del Mattino
Vento che scuoti la cima del mio pino
Vento che danzi, che canti
La gioia tu ci porti,
Vento Sottile
Si ripete con un "Lalla la la. . . . . " la melodia, mentre l'altro sottogruppo attacca con le parole.
Fondamentalmente è una marcetta. La storia.
Si narra che il Re Ferdinando II tentò di mettere insieme un esercito utilizzando dei campagnoli. L'esercito era però composto da straccioni, villici, gente che non aveva studiato; non si riusciva nemmeno a farli marciare. Non capivano i segnali, non sapevano tenere il passo, nemmeno riconoscevano la destra.
Fu allora inventata una canzoncina, con qualche espediente, per farli marciare.
Fu preso innanzitutto una coda di coniglio (u pilo), e legata alla gamba destra di ogni "soldato".
La canzone-marcia inizia dunque così:
Cicì, Cocò, e Carmine u pazz (2 Volte)
C'u' pilo, c'u' pilo,
c'u' pilo e senza pilo e chillo c'u' pilo sbattetelo in terra
E così si poteva almeno marciare tenendo il passo con la destra.
Ma come fermarsi? A dire "ALT" neanche a parlarne!
Grande idea.
Fu inventato un comando: "Attenti a u fossu"; e tutti si fermarono.
Di seguito, per fare dietrofront, il comando: "faccia a me e sedere a San Francesco" (perchè le esercitazioni si facevano in una piazza di Napoli dove c'era una statua dedicata al Santo, e il capofila si metteva dal lato opposto a tale statua). Per sciogliere le righe il comando fu: "U lione!" (Il leone, e tutti via, a scappare).
Così si poteva marciare, fare dietrofront, sciogliere le righe.
Con i bambini si può fare tutta la storia e poi, alla fine, cantandola tutti (con il giusto ritmo), fare delle marcette.
Ma la cosa non finisce qui.
Venne il giorno della dimostrazione pubblica in Piazza, e i soldati insorsero perchè volevano sapere quanto sarebbero stati pagati, e il compenso non sembrò loro sufficiente.
Si divide pertanto il gruppo in vari sottogruppi, che devono cantare ognuno una cosa ben precisa.
Il primo deve cantare: "E quanto mi viene a me", facendo il segno del violino.
Il secondo: "Una lira per uno", facendo il segno della gran cassa.
Il Terzo: "E' poco, è poco", facendo il trombone.
Il quarto: "Mi ribello, mi ribello", una tromba.
E l'ultimo: "E zitti, e zitti", facendo il segno dei piatti.
Ogni gruppo inizia un po' dopo gli altri, così si ha una vera orchestra.
Sono questi, nella nostra catalogazione, giochi che non rientrano in nessuna fra le altre voci. Sono giochi a squadre, ma con più di due squadre, o giochi nei quali è importante l'attenzione sensoriale (rumori, voci, toni etc. ). Possono essere usati in varia forma e per vari scopi; si lascia alla cura dell'animatore la loro contestualizzazione in una serie più ampia di giochi.
I ragazzi di dispongono a file di tre, a braccietto, in modo che due persone per ogni gruppo abbiano un braccio non collegato a nessuno. Due persona, esterne ai gruppi di tre, iniziano il gioco, con il ruolo, rispettivamente, di "cacciatore", che insegue e deve prendere, e "cacciato", che deve invece scappare e non farsi prendere. Il cacciato, quando è stanco, può unirsi a una persona posta di lato in uno qualsiasi dei gruppetti da tre (che sono sparsi in maniera irregolare). Quando ciò accade la persona che sta sull'altro lato del gruppetto deve entrare in gioco (il gruppetto ritorna ad essere formato da tre persone), assumendo però il ruolo di "cacciatore"; colui che era il cacciatore diviene allora cacciato e deve scappare. A sua volta egli può unirsi ad un altro gruppetto e il gioco continua. Attenzione, solo il "cacciato" può unirsi ai gruppetti, e quindi mettersi in salvo. Il cacciatore, a quel punto, deve cambiare ruolo e scappare.
I ragazzi vengono divisi in coppie. Ogni coppia sceglie un animale, quindi il verso corrispondente. Si formano quindi due file, composte ognuna da uno dei due membri della coppia. Ad una fila tocca "chiamare" i membri dell'altra fila, che sono bendati (si può anche fare il gioco al buio). Seguendo il verso ogni coppia si deve riunire. Ogni ragazzo "chiamato" deve perciò seguire solo il verso corrispondente all'animale scelto, tralasciando gli altri.
Variante del gioco precedente. In ogni coppia uno fa il cane e l'altro fa il padrone. In ogni coppia i membri scelgono rispettivamente un nome per il cane e un verso canino di risposta. I cani vengono quindi bendati (o si fa il gioco al buio) e portati lontani dai loro padroni. Questi devono chiamare i cani, con il nome prima scelto, che devono rispondere con il verso canino, cercando di raggiungere il padrone nel più breve tempo possibile.
I partecipanti si dispongono su due file di egual numero, ad una data distanza. Una fila deve dire "SI" all'indirizzo dell'altra, la quale deve rispondere "NO". Ciò accade come se ogni fila dovesse convincere l'altra del suo punto di vista. Le file si avvicinano fra di loro e alzano il tono della voce, sinchè non si arriva faccia a faccia.
Viene formato un cerchio, nel quale le persone si tengono strette, abbracciate. Una persona, esterna (o più di uno, a turno) devono tentare di entrare nel cerchio, dal basso, dall'alto etc.
Due file, di egual numero di partecipanti, si fronteggiano. Ogni partecipante di ciascuna fila spinge, con le mani, il relativo partecipante dell'altra fila, sino ad un punto precedentemente fissato dietro ciascuna fila (questo gioco si può abbinare al "si-no", variando la forza della spinta a seconda del livello del tono della voce).
Una principessa è legata ad una sedia. Dietro alla sedia un drago la controlla, bendato. Un principe deve tentare di slegare la principessa in silenzio, senza frasi sentire dal drago, che tenta di toccarlo. Se ci riesce egli diventa il drago, e il gioco continua.
Una o più persone escono. Uno sculture forma una scena con alcune persone. La persona uscita si fa entrare per un momento (pochi secondi) e le si fa visionare la composizione creata. Si scoglie quindi la composizione e la persona che l'ha visionata per pochi secondi deve ricrearla, il più possibile uguale a quella di prima. Se le persone sono più di una si fa a turno.
Due o più file vengono formate dalle persone, che stanno sdraiate una accanto all'altra. I partecipanti che stanno alle estremità di ciascuna fila iniziano, sdraiandosi sugli altri partecipanti della stessa fila, perpendicolarmente rispetto ad essi. Le persone che stanno sotto devono quindi rotolare, facendo così muovere colui che sta sopra il quale, arrivato alla fine della fila, diventa anch'esso "rullo". Parte quello dopo e il gioco continua. Vince la squadra che fa rullare per prima tutti i suoi componenti.
Un gioco di squadra. Ogni squadra ha a disposizione un puzzle, che recita una frase, oppure un disegno (basta che sia univoco). Un pezzo del puzzle viene dato ad ogni componente della squadra, che ha anche a dispozione due mollette. Lo scopo, per ogni squadra, è quello di prendere tutti i pezzi del puzzle all'altra squadra, ricostruirlo e dire all'arbitro, esattamente, di cosa si tratta. Le armi sono le mollette. Quando un partecipante viene "mollettato", cioè quando un altro gli attacca la sua molletta addosso, e questa non cade, deve consegnare il suo pezzo di puzzle. Ovviamente ognuno si può difendere, e anche se non ha più a disposizione il pezzo di puzzle, contribuire a prendere quello degli altri: ogni persona rimane in campo sino a quando ha mollette a disposizione (sino ad un massimo di due attacchi, quindi, nel caso si decida di fornire ogni partecipante con due mollette). Valgono solo gli scontri uno a uno o due a due etc. . L'area del gioco può anche essere molto estesa, si possono formare delle basi per ogni squadra a cui portare i pezzi di puzzle catturati, con relative guardie. E' anche concesso tentare di riprendersi il pezzo di puzzle che è stato sottratto, sempre che si abbiano a disposizione mollette.
Vengono preparate alcune uova sode, fatte raffreddare emesse in un cestino con altre uova, fresche. A turno, ogni partecipante (ci si dispone in cerchio) prende un uovo e, con un colpo secco, deve spiaccicarselo sulla fronte. Ovviamente può trattarsi di un uovo fresco o di un uovo sodo, con le conseguenze che ne derivano.
Variante del "ce l'hai". Una persona insegue tutte le altre e, quando le tocca, queste devono stare immobili con le braccia alzate. quelli ancora liberi possono a loro volta liberarli toccandoli. Il gioco finisce quando sono tutti presi. Si può anche dichiarare vincitore il giocatore che rimane per ultimo da prendere.
Due file, composte di un egual numero di partecipanti. A turno, comanda uno per ogni fila. Egli deve scegliere un movimento con il quale "insultare", o provocare l'altra squadra. Tutta la fila deve quindi fare lo stesso movimento, o/e verso, avvicinandosi ad essa lentamente. L'altra squadra deve stare immobile, non reagire in alcun modo. Tocca di seguito ad essa provocare, sempre seguendo un "comandante", che sceglie il movimento da fare. Si ripassa quindi alla squadra di prima, cambiando comandante etc.
Sono giochi di fiducia quelli per fare i quali i partecipanti devono avere, appunto, fiducia negli altri. Implicano movimenti per i quali è assolutamente necessario l'aiuto degli altri, sia per concludere il gioco che per non farsi male.
Possono essere molto pericolosi se fatti con gruppi di persone che si conoscono poco. Possono altresì servire, se usati in maniera "leggera" e graduale, per aumentare il senso di appartenenza al gruppo.
Ne esistono di diversi tipi. Uno è quello di disporsi in fila per due, con le mani alzate e i palmi rivolti all'insù. Una persona quindi viene posta sopra e fatta passare, delicatamente, per tutta la lunghezza della fila. Questa persona deve stare abbastanza rigida, il passaggio deve essere fatto lentamente da coloro che stanno sotto, che la fanno avanzare delicatamente. Devono esserci persone sia all'inizio che alla fine per aiutare a salire e a scendere senza pericoli.
Un'altra versione è quella per cui si formano due file di egual numero di partecipanti, poste a distanza ravvicinata una di fronte all'altra, in modo che i componenti di ciascuna fila possano prendere ognuno le braccia di chi sta di fronte, saldamente, formando così una sorta di "rete" di braccia. Un partecipante viene quindi posto su questa "rete" e lo si fa avanzare facendogli compiere piccoli saltelli.
A coppie: una persona sta davanti all'altra e quella dietro le copre gli occhi. Quella dietro deve quindi guidare quella davanti, parlandone o solo dirigendo i movimenti del proprio corpo. Una possibile variazione consiste nel condurre la persona bendata tenendo a contatto i palmi delle mani, o tenendosi per mano (in questo caso il "conducente" sta davanti).
Una persona, con gli occhi chiusi corre verso un muro di altre persone le quali, a tempo debito, si spostano per fare passare il "corridore".
A coppie: una persona si lascia cadere, rigida, e l'altra la prende prima che caschi a terra.
Un cerchio molto stretto. Una persona, al suo interno, ondeggia tenendo rigido il corpo. Gli altri, in cerchio, devono sostenerla e farla ondeggiare da un'altra parte, dove un'altra persona la sosterrà e così via.
Molti sono i giochi che si possono fare con nomi, parole, iniziali. Ne riportiamo alcuni, che possono essere poi utilizzati con molte variabili. Vanno molto bene durante i viaggi, nei luoghi dove si deve passare molto tempo assieme in poco spazio.
Una o più persone escono; al loro rientro devono indovinare un oggetto, facendo delle domande ai presenti. Quest'oggetto ha un doppio significato (questo ovviamente non viene detto). Una parte delle persone presenti deve rispondere secondo un significato, l'altra parte secondo l'altro significato. Ad esempio, per la parola "pisello", generalmente i maschi devono rispondere considerando il legume, le femmine considerando il nomignolo dato all'attributo sessuale. Possono crearsi situazioni divertenti dato che le risposte, ad un certo punto, possono essere contraddittorie a seconda di chi risponde (colore, forma etc. ).
Stessa procedura, una o più persone escono e al loro rientro, facendo delle domande, devono capire il meccanismo utilizzato per rispondere, che in questo caso obbliga a rispondere nominando almeno un nome di giornale (di qualsiasi tipo).
Alla persona che fa le domande si dice che deve trovare tutto circa un omicidio appena commesso: assassino/i, movente, luogo, arma, identità del morto, dinamica etc.
Alle domande i presenti possono solo rispondere: "SI"; "NO"; "NON LO SO". Il meccanismo è semplice: se la domanda finisce con le lettere "A" o "E" si risponde di si; se finisce per "I" o "O" si risponde di no; se finisce con "U" o con una consonante si risponde non lo so.
In questo caso la storia si crea da sola ed'è poi necessario dare qualche aiuto.
Variazione dei giochi precedenti. Una persona fa delle domande e deve capire il meccanismo con il quale si danno le risposte. I meccanismi possono essere tanti: rispondere a seconda di chi sta sulla destra, o a seconda di quello a cui è stata fatta la domanda precedente etc.
Giochi che hanno bisogno del buio o che vengono particolarmente bene con esso. Ne citiamo due.
Di notte, in un bosco o in un percorso accidentato di fa correre una corda fra gli alberi, un po' bassa, un po' alta. Una per volta, si chiamano le persone a seguire la corda da soli, bendati. In genere non è necessario controllare, se non a distanza, per assicurarsi che non ci siano pericoli di cadute. Alle persone che seguono la corda sembrerà d'essere seguiti; faranno molta attenzione a tutti i rumori e così via. E' un gioco molto suggestivo, indicato per i campeggi.
E' una vera e propria guerra a squadre. Si formano due squadre alle quali vengono date due bandiere, che esse devono tenere e proteggere ognuna in una propria base. I "guerrieri" hanno una torcia, una fascia del colore della bandiera della propria squadra e una sigla, su una fascia posta sulla fronte o sul petto. Scopo di ogni squadra è quello di impossessarsi della bandiera avversaria, senza perdere la propria. Si possono fare prigionieri, leggendo ad alta voce la sigla con la quale è contrassegnato ciascun giocatore (illuminandolo con la torcia); se il giocatore striscia o impedisce in qualunque altro modo (tranne che coprendo la sigla con le mani) di leggere la propria sigla può continuare la marcia. Non sono ammessi comportamenti scorretti tipo afferrare in più d'uno un giocatore per tenerlo fermo e leggere la sigla. I prigionieri devono essere portati nella propria base e possono essere liberati, se si riesce ad entrare senza essere "letti". I prigionieri, comunque, una volta presi, non possono contribuire alla cattura della bandiera sino a che non sono di nuovo liberi, fuori dalla base. La bandiera eventualmente catturata deve essere portata nella propria base, prima di dichiarare vittoria. E' previsto l'ausilio di arbitri.
Fonte: http://www.agenziadeiragazzi.net/cd_diritti_novaro_ferrucci/contenuti%20aggiuntivi%20sui%20diritti/giochi/arciragazzi%20sul%20gioco/lista_giochi_ar.doc
Sito web da visitare: http://www.agenziadeiragazzi.net
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