Gioco del calcio avviamento

Gioco del calcio avviamento

 

 

 

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Gioco del calcio avviamento

 

MARIO GORI – MARCELLO GORI

 

AVVIAMENTO AL GIOCO DEL CALCIO ATTRAVERSO I GIOCHI INFANTILI

 

IL CALCIO

È un vizio? Indubbiamente è un richiamo molto forte, irresistibile, ovunque mi trovi, quale che sia il valore delle squadre, il tempo, gli impegni che mi consiglierebbero di rinunciarvi. Nelle mie domeniche, salto la messa, mai la partita. Ed onestamente parlando, oggi come oggi, non so cosa possa accadere di più importante nel resto del mondo, in quelle ore della domenica, di quanto non accade negli Stadi, e che meriti di essere veduto e vissuto. Appunto per questo, vanto al mio attivo le cinque ore di attesa, sotto una pioggia filata, ritto in piedi nel pulvinare di San Siro, per Italia-Inghilterra del '39; e una camminata di quaranta chilometri, tra andata e ritorno, in occasione di un incontro Prato-Torino (il Torino dal trio centrale. Balonceri- Libonatti-Rossetti, grande, immortale come l'altro, della mia generazione, Loik-Gabetto Mazzola), e una cicatrice che mi traversa da parte a parte il ginocchio sinistro. Questa mi ricorda una domenica della tarda adolescenza: mancandomi il denaro, scalai il capannone di un'officina prospiciente il campo di via Bellini, a Firenze, e nella discesa la lamina mi ferì. Ma giocava Meazza, quel giorno, una delle sue prime partite di nero-azzurro titolare, e due fazzoletti intrisi di sangue, quattro punti di sutura, l'iniezione antitetanica, i suoi due goal non li valevano? Uno in specie, i1 secondo, segnato alla sua maniera, che non era ancora la sua maniera, ma una verità per la prima volta rivelata: lasciarsi i terzini alle spalle, " surplace ", e dire al portiere: " prego, dopo di lei ". È il gusto dello spettacolo, con tutti i suoi deliri anche, che un grande spettacolo comporta.
Poiché di un grande spettacolo si tratta, il più autentico della nostra epoca, lo spettacolo collettivo, " per tutti ", che il teatro moderno non ha saputo darci. O non abbastanza, o non ancora, decaduto il melodramma.
È un'arte nuova, corale, moderna ripeto, coetanea del cinema, pensataci bene. Si chiama calcio, In Europa, e tra i popoli dell'America latina, è rugby o base ball negli Stati Uniti. (Ma rugby e base-ball, rispetto al calcio, che cosa sono, se non delle varianti in chiave di forma muscolare e di destrezza, a scapito dell'intelligenza e della fantasia?). Ora, il calciatore ha la salute dell'Apoziomenos, e la versatilità del poeta estemporaneo, che improvvisa sulla rima obbligata e nel giro di un'ottava. La squadra è una compagnia di undici attori, con una precisa distinzione dei ruoli, e di ciascuno di essi resterà solo il ricordo: è l'insegnamento che si tramanda, la scuola che si perfeziona (o decade) di generazione in generazione. E quello che essi recitano non è uno spettacolo di gladiatori, non è il circo, e non è sport soltanto, è il gioco di una diversa civiltà, una rappresentazione tutta scienza e tutta istinto, razionale e fantasiosa insieme, incruenta. È una nuova commedia dell'arte appunto, con delle platee piene a diecine di migliaia di spettatori che sanno, che conoscono, e che si riconoscono. Per guitti e incolti che siano gli interpreti, il canovaccio è quello, i suggerimenti che si offrono allo spettatore sono quelli, idem l'emozione, l'entusiasmo, le ire... Il marcamento dell'uomo e il rimando di De Vecchi Figlio-di-Dio, il senso di precisione e d'offesa di Bernardini centro-mediano, il passo doppio di Biavati, la rovesciata di Piola, lo scatto e la chiarezza di gioco di Mazzola, la stangata stessa di Levratto, il gioco pericoloso di De Pra, il dribbling di Zizì Cevenini e via dicendo, per circoscrivere l'arg omento al calcio nazionale, e il congegno di precisione, l'opera d'arte davvero, animata, ineffabile, e fatalmente caduca, ch'era la Juventus dei cinque scudetti o l'ultimo Torino, con il suo retroscena umano, le "tranches de vie" che vi si accompagnano, sono tanti capitoli di una storia ancora da scrivere, una materia vergine che aspetta l'equivalente di quello che Hemingway ha saputo rivelarci sulla tauromachia... E chi scriverà (un episodio solo, il più patetico, così come lo favoleggia la memoria) di Seghesio, anche lui portiere, che gli annali collocano fra il tramonto di De Prà e il sorgere di Combi? Era un ragazzo esile, bruno, il campo di Marassi gli apparteneva, dovevano convocarlo per la nazionale. Ed ecco, un giorno, che il mezzodestro avversario è solo in area, scende libero verso la rete. Seghesio abbandona i pali, ha una scelta di tempo, un'audacia sue poprie, eccezionali. Una frazione di secondo, quanto basta tuttavia perché l'attaccante tenti di precederlo: la cannonata parte che Seghesio è già lanciato. Sempre dentro una frazione di secondo tutto questo.
Ora Seghesio si rimette in piedi inarcandosi sulle reni, un macigno viene ad urtargli contra il petto e lui riesce a trattenerlo, poi cade, in ginocchio, la testa reclina, il pallone tra le braccia, stretto. Vedetelo, è sul campo di Marassi, tra la prigione e il mare, una domenica di primavera, sul finire di una partita che la sua prodezza conclude nella vittoria... Il grido della folla, i compagni che gli corrono incontro, lo rialzano, lo baciano, e lui mantiene il pallone sotto il braccio, nascostamente lo pulisce del sangue appena vomitato. Lo portano in trionfo, e lui sorride: sarà la sua ultima partita da giocatore.
La scriverà Hemingway, la sua storia, o De Amicis, chi dei due?
Vasco Pratolini
INTRODUZIONE

In questo momento muoiono decine di migliaia di bambini per fame e malattie e non hanno tempo di giocare al pallone o di fare qualunque altro gioco.
Migliaia di persone muoiono sui campi di battaglia delle centinaia di guerre sparse in tutto il mondo, milioni di persone soffrono la fame, la guerra, le malattie. E non hanno tempo per giocare al pallone.
In questo momento 7000 “baby calciatori” extracomunitari sono tesserati per squadre italiane. Non sappiamo quanti di questi sono figli di immigrati. Giovani corpi comprati e venduti con l’illusione del riscatto dalla fame e dalla povertà. Che accadrà per pochissimi, forse. Lo farebbero anche le altre federazioni se avessero i soldi.
Noi ben cibati, ben vestiti, in pace, ma, ancora una volta, con atteggiamento dominante, con presunzione e demagogia, siamo qui a discutere se il calcio può essere strumento educativo. Anzi, addirittura a sostenerlo, accecati dall’egoismo, dal denaro, dal ribaltamento sui figli e sugli allievi dei nostri fallimenti.
Il calcio non è un valore. Esso è solo un mezzo, uno strumento.
E, in quanto strumento, non può essere, di per sé, educativo.
Come tutti i fenomeni umani si presenta con il principio della contraddizione e dell’ambivalenza e come tale può risolversi in una delle sue componenti, incapace di mantenere un equilibrio instabile, e quindi essere veicolo di schizofrenia o di incontri. Esso si rivela come morale o immorale, salvifico o dannato.
Come ogni altro mezzo non dà di per sé senso all’agire umano, ma lo acquista concretizzandosi negli atti cinesici del bene e del male che produce e nei fatti positivi o negativi che induce.
Forse è addirittura una sovrastruttura costruita appositamente dai sistemi di potere-dominio e soggiogata ad essi. Allora la sua vera anima è perversa, demagogica e strumentalizzante?
Lo slogan “calcio per tutti”, non ne cambia la sostanza, tenta solo populisticamente di ampliare il consenso per rafforzare se stesso, mantiene le gerarchie. Ma anche se fosse “di tutti” (gestione democratica) non risolverebbe ugualmente le separazioni.
In maniera sempre più evidente esso si inserisce nei processi di mondializzazione-massificazione fagocitando e distruggendo il riconoscimento individuale e l’appartenenza alle culture cinesiche locali e la pratica gioiosa di una motricità collettiva spontanea dei fanciulli e degli allievi di sempre.
L’importazione di manodopera sportiva è ormai dilagante. Il calcio prosegue “la tratta degli schiavi”, continua la suddivisione in classi sociali in base alle prestazioni e ai risultati, aumenta la separazione tra le generazioni e tra i sessi, ferisce i corpi e, quando la ferita si cronicizza, li abbandona nell’indiff e r e n z a .
Rinnova, ad ogni istante, il peccato originale di superbia e di presunzione di poter superare indefinitivamente lo spazio e il tempo, di non sentirsi più il “dio imperfetto” di Montale, ma finalmente, di nuovo quegli dei che giocavano a palla con gli astri e da cui originarono le prime gare olimpiche.
Proponendo modelli corporei di identificazione, induce la perdita dell’identità, attraverso il rifiuto e l’illusione del cambiamento, di divenire altro da sé.
Suggerisce la fatica e il dolore come modalità necessaria per raggiungere il riscatto e la felicità, usando gli stessi meccanismi della religione punitiva, del dio-padrone dell’Antico Testamento.
Afferma la presenza nell’uomo della naturale aggressività e quindi ne legittima culturalmente le forme di controllo. Se ammettiamo che l’uomo sia per natura aggressivo e violento, spetta allora alla società individuare gli strumenti di incanalamento simbolico dell’aggressività e di controllo.
Ma nell’uomo vi è anche la naturale presenza dell’amore.
L’uomo che ha disposizioni all’aggressività e all’amore, quindi alla pace, è per sua natura ambivalente. Può contrappone l’agonismo all’antagonismo, la competizione alla contrapposizione, lo scontro all’incontro, la
comunicazione alla controcomunicazione, come caratteristiche della natura umana.
Lo sport del calcio è un evento sociale e un fenomeno collettivo, e come tale conflittuale, rendendo necessaria la presenza del terzo estraneo a cui è demandata la soluzione momentanea del conflitto (sciamano, prete, giudice, arbitro…)
I contenuti, i modi e gli strumenti propri del corpo e dell’azione motoria, sono stati, negli ultimi anni, sempre più “medicalizzati", tanto che le parole “fondamentali” sono diventate “prevenzione”, “liberazione”, “miglioramento”, “compenso”, “sfogo”, “incanalamento”, “sublimazione”…
Presuntuosamente i nuovi titolari delle competenze del corpo e sul corpo propongono dapprima una conflittualità con se stessi, quindi modelli di cambiamento verso una identificazione standardizzata, mediante risposte univoche, esteriorizzanti, prestative. Questo sport è insieme malattia e terapia.
Inietta il virus del mito di Faust. Per avere l’illusione dell’eterna giovinezza, basta consegnarlo all’allenatore, alla palestra e al “personal trainer”.
Sport e pratiche di palestra de-moralizzanti, sempre più eticamente lontane dalla natura e dalla naturalità dei corpi e delle azioni, sempre più riservate a pochi (per costi e prestazioni) con recisioni definitive tra classi e
generazioni
Aerobiche e step di vario genere, pratiche sportive sempre più velocizzate e con rischi sempre più elevati, disumanizzanti perché riempite di significati presuntuosi e pretestuosi, ma senza senso, hanno quasi definitivamente soppiantato il gioco, come atto di creazione (libro dei Proverbi nell’antico Testamento; attività degli dei e mezzo per gli uomini di apprendimento e di avvicinamento agli dei per Platone; origine della cultura per Huizinga; oggetto degno della filosofia per Fink…), danza-canto-suono-recita, mezzo di educazione alla libertà, alla democrazia, al senso critico, alla creatività, allo scambio dei ruoli, relegato, dai sistemi di potere-dominio ai movimenti istintivamente funzionali degli animali, trasformato in-ludus (illusione e spettacolo), relegato ad una infanzia infantilizzata, ridotto ad anticamera del più maturo sport.
Al livello dei sistemi di comunicazione di massa, se da un lato può essere in parte apprezzabile il tentativo di una drammatizzazione più realistica della trasmissione “Quelli che il calcio”, o di “Mai dire goal”, si passa alla becerosità analfabeta e violenta del “Processo del lunedì”.
Aumenta sempre più la delega alla moviola ed ad altre tecnologie, verso un’impossibile oggettività a posteriori.
E quindi verso una caduta di responsabilità del proprio agire.
Inconsapevoli marionette mosse da fili tenuti dai sistemi di potere-dominio mondializzanti.
Incapaci di leggere la realtà, comparse nel mondo di Matrix.
La “Macdonaldizzazione” dello sport in genere e del calcio in particolare, ci fa ormai sostenere come naturali processi estremi di inculturazione coatta di corpi e azioni innaturali e contro natura nella sessualità e nello sport.
Come metafora della vita, riprende di essa le azioni meno nobili e i sentimenti più devastanti e li rende simbolici:
- esaltazione-depressione
- illusione-dura realtà
- ascesa e caduta
- fallimento e riscatto
- grida e silenzio
Ma non confondiamo la pratica del gioco del calcio, la ricerca del gesto più efficace, economico e competente (calciare la palla con l’esterno del piede), la tecnica con la performance, con la struttura dello sport, con l’organizzazione e la gestione. Il gioco con la palla è attività educativa e relazionale che, attraverso il corpo antropico e l’azione consapevole, competente e abile, interviene con il/sul corpo e con la/sull’azione al fine di una loro sempre più affermata congruenza con l’unità della persona.
Tutto ciò non si esprime solo nel gioco, ma dovrebbe essere presente nello sport, nella danza, nel quotidiano, nel linguaggio mimo-gestuale, nella tradizione popolare…nella sessualità, nel rito, nel teatro, nella musica, nel gesto che disegna, nella parola che si incarna.
Invece di dare forza al sostantivo “educazione”, ci si è divisi in mille rivoli, ciascuno ritenendosi migliore dell’altro, frammentando sempre più specialisticamente i corpi e le azioni.
Se è vero che le modalità operative possono essere diverse, plurime, specifiche, contestuali, variabili…, è il sostantivo educazione che accomuna l’impegno delle agenzie educative e dei soggetti educatori, poiché il referente è sempre la persona nel suo corpo e nella sua azione unitari.
Si tratta pertanto di individuare una trasversalità del corpo e dell’azione motoria (dei diversi prototipi culturali delle diverse azioni motorie) che ciascuno è chiamato a trasferire liberamente in tutti i campi con competenza, capacità e abilità. Impossibilitati a trasferire il singolo gesto (semplice o altamente complesso), il soggetto impara a costruire e sa percorrere reti e mappe concettuali dell’azione motoria verso operazioni-relazioni
cinesiche nel rapporto con il mondo e con gli altri.
Ciò che spesso è considerato obiettivo (organizzazione e risultato dell’azione), deve riacquistare il suo valore di mezzo, di strumento operativo facilitante scelte strategico-tattiche intelligenti, trasferibili ed applicabili ad altri contesti e situazioni. Si dovrà ridurre l’addestramento dei corpi e delle azioni fisico-fisiologiche, per affermare con forza uno specifico rivolto a corpo e azione di persone intelligenti, o di intelligenze incarnate, capaci di produrre e riflettere cultura e relazioni attraverso il corpo e l’azione.
Negli ultimi decenni, intrisi di psicologismi, teorie libertarie e liberatorie da…, fisicismi e fisiologismi, si sono affermate teorie e pratiche di incanalamento dell’aggressività (ma chi controlla i controllori?) costruendo un mondo di dominati e di dominanti; un teorema per cui è attraverso la sofferenza e il sacrificio che si possono ottenere risultati tesi alla conquista di paradisi fatti di vittorie e di inferni pieni di sconfitti; un’ipotesi educativa per cui la sconfitta e la panchina aiutano a crescere e a maturare; nuove separazioni di classi sociali su base prestativa (corpi olimpici, di serie A, B, C, dilettanti, di terza categoria, non corpi) che hanno finito per divaricare maggiormente un’altra lacerante separazione, quella tra le generazioni.
Non c’è stato più spazio per l’alterità, il dono, l’amicizia, l’amore, l’accoglienza gioiosa di una corporeità e di una motricità giocata: gioco e gioia hanno la stessa radice e non si coniugano con dolore e sconfitta. Un mondo di allenatori e di operatori fisico-mistici in possesso di bassi coefficienti culturali, gestiti dal potere-dominio medico o da nuovi “stregoni”.
Dall’altra parte l’arroganza di poteri politico-gestionali che cercano soprattutto di avocare a sé il consenso attraverso operatori ideologizzati più che insegnanti produttori di idee.
Alla frenesia arrivistica in tutti i campi del post-industrialesimo attuale, si deve rispondere sul piano educativo, non con la frenesia cinetica degli allenamenti e delle palestre, ma con la proposta e l’acquisizione di corpi e azioni antropici, quindi sempre più umanizzati.
Occorre cominciare a formare gli insegnanti e i soggetti alla progettualità dell’azione motoria educativa e dei suoi processi costitutivi, superando le concezioni meccanicistiche e costruttivistiche, verso modalità e metodologie strutturaliste e sistemiche dove l’esserci e l’essere siano unità, un “quid unum” inscindibile e contemporaneamente dinamico e disponibile al cambiamento.
Se lo sport del calcio è sovraculturale (non c’è un calcio arabo e maomettano, uno inglese e protestante, uno italiano e cattolico), il gioco è metaculturale.
Il fare fisico-fisiologico si coniuga alle intelligenze diventando fare intelligente o intelligenza agente, e prosegue nella filosofia (sofia=sapienza) diventando sempre più fare sapiente e sapienza dell’agire.
Contro gli estremismi degli allenatori, quando, soprattutto a livello giovanile, avviano precocemente alla specificità .
Contro la superficialità maliziosa di chi propone lo sport come panacea dei mali del mondo.
È possibile l’utopia del/nel calcio con tutti (uso etico)?
Alla partenza della maratona di Roma il Papa ha detto: la vita è come una maratona, ognuno deve raggiungere il traguardo seguendo il suo passo.
Ecco: prima di ogni altra cosa il rispetto dell’inalienabile originalità e diversità individuale.
Occorre ritrovare l’etica, la gratuità del dono, dell’alterità, della condivisione, della comunione tra corpi gioiosi, che abbiamo dimenticato, presi dalla velocità di arrivare presto, sempre più presto e prima, sempre più prima, incapaci ormai di fermarci ad ascoltare la brezza, ad osservare un fiore, a giocare con un bambino, a correre tenendo la mano ad un amore, a camminare accanto a un anziano. Occorre ritrovare la gioia di fare festa insieme incontrandosi tra corpi concreti, senza ritualità ma con amicalità, senza frenesie, ma con dolcezza, una festa in cui tutti sono contemporaneamente titolari perché ciò che conta è mettersi al servizio dell’altro per aiutarlo a camminare, correre, salire, nuotare, partorire, sollevare un peso, calciare la palla…Un mondo in cui finalmente i corpi possano guardarsi reciprocamente con corpi sinceri, mani trasparenti, odori delicati. Un mondo fatto di gesti teneri, ritmicamente né veloci né lenti, ma significativamente amorevoli.
Non si può parlare di etica e di educazione del calcio. Potremo invece testimoniare l’agire etico e educativo anche nel calcio, se saremo ciascuno di noi, e aiuteremo a diventare le nuove generazioni, testimoni di pace.
L’etica e l’educazione non appartengono ai mezzi, ma all’uomo. È l’uso che l’uomo fa di quello strumento, che testimonia le sue scelte etiche.
È quindi necessaria una riflessione profonda sull’altro versante della montagna, occorre riscoprire l’altra metà del cielo: quello dell’epistemologia, della filosofia, della religiosità, dell’etica, dell’educazione nel gioco del calcio.
Non per ridefinire le tecniche, che, anzi, è bene andare avanti nella ricerca e nell’affinamento del gesto, ma per ridefinire le regole della convivenza anche giocata.
Si tratta di cominciare a misurare i risultati dell’investimento sportivo con altri parametri completamente differenti
da quelli metrici e cronometrici, con quelli dei valori dell’accoglienza, dell’alterità, della comunicazione.
Una sorta di dottrina sociale del calcio, che diventi dottrina comunitaria in cui un gioco del calcio con tutti, permetta ai corpi di incontrarsi gioiosamente fino alla loro comunione.
Occorre pertanto rafforzare l’impegno etico nell’agire e quindi anche nell’agire sportivo che oggi manca completamente perché ciò che conta è l’efficienza, il profitto, l’affermazione di sé e non l’efficacia, la gratuità e l’alterità. C’è bisogno soprattutto di una cultura della pace, così che l’uomo diventi testimone di pace in qualunque contesto, e qualsiasi mezzo adoperi. C’è bisogno di pace nel cuore di ciascuno, e poi tra di noi, e poi tra i popoli. (Mario Gori)

 

 

CENNI STORICI

All'imperatore Huang-Ti, nella Cina di due millenni a.C., si deve la popolarità del gioco con la palla e l'origine delle molteplici variabili che, ancora oggi, vengono praticate. Allo stesso imperatore si fa risalire l'invenzione del gioco del calcio.
In Giappone il gioco con la palla era il divertimento preferito delle antiche corti imperiali: sotto il regno di Cheng-Ti godette di particolare favore, come ci hanno tramandato i poeti descrivendoci gli eroi degli stadi (Chang-Fu lanciava la palla all'altezza di una pagoda e Wang Ch’San era inimitabile nel tocco).
Nel museo etnologico di Monaco, si conserva un manoscritto del 500 a.C. che testimonia l'introduzione in Giappone, dalla Cina, di un gioco con la palla ripiena di capelli femminili. In Giappone il pallone veniva anche giocato con i piedi e la classe nobile gli dava un significato mistico.
Amezzanotte gli antichi sovrani Aztechi osservavano nel cielo la costellazione dell'Orsa Maggiore, definita come "Sferisterio delle stelle", poiché ritenevano che vi si svolgesse il gioco della palla tra gli dei della luce e quelli delle tenebre (dialettica mai risolta tra opposti).
Presso gli Egizi è da ricordare il culto del sole, fonte perenne di luce e di vita, tanto che i templi erano orientati a levante: il culto di Osiride, dio solare, si trasformò durante la XII dinastia in quello per Aton (disco solare), quindi per Amon. Tale culto determinò, anche nei loro giochi, l'uso di un oggetto sferico (simile al globo solare), del quale si ritrovano innumerevoli tracce nelle sculture e negli affreschi.
Fanciulli, giovani e adolescenti, nelle palestre e nei ginnasi greci, giocavano a palla accompagnandosi spesso con il canto e la danza. Alcuni giovani che si contendono una palla con bastoncini ricurvi, sono rappresentati in un bassorilievo ateniese del Vsec. a.C.
Presso i Greci, a seconda dei giochi, si hanno vari tipi di palle, diverse per dimensioni e riempite di sabbia, di farina, di piume, di lana o gonfie d’aria.
Erodoto attribuisce l'origine del gioco con la palla ai Lidi che sotto il regno di Athi, durante la carestia, cercavano di dimenticare la fame attraverso un piacevole passatempo.
Ma oltre che presso i Lidi, il gioco della palla si ritrova presso i Corcinesi, i Sicioni, gli Spartani, ecc., dimostrando l'universalità della sua origine e della sua diffusione.
In Grecia uomini importanti come Sofocle, Dionisio il Grande, Alessandro Magno, alternavano i loro impegni letterari e guerrieri alla "sferomachia" (“machia” combattimento, battaglia (da cui match?=abbinamento, scontro, incontro, opposizione); nell'arte figurativa, nei bassorilievi, nelle pitture vascolari degli artisti ateniesi, si rileva la grazia dei movimenti e la destrezza negli esercizi con la palla.
Galeno riconosce al gioco con la palla anche valori morali: "... penso che le migliori forme di esercizio ginnico siano quelle che non solo sono in grado di esercitare il corpo, ma anche di dilettare lo spirito".
Ricordiamo un trattato del II secolo d.C. sui giochi con la palla, sia pur breve ed insufficiente dal lato tecnico, che testimonia come in quell'epoca essi siano stati praticati.
Il "gioco del rimbalzo" aveva lo scopo di dimostrare l'abilità nel far rimbalzare e riprendere la palla, a terra o contro un muro, il maggior numero di volte possibile.
Nel "gioco del lancio" si trattava di gettare la palla il più alto possibile, per poi riprenderla al volo.
Le documentazioni esistenti ci permettono di ricostruire almeno tre grandi giochi di squadra presso i Greci: "Il gioco in comune", "Il gioco del rapire", "Il gioco del corno".
Ai primi due fanno certo riferimento il trattato di Galeno ed un bassorilievo ateniese, del terzo si trovano tracce solamente in un bassorilievo in Atene.
Nella "Cena dei sapienti", di Ateneo (II sec. a.C.), si legge che l'autore preferisce fra tutti i giochi con la palla "... l'harpastum... perché in esso vanno molte fatiche e sudore nel combattere la palla e gagliarde forze di collo".
Nell'harpastum, che trae il suo nome da "rapido" (rapisco e chiamato precedentemente "Phaininda" o ingannare) i giocatori gareggiavano nello sforzo di strapparsi una piccola palla.
Si tratta di un gioco di squadra molto impegnativo e talvolta anche violento. La palla era lanciata, ricevuta, passata di mano, portata per un certo tratto, molte erano le finte e gli scontri diretti con gli avversari. Lo scopo era quello di portare la palla, sempre con le mani, oltre una linea difesa dalla squadra avversaria.
Risulta evidente la somiglianza con la pallamano, ma anche con il rugby. A fferma Antifane: "... prendendo la palla gioiva passandola ad uno, ed insieme sfuggiva a quello, e da uno distolse e quello chiamò di nuovo, con stridenti parole.. "fuori", "lunga!", "restituiscila in rovesciata!". Il gioco è chiamato anche "Palla da gioco".
Anche Galeno nota, come caratteristica di una partita con la palla, queste continue diversificazioni di atteggiamenti, movimenti, situazioni, così come si rileva in un bassorilievo ateniese dove appaiono sei figure impegnate in un movimento vivace, che si presentano con sei diversi atteggiamenti di gioco.
L'harpastum richiedeva doti da atleta completo, fisicamente dotato, veloce, forte nel contrastare l'avversario, capace di lottare, dotato di forza e di agilità, unite ad una buona intelligenza e visione di gioco di squadra. Il gioco ebbe grande diffusione sia a Sparta che a Roma, ma fu praticato anche durante il Rinascimento nelle
corti dei nobili e nelle piazze.
Polluce, precettore del giovane Commodo, nell' "Onomasticon" descrive dettagliatamente vari giochi con la palla quali l'Episciro, la Fenide, l'Aporraxis, l'Urania.
Di tutti questi giochi certamente il più interessante doveva essere l'Episciro e, soprattutto a Sparta, doveva svolgersi in maniera molto violenta se Luciano nel suo "Anacarsi", invita a non stupirsi se nello stadio si vedranno i rivali gettarsi addosso alla palla uno sull'altro, percuotendosi, si da uscire dalla mischia tutti pesti e sanguinanti. ASparta tale gioco era praticato anche dalle fanciulle.
L'Episciro, o Efebico (gioco della giovinezza), o epicene (gioco in comune), si gioca in più giocatori per parte. Sulla linea che divide i due campi, detta "scyro", vi si posa la palla. Si tracciano inoltre altre due linee al limite dei due campi. I giocatori in possesso di palla, la lanciano al di sopra della squadra avversaria che cerca di intercettarla al volo e di rilanciarla: il gioco continua fino a quando la palla esce fuori da una delle linee di fondo. Alcune delle fondamentali regole dovevano essere le seguenti:
a) campo molto esteso in lunghezza, non necessariamente in larghezza;
b) i giocatori potevano muoversi liberamente all'interno del proprio campo, salvo per il rinvio della palla che andava effettuato da fermi, dal punto in cui era stata presa al volo o raccolta da terra;
c) risultava vincente la squadra i cui componenti riuscivano a lanciare la palla oltre la linea di fondo del campo avversario.
Probabilmente in ogni squadra vi era un lanciatore particolarmente abile, al quale in genere veniva affidato il rinvio.
Un altro gioco con la palla, a squadre, in uso presso i Greci, rappresenta un’altra notevole testimonianza dell'elevato livello tecnico e organizzativo dello sport greco fino dal V sec. a.C. Il gioco appare molto simile all'hochey, poiché la palla veniva colpita con un bastone. Anche in questo caso se ne ha testimonianza in un bassorilievo ateniese nel quale sei figure di atleti, cinque dei quali impugnano un bastone ricurvo, danno inizio al gioco. Le quattro figure laterali, ai lati della coppia centrale dei giocatori, prestano la massima attenzione a ciò che sta accadendo, mentre i gesti delle due figure a sinistra, preludono ad un immediato intervento nell'azione.
Lo scopo del gioco era quello di gettare la palla oltre la linea di fondo del campo avversario, mediante passaggi tra i compagni di squadra, veloci azioni di attacco, colpendo abilmente la palla con il bastone. Il gioco veniva chiamato anche "colpire con il corno", poiché la palla veniva appunto colpita, con il bastone ricurvo la cui punta era fatta di corno.
La "Fenide", deve forse il nome al suo inventore, o ad un verbo greco che significa "trarre in inganno". Si trattava infatti di ingannare con finte l'avversario che tentava di intercettare la piccola palla.
L'"Aporraxis", gioco di rimbalzo, consisteva nel lanciare al suolo, con forza, una palla, riceverla dopo il rimbalzo e quindi rinviarla di nuovo quante più volte possibile. Il vincitore veniva chiamato "re" e il vinto "asino".
L'"Urania", o gioco dell'aria, consisteva nel prendere lo slancio e nel gettare la palla in aria. Il punto era assegnato al giocatore che, saltando, se ne impossessava per primo prima che la palla toccasse terra. A questo gioco allude Omero descrivendo i giochi in onore di Ulisse nell'isola dei Feaci.
In generale in Grecia il gioco della palla era anche una danza, ritmata dal canto, nel corso del quale ognuna delle fanciulle, a turno, lanciava la palla verso il cielo, da cui il nome "Bolé ourania" (palla celeste).
Anche presso i Romani i giochi con la palla venivano praticati a tutte le età nelle terme e per le strade.
La palla più usata a Roma era in genere piccola e ripiena di crine o di lana e dipinta spesso a vivaci colori. Il gioco più popolare consisteva nel lanciarla con il palmo della mano contro il muro, quante più volte possibile (una specie di antenata della pallacorda). Ma anche a Roma esistevano giochi molto violenti quali l'Arpastum, molto simile all'Episciro dei Greci, divertimento preferito dei legionari romani. L'Arpastum (strappare con la forza, afferrare con impeto), si giocava con una palla fatta di stracci, da colpire con le mani o con i piedi, tra due squadre composte da molti giocatori che dovevano cercare di spingerla al di là del limite avversario. Atale gioco fu aggiunta l'aggettivo "pulverulentum", poiché le due squadre, azzuffandosi, sollevano un grande polverone.
Altri tipi di palla usate dai romani, erano la "Pila paganica" o palla rigonfia di ruvide piume; il "Follis" o palla di cuoio gonfiata ad aria, usata per un gioco di rinvio come fa pensare la regola del colpirla con l'avambraccio fasciato di cinghie e con il pugno; la "Pila trigonalis", più dura e probabilmente più grossa della "Paganica", che veniva rilanciata da giocatori disposti a triangolo; il gioco del "Folliculus", per le piccole dimensioni della palla, doveva essere abbastanza difficile, necessitando di prontezza d’occhio e di notevole velocità di movimenti. Forse questo era il gioco dei signori romani di mezza età, che cercavano di mante-
nersi giovanili dandone prova agli amici.
Fra i popoli conquistati da Roma, i Britanni impararono presto l'Arpastum, tanto è vero che nel 276 d.C., sconfissero i legionari romani.
A Roma l'Arpastum si giocava nel Campo Marzio alla presenza dei soliti sportivi seduti. Onesio, nelle sue satire, suggerisce quale mezzo per stancarsi, per scacciare la svogliatezza e l'inappetenza, il gioco della "Pila velox". Ovidio, dall'esilio di Tomi, ricorda con nostalgia i giochi di primavera e nella sua "Ars amatoria", riporta un gioco nel quale con "... larga racchetta si gettano palle leggere".
Marziale rammenta che a Roma si giocava la "Vullata", la "Pila", il "Follis", la "Paganica". La "Paganica", prende il nome da "pagus" (villaggio), perché veniva giocata in campagna con la palla ripiena di piume.
Seneca descrive il gioco della palla fatto dai fanciulli che con le loro grida rendono meno tranquillo il silenzio della sua stanza. Lucilio parla talvolta della palla; e così altri autori.
In America i giochi con la palla vantano antichissime origini e sono diffusi nelle forme più svariate.
In A rgentina (Alto Parana), si gioca colpendo la palla con la testa; gli Indiani dell'Orinoco (tra la Columbia e il Venezuela), colpiscono la palla con le spalle o il fianco; a sud-est degli Stati Uniti mediante una racchetta
fatta di corde vegetali.
In Africa e in Asia la palla serve spesso anche ai giocolieri; in Birmania il gioco nazionale è il "Chinlou" nel quale vince chi sa tenere in equilibrio con più grazia e abilità il maggior numero di palle di vimini.
In India ebbero origine sia il Polo, sia il Lawtennis (giocato con una palla coperta di feltro).
Durante il Medioevo si suppone che la "Paganica" continuasse ad essere moderatamente giocata, con una palla imbottita di lana, crusca, sabbia; il "Follicolus" sembra scompare nel Medioevo per riapparire nel Rinascimento
La Chiesa accettò il gioco con la palla e lo fece ammettere addirittura dal Diritto Canonico, permettendolo anche ai chierici: in un atto di donazione ad una parrocchia (1147), si legge, tra i vari lasciti, l'impegno di consegnare al parroco sette palloni di cuoio, di grandi dimensioni, perché venissero usati dai parrocchiani.
I Crociati, al loro ritorno dalla Terrasanta, diffusero in Europa il gioco della palla con la racchetta, che avevano appreso dai Bizantini.
Le vetrate istoriate delle Cattedrali inglesi di Canterbury e Glucester (1300), raffigurano dei giocatori che colpiscono la palla con un lungo bastone
Nel 1300 il Consiglio degli Anziani di Pisa proibì il gioco della palla, nella zona antistante il Duomo e il camposanto, poiché la passione e l'agonismo avevano oltrepassato ogni limite.
Nell'alto Medioevo (476-1000) la documentazione su tali giochi è povera; sembra tuttavia che la "paganica", il gioco più popolare nella Roma antica, sia stata praticata in tale periodo, giungendo fino ai giorni nostri giocata sia con le mani che col tamburello.
Il "follicolo", giocato quasi esclusivamente dai nobili, non compare nel Medio Evo per ritornare in auge nel Rinascimento come "gioco del bracciale".
Il "trigone" è del tutto scomparso e ne rimane qualche traccia nei giochi infantili; così come sono scomparsi anche il "fenida", l’"urania" e molti altri.
Dell'arpasto si hanno notizie più frequenti, tanto che si ritiene che sia stato sempre giocato a Firenze.
San Clemente Alessandrino lo enumera tra i giochi permessi e Maffeo Vegio lo consiglia come utile e onesto.
Francesco Petrarca scrive: "Se il gioco si ricerca per esercizio, è spesso troppo agitato, scomposto e clamoroso:
tanto che non si può fare nulla di bene; meglio passeggiare che fare alla palla, meglio imitare Aristotele che Dionigi di Siracusa. Ma vi giocarono però Muzio Scevola e il divo Augusto e Marco Aurelio e furono quegli un insigne giureconsulto e questi principi eccellenti: si tolleri dunque il gioco, ma si faccia composto e tranquillo, come a un ingegno conviene" (dal XXVdialogo "De pilae ludo").
Anche in Francia e in Inghilterra si giocava alla palla con giochi simili all'arpasto, certamente portato là dai legionari romani (il choule francese, l'hurling at goals e l'hurling over country degli inglesi).
Anche la paume francese e molti giochi tedeschi (drengeh, mummen, rotten, innen, daggut, munzeln), presentano affinità con la paganica come si può osservare in vecchie miniature olandesi e nel libro
" Weissikunig", stampato per incarico di Massimiliano I.
Girolamo Mercuriale, in "Arte ginnastica", afferma: "Anche il gioco, che oggi calcio si noma, avvenga che in alcune parti s’assomigli all'arpasto, in questo dall'arpasto degli antichi apparisce differente: che in quello era una piccola palla: e la palla, colla quale giocano i nostri, è grande".
"Abbiamo la palla di cenci impuntita, che i latini pure avevano, e la chiamavano coi Greci phoenida, ovvero harpastum, perché se ne servivano per fare il gioco da noi detto il calcio" (Malmantile Racquistato, annotazioni di Puccio Lamoni, Firenze, 1688).
Lo stesso calcio fiorentino era considerato una derivazione dell'arpasto: "Voi potete riscontrare la diversità fra l'antico e il moderno arpasto, perché nell'antico i giocatori usavano una piccola palla, mentre nel moderno usano una palla gonfia d’aria. Ma da dove e da qual tempo deriva questa nobilissima esercitazione che invade Firenze? Certamente l'oscurità dell'antica origine indica con eccellente argomento che una volta dai romani fu trasportato nella città fiorentina da una loro colonia con i loro giochi e che nel nostro Arno sono sgorrgate dal Tevere le stesse esercitazioni" (L. Battista Ferrari, Florentium harpastum).
Gli elementi principali del gioco del calcio medioevale, erano la corsa e la lotta con la palla e il pallone era giocato sia con le mani che con i piedi (Scaino e Bardi).
Una cronaca inglese del 1175 ci dice che i giovani della città di Londra, in tempo di carnevale, si dedicavano dopo pranzo al gioco del pallone e gli abitanti delle case vicine erano costretti a chiudere porte e finestre per la rudezza della lotta.
Edoardo II, nel 1314, dovette proibire il gioco della palla sotto pena di prigione, ma nonostante tutte le proibizioni, gli Inglesi continuarono a dedicarvisi.
Edoardo III cercò di limitarne la pratica perché la passione del gioco del pallone distoglieva i soldati dagli altri esercizi, in specie dal tiro con l'arco.
Riccardo II, Enrico IV, Giacomo III, i regnanti della famiglia Tudor succeduti ai Lancaster e gli Stuards, ad essi succeduti, furono tutti ostili al gioco cercando di ostacolarlo in ogni modo; ma nonostante tutto il gioco del pallone si diffuse sempre più diventando il più popolare in Inghilterra. L'hurling at goals era giocato da squadre numerose in un campo delimitato, invece l'over country veniva giocato da giovani di due paesi vicini che attraversavano la campagna cercando di spingere il pallone nel paese avversario: era questo un gioco molto violento. Nella stessa epoca in Normandia e in Piccardia si giocava in maniera simile all'Italia e all'Inghilterra: il gioco si chiamava "choule" (o soule) o cholle secondo le regioni dove veniva praticato ancora prima dell'epoca di San Luigi (1200); esso è praticato ancora oggi in alcune province.
La soule era un pallone abbastanza grande che non poteva essere tenuto con una sola mano; era di cuoio riempito di crusca o di muschio, in alcune regioni addirittura di legno. Due squadre, generalmente senza un numero fisso di giocatori, scendevano in campo e spesso rappresentavano due diversi villaggi. Due porte (un muro, un fiume, una siepe) erano le zone nelle quali ogni squadra doveva cercare di mandare il pallone.
In Inghilterra già si delineavano giochi quali il "Lowis", nel quale la palla veniva rotolata sul terreno; in Scozia il "Curling", praticato da due squadre di quattro giocatori, mediante massi di granito fatti scivolare sul ghiaccio, vicino alla meta. Prendevano piano piano forma il calcio, l'hokey, il cricket, ecc.
I cronisti francesi dell'epoca, parlano della "Savate", gioco nel quale il pallone veniva conteso unicamente con i piedi; della "Crosse", antenata del golf e del cricket; della "Soule", che si disputava in campagna con palloni ripieni di paglia o di crine; del "Billars", nel quale la palla veniva colpita da un bastone ricurvo.
Nel 1300, uno dei giochi tipici, la Paume, fu distinta in "Langue paume" e "Courte paume", che divenne poi il tennis.
Il Castiglioni consiglia ai giovani il gioco della palla e nel "Cortegiano", afferma che essa permette la "scioltura d’ogni membro".
Il primo vero trattato tecnico, fu compilato verso la meta del 1500, da Antonio Scaino che distinse sei modi di giocare la palla: due di "Palla a vento" e quattro di "Palla soda". Tale trattato, dedicato ad Alfonso d’Este, salito al trono nel 1559, col titolo di Duca di Ferrara, Modena e Reggio, fa precisi riferimenti alla palla, che oltre ad essere di "vilissimo prezzo", e quindi alla portata di tutti, poteva essere fatto di pelle di capra ripieno di peli di lana, oppure gonfiata con "spirito", una specie di rudimentale pompa ad aria. La palla, riempita di pelo di lana, era detta "soda" e si presentava più piccola di quella ripiena di "vento" chiamata pallone.
Lo Scaino riporta innumerevoli giochi. Egli afferma che il gioco con la palla è ad ognuno tanto caro, che gli uomini s’invaghiscono in modo tale, vinti da così tanto piacere, che perdono il senso di ogni altra cosa e non ce la fanno a sollevare gli occhi da così generoso e dilettevole spettacolo fin tanto che non è finito, e i giocatori stessi, seppur stanchi, non la smetterebbero mai, se non li obbligasse la fame, la sete o altro bisogno.
Le donne non sono escluse dai giochi ed anzi lo Scaino afferma, che in particolare a Udine ma anche in altri luoghi, le fanciulle si "trastullano con onesti modi" ai giochi con la palla e appaiono molto abili e "ammaestrate a meraviglia". Infine egli puntualizza come lo spettatore attento, possa cogliere nel comportamento del giocatore impegnato con la palla, le varie qualità morali, sia positive che negative:"... poi, parlando del giovamento, non è il gioco della palla quello che esercita ogni minima particella del nostro corpo con leggiadria e con certa armonica misura? Bisognando che il giocatore ora in alto si elevi, or s’abbassi; volgendosi or in quella parte or in quella, e stando sempre sull'avviso per discernerne i movimenti dell'avversario, e seguendo sempre con gli occhi la palla volante, e abbracciando quasi tutto il circuito dello steccato, in modo tale che la palla uscita appena dalle mani del concorrente egli possa incentrare e ribattere sopra le corde" (Antonio Scaino, "Trattato del gioco della palla").
Del periodo rinascimentale, è da ricordare un gioco con il pallone effettuato in piazza Santa Croce a Firenze, dalle calende di gennaio a carnevale. Di esso si legge: "... il calcio è un gioco pubblico di due schiere di giovani a piede e senz’armi, che gareggiano piacevolmente di far passare di porta, oltre allo opposto termine, un mediocre pallone a vento, a fine d’onore".
Le due schiere erano composte di 27 giocatori per parte.
I più importanti articoli del regolamento sono:
- "Sia vinta la caccia, sempre che la palla spinta con calcio o pugno, esca di posta, benché fosse aiutata da
alcuna zara, fuori degli ultimi steccati avversari di fronte".
- "Due falli in disfavore di chi gli fé, vagliamo quanto una caccia, diasene allora, collo sventolatore dell'insegna
vittoriosa e collo sparo dè masti soliti il segno".
- "Ad ogni caccia segnata si cambiava il campo".
Nell'Hurling (1600) potremmo in un certo modo riassumere tutti i giochi di palla precedenti al football e al rugby che iniziarono nel XIX sec. Caratteristico gioco della Cornovaglia, consisteva nello spingere una palla fino a farle superare il limite del campo avversario, quando si giocava in uno spazio limitato ("Hurling at goal"); o di riuscire a portare la palla nel proprio territorio, paese, parrocchia, attraverso la vasta distesa dei campi ("Hurling over country"). L'"Hurling" veniva giocato anche nelle strade di città ed era particolarmente violento, essendo permessi tutti i colpi con le mani e con i piedi, con incidenti spesso mortali tanto che molte autorità lo vietarono. Forse per tali motivi, via via fu sempre più dimenticato. Anche la "Soule", non è meno violenta: si tratta di portare la palla in un determinato punto del campo avversario, o di farla passare tra due pali o attraverso un cerchio. La palla è solida e piuttosto grossa, di cuoio, riempita di crusca o talvolta anche di legno. Questo gioco-lotta, di cui si hanno notizie fino all'epoca precedente il regno di Luigi XI, non presentava regole fisse. Organizzato spesso in occasione di feste patronali, vedeva di fronte le squadre di due villaggi (o anche celibi e maritati) e si svolgeva in aperta campagna, fra le mura cittadine, attraverso i ruscelli, i fossi, i campi, ecc. Gioco prevalentemente contadino, non era però disdegnato anche dai nobili.
I vari giochi "Ludus pilae cum palma", "Palla da mano", "Palla corda", "Paume", indicano tutti un gioco affine, molto conosciuto in Francia, ma praticato anche in Italia. Il terreno, all'aperto o al chiuso, era diviso in due parti da una corda o rete e la palla, rinviata in un primo momento con le mani, lo fu successivamente con la mano guantata o protetta da cinghie ed infine con una racchetta. Goethe, nel suo "Viaggio in Italia" (1786), narra di aver assistito a Venezia, ad una partita di pallone elastico.
La Theque, antico gioco francese, ricorda le caratteristiche del baseball: il giocatore, in corsa verso la base,
poteva essere fermato se colpito direttamente dalla palla, a meno che egli l'allontanasse con le mani o l'aff e rrasse;
ha origine dall'episciro dei Greci e ha molte somiglianze con il tchoekab dei Patagoni. E stato praticato in Francia fino a pochi decenni fa. Le regole del gioco sono identiche a quelle del baseball con l'aggiunta che il calciatore può essere eliminato anche colpendolo con la palla; per difendersi la può respingere con la mano. Naturalmente la theque si gioca con palle più piccole e meno dure.
La crosse: si gioca con un bastone (che dà il nome al gioco, tipico delle delle campagne francesi) con un’estremità leggermente ricurva che serve per spingere la palla avversaria verso un determinato punto (tipo golf), o contesa tra due squadre (tipo cricket). Di questo gioco si hanno notizie fino dal 1300, descritto come violento; veniva praticato in inverno. Dalla crosse hanno avuto origine il mail, il golf, il croquet, il cricket e l ' hockey.
Il "Mail" o "Pallamaglio", godette in Francia e in Inghilterra di molto favore. Esso consisteva nel far passare la palla (tipo croquet), spingendola con un bastone, entro archi, nel farle superare rialzi di terreno, senza colpire le palle degli avversari se non per allontanarle dal gioco e renderne più difficile il recupero. Fu un tempo lo sport nazionale francese, molto semplice, variatissimo nelle possibilità di azioni.
Su questo gioco sono stati scritti molti testi e a Parigi si trova ancora oggi la "rue de mail".
Giochi della palla con racchetta venivano praticati dai nobili. Il gioco della palla a corda, giocato col palmo della mano, era chiamato "ludus pilae cum palma"; più tardi prende in Francia il nome di "paume" e in Italia di "palla a mano". Il gioco si diffuse talmente che nel 1397 un’ordinanza del prefetto di Parigi autorizzava il gioco solo di domenica, per il popolo, sotto pena di pesanti multe. La "langue paume" consisteva nel lanciare una palla durissima il più alto e il più lontano possibile.
Nel XVsecolo si cominciò a lanciare la palla prima con i guanti, poi con un attrezzo simile a una racchetta.
Quasi certamente da essa ha avuto origine il tennis (da non confondersi col "lawn-tennis" corrispondente all'antica palla a corda).
I giochi ritornarono in grande auge nel Risorgimento, quale momento essenziale della ripresa sociale, economica, culturale e politica.
La codificazione dei giochi in sport, si deve in gran parte all'Arnold (1795-1842), sacerdote e direttore del collegio di Rugby in Inghilterra. Da allora il gioco è stato oggetto di studi sempre più importanti ed approfonditi, ma la palla ha sempre mantenuto il suo carattere di oggetto prioritario di qualunque gioco. Per tutti valga la pena di rammentare ciò che di essa dice Froebel : "... la palla è per me il simbolo di compiuta pienezza, è il simbolo dei miei principi essenziali di pedagogia e di vita, che sono di tipo sferico. La legge sferica è la legge fondamentale di ogni educazione umana autentica e completa". (L'educazione dell'uomo, La Nuova Italia, 1960)
Ed il Loisel che identifica nella palla, nelle sue qualità di mobilità e docilità, i centri di interesse e di suggestione per il fanciullo "... la palla è l'immagine di una materia che non resiste. Nessuno oggetto presenta per la sua leggerezza, più possibilità di azione in ogni senso e in ogni campo e, per la sua mobilità, più somiglianza con la realtà che fugge". (M. GORI, I contenuti dell’educazione fisica, S.S.S., Roma, 1988)

IL CALCIO COME RITO MAGICO-RELIGIOSO

L’attuale, decadente, stato di civilizzazione, indica come “dei” la ricchezza, il potere, la comodità, il piacere, il vizio. Questi “dei” passano facilmente al nemico, come gli “dei romani” le cui statue dovevano essere fortemente fissate sui piedistalli perché non scappassero per passare ai Lavini.
Il materialismo scientifico, il positivismo, lo scetticismo, l’agnosticismo teorico e i loro sistemi di potere istituzionale, hanno distrutto la spiritualità originaria dell’uomo e le concezioni magiche e religiose che aveva dell’universo .
Per vanità l’uomo è arrivato a delegare alla scienza tutte le risposte, entrando in un nulla senza fine. Per orgoglio e convenienza, la scienza ben si presta a costituire un sistema di sicurezza, offrendo spiegazioni del presente e previsioni del futuro socialmente accettabili e non detrattive della propria identità e dignità, ma non vuole riconoscere l’errore del suo dogmatismo e riprendere coscienza dell’inspiegabile.
Le nuove generazioni vivono senza memoria: sanno tutto di computer, antimateria…ma dei giochi conoscono solo o la versione aneddotica o quella strumentale, non il senso più profondo e la sua epistemologia.
Ma i giochi meritano una attenzione speciale: essi hanno sempre un contenuto magico-religioso; il cerchio si ripete: dal rito, alla tradizione, al gioco infantile, allo sport, e di nuovo al rito…
Più di ogni altro il calcio è uno strumento di cerimonia-rito, residuo di antichissime cosmogonie, un vero e proprio atto metergico, cabalistico, mercuriale, una tecnica magica, esoterica con effetti macrocosmici.
Il calcio è diventato lo sport del secolo trascorso e ancor più sembra lo sport del primo secolo del terzo millennio in quasi tutti i paesi del mondo: in occidente è il fiore all’occhiello dei sistemi di potere-dominio politici, economici, mass-mediali, nel terzo e nel quarto mondo è un mezzo di riscatto nazionalistico e individuale.
Si scrive del calcio dal punto di vista tecnico, storico, critico, antropologico, sociologico, politico, economico, etico, folkloristico…
Perché solo il calcio ha raggiunto tale popolarità, che ci trova l’uomo?
Ogni suo elemento è simbolo, rimanda a qualcosa d’altro, in sostanza rimanda alla vita essendone metafora.
Ma ciò che è metafora è vita vera, reale? O ne è solo la sua virtualizzazione?
Viene quindi proposto come altro dalla vita, un’isola “felice”, un fenomeno isolato sotto una campana di vetro, una sorta di compenso, sfogo, sublimazione, identificazione… determinante paranoie e schizofrenie, aumentando la frattura dell’uomo tra concretezza e assenza, fino al nulla.
Maya, Toltechi, Atzechi e altre civiltà del centro America, forse come eredità degli Atlantidi, lo praticavano in senso magico-religioso, come insieme di gesti rituali all’interno della celebrazione del mito. Anche allora era competizione e spettacolo: richiesta comune agli dei nel rito collettivo, e in quanto rito “spettacolo” svolto dagli attori (sciamani, maghi, stregoni, sacerdoti…) di fronte a spettatori esclusi dalla gestione, ma chiamati a parteciparvi ubbidienti.
Come competizione è sempre stato propedeutico dell’atto eroico (lotta, sfida, sconfitta, trionfo), è antropologicamente costruito come il mito e la fiaba.
Come spettacolo, presenta la struttura del teatro greco-classico (attori-spettatori) con funzione sociale e catartica in cui gli spettatori e i giocatori manifestano pubblicamente i sentimenti inducendo l’identificazione dei primi nei secondi. Se è stato per millenni in molte culture competizione e spettacolo all’interno del magico-religioso,
oggi lo è ugualmente in una sorta di nuova religiosità laica che ha nei giocatori i celebranti e nei
tifosi i fedeli.
Le antiche cosmogonie descrivevano, con criterio metafisico, la creazione e le teogonie classificavano gli dei. Una partita di calcio è una cosmogonia (he comincia): è la fine di un Prayala (periodo di riposo cosmico) e l’inizio di un nuovo Manvantara (periodo di manifestazione cosmica): con il primo fischio ha inizio la partita cosmica, la lotta, la guerra tra gli angeli buoni e quelli cattivi, tra i suras (dei benefici) e gli Asuras (dei malefici o demoni). È una lotta senza fine e ha luogo nel Myalba (terra).
Il campo di calcio è un universo geocentrico, piano, limitato, mistico. La parte alta del campo, la volta celeste è il piano attraverso cui transita il pallone e il suolo, piano di sostegno in cui si muovono i giocatori, è la terra. Il campo è una zona sacra che non può essere invasa se non dagli iniziati: i limiti, l’out, il corner sono le quattro estremità cosmiche, il centro del campo è l’ombelico dell’universo, la casa del sole, dove ha origine divinamente ogni cosa, punto di coincidenza degli opposti, da cui ha origine il movimento.
La squadra, complessivamente e nei singoli elementi, si presenta come una sorta di postulato dall’aspetto matriarcale, i cui diversi figli, per il complesso edipico, tendono all’idea del gol nella porta, da un lato come penetrazione della madre e dall’altro come ritorno all’utero protettivo, alla residenza primigenia, al tempio della luna.
Ciascuna squadra si distingue simbolicamente dall’altra per i colori e i segni figurativi convenzionali che rispecchiano il luogo dove essa è nata e la sua storia. Ciò induce una partecipazione mistica, come nei nazionalismi e nelle religioni.
Anche le figure di cui si compone il campo, sono quelle della tradizione magico-religiosa: quadrato, rettangolo, cerchio.
La palla è il simbolo della perfezione, della rotondità del cosmo e della sua dinamicità.
Infine l’arbitro: nei miti è sempre presente una polizia del cosmo che vigila in modo che nessuna entità ne violi le leggi che ne regolano l’armonia. Nella mitologia indù è lo Yogui, il salvatore dell’umanità, un Lipika, membro degli arbitri celesti
Il linguaggio è mistico-bellico: penetrazione, violare, entrare, trincerarsi, bomber, attaccante, difensore…
Per Morris (L’uomo e i suoi gesti, La tribù del calcio), lo sport è forma simbolica di combattimento, caccia, predazione…(M. GORI, Convegno nazionale scuole calcio, Bibbiena, 2000)

GIOCO DEL CALCIO E EDUCAZIONE

Le diverse epoche hanno visto prevalere varie modalità di gioco in un continnum di concezioni e di forme che è andato progressivamente modificandosi, sia riguardo al gioco infantile che a quello degli adulti. A partire da questa premessa, è possibile individuare una linea di tendenza fenomenologica, riguardante le manifestazioni ludiche ed i giochi stessi, comune alle diverse culture nazionali (elleniche, latine, neo-latine, ecc.), che pongono il gioco tra le attività più frequenti nel calendario delle manifestazioni sociali e delle attività di ogni tempo. Da questa osservazione, vuole emergere un collegamento tra gli eventi del passato, affini all'oggetto, e le loro potenziali valenze educative, per dirigerle nella realtà educativa attuale. Più difficile sarà invece la formulazione operativa di questa antica intuizione pedagogica che in qualche caso è stata consolidata a livello metodologico (vedi M. Gori, 1982, 1983). Infatti, in chiave progettuale è facile porre il gioco tra gli strumenti educativi privilegiati, ma più complesso è invece il compito che l'educatore ha di realizzare in concreto una programmazione curricolare che, attraverso il gioco, consenta l'apprendimento di contenuti, lo sviluppo di capacita, l'elaborazione operativa e comunicativa di abilità, l'apprendimento di un atteggiamento creativo di fronte alle persone, ai problemi , ai contesti, agli aventi ed alle condizioni. Affiora così la sensazione che il bambino e l'uomo, nell'espressione delle diverse forme e modalità di gioco, rispondano più al bisogno di conoscere se stessi nel confronto con gli altri che a quello di divertirsi. Semmai, il divertirsi è una conseguenza del precedente bisogno, dipendente dalla sperimentazione attiva delle proprie capacità ed abilità che va verifican-dosi nel gioco. Cioè, entro un contesto in cui viene accentuata la progettualità delle proprie azioni: con la formulazione di intenzioni personali, con l'organizzazione e la codificazione di azioni significative, che il soggetto esegue e verifica direttamente rispetto al loro grado di efficacia e di efficienza, contemperando le azioni stesse alle intenzioni collettive (le regole) proprie dei piccoli e grandi gruppi con cui egli interagisce.
Ad ogni livello di sviluppo la natura del gioco sarebbe dunque la stessa: capace di assicurare al singolo ed al gruppo delle occasioni di incontro con se stesso, con gli altri, con gli oggetti e gli eventi, in contesti adatti all'espressione delle proprie ed altrui azioni, al fine di attivare, misurare e perfe-zionare le proprie capacita d’azione (nell'integrazione complessa di capacità motorie, affettivo-emotive, cognitive, relazionali, eticomorali, ecc.), mediante l'uso, la sperimentazione, la modi-ficazione, l'apprendimento, l'elaborazione ed il perfezionamento delle proprie abilità. I giochi sono quindi sostanzialmente dei contesti operativi e comunicativi in cui il soggetto esprime le proprie capacità ed abilità anche nel confronto competitivo con se stesso e con gli altri, tendendo sempre ad una chiara defini-zione degli statuti di gioco e ad una valida interpretazione delle regole che essi prevedono nell'accordo di coppia, di piccolo e grande gruppo. Le regole sono così strutturate diretta-mente o adottate per convenzione dalla tradizione orale. Talvolta, si osservano attività propedeutiche al gioco, in cui tali regole vengono organizzate e definite, ma più frequentemente e l'esercizio stesso di un gioco noto a renderle evidenti ai parte-cipanti. Il gioco, oggi come ieri, ha consentito e consente la partecipazione diretta ed attiva dei soggetto nell'espressione delle proprie capacita d’azione (motorie, affettivo-emotive, cognitive, relazionali, etico-morali, ecc.) favorendo una libertà operativa e comunicativa che altri contesti interattivi non consentono d esprimere al singolo ed al gruppo. Dunque, quando il gioco viene svolto attivamente e direttamente costituisce l'es-pressione della libertà personale entro uno specifico contesto interattivo, in cui i rapporti spazio-temporali tra soggetti, oggetti ed eventi sono organizzati a pro dei partecipanti.
L'indagine storica ci farà vedere, però, come questi presup-posti siano spesso ampiamente condizionati dal contesto socio--culturale complessivo di un’epoca e dai suoi valori dominanti.
Il gioco assume un ruolo centrale nella pratica dell'educazione fisica, essendo contesto e fenomeno in cui si attuano le condotte motorie. Il gioco ha una propria grammatica che coordina le varie implicazioni normative dello stesso in un dato momento storico (spazio-temporale e culturale). La sua natura è prettamente culturale e si dispiega solo in un contesto sociale ove interagiscono direttamente o indirettamente più soggetti che mirano a raggiungere determinati scopi. La partecipazione al gioco è funzionale al confronto delle capacità proprie di questi soggetti ed al loro ulteriore sviluppo e perfezionamento su molteplici versanti: fisiologico, neuro-fisiologico, neuro-psicologico, emotivo-affettivo e psicomotorio, socio-motorio e relazionale, etico-morale, cognitivo, linguistico, ecc.
Il gioco deve essere recuperato quale mezzo educativo ridondante di una significatività propria, espressione dell'equilibrio tra libertà e anarchia, ordine e disordine, atto individuale e atto collettivo, ecc. Esso consente l'organizzazione di attività motorie in contesti interattivi adatti a realizzare le mete educative proposte. In
quanto educativo non può essere organizzato in modi prescrittivi a priori sotto il piano formale, ma deve tendere sostanzialmente a ricreare equilibri sempre più complessi tra l'autonomia e la socialità della persona nel gruppo-comunità. Il ruolo dell'educatore, mediante il gioco educativo, è quindi quello di rendere possibile la partecipazione democratica, la creatività progettuale di ciascuno rispetto alle necessità:
å - del confronto competitivo;
å - della trasferibilità degli apprendimenti;
å - della multimedialità nella espressione dei significati personali e del gruppo;
å - della riorganizzazione delle attività per mezzo delle regole rispetto agli obiettivi educativi;
å - della autogestione (individuale e/o collettiva) delle attività di gioco.
Si tratta in sostanza di giocare per crescere insieme con il contributo di tutti, piuttosto che giocare contro per vincere l'altro. Il gioco educativo è confronto/incontro, non scontro, è agonismo e non antagonismo, è ricerca dei propri limiti, ma non limite alla propria ricerca.
Giocare consente quindi a ciascuno di conoscere meglio se stesso e gli altri con il contributo di tutti; quando ognuno può sperimentare i ruoli previsti e organizzati con le regole, ogni situazione di confronto è compresa più agevolmente da tutti negli atti specifici, nelle espressioni significative, nelle finalità che dirigono le azioni.
La pluralità e la polivalenza delle situazioni problemiche presenti nel gioco educativo, saranno l'occasione per combinare diversamente i diversi parametri, cercando di suscitare la motivazione intrinseca chiamando in causa intuizione, inventiva, creatività, scelte, decisionalità, tendendo conto dei rapporti interpersonali e di quelli con l'ambiente fisico. Le combinazioni dovranno ovviamente essere le più varie e dovranno soprattutto lasciare ampio margine di decisionalità al soggetto. Si tratta in sostanza di adoperare le azioni motorie basilari secondo l'obiettivo dell'acquisizione da parte del soggetto di competenze e capacità di un organizzazione corporeo-motoria polivalente.
In tal senso occorre tenere presente che:
- la tecnica dell'azione motoria deve essere funzionale alla filogenesi (deriva storica di Phylum, per la quale si ha evoluzione del Pylum stesso. L’adattamento avviene per cumulo di mutazioni orientate in modo pertinente. È un termine della paleontologia, della genetica e dell’embriologia) e all'ontogenesi (deriva storica di un soggetto vivente, per la quale si ha la morfogenesi (come risultato della interazione dialettica di fattori genetici e ambientali. Interazione che porta al fenotipo. È un termine dell’embriologia, della biologia dello sviluppo, della morfogenesi, dell’antropologia fisica, dell’auxologia) e non viceversa. Si intende inoltre per maturazione l’evoluzione di strutture (e funzioni correlate) secondo una tempistica predeterminata geneticamente da un orologio biologico insensibile all’interazione con l’ambiente. Si intende per sviluppo l’effettiva evoluzione (ontogenetica) che risente, anche, dall’interazione con l’ambiente.
- la tecnica è l'elaborazione e la descrizione simbolica (e quindi culturale) dell'optimum naturale;
- la tecnica non può pertanto andare oltre la natura, ma solo interpretarla nei limiti da essa imposti.
Si intende pertanto per azione motoria il processo di decisione, delle condotte motorie di uno o più soggetti che agiscono in una determinata situazione motoria/sportiva.
L'azione motoria si manifesta con comportamenti motori osservabili, legati al contesto oggettivo e che si caricano di aspetti soggettivi (emozioni, relazioni, anticipazione, decisione).
Nell'universo dell'azione motoria occorre considerare, ad es.:
- l'adempimento fisico del compito;
- gli aspetti tecnici e tattici impiegati sul terreno di gioco;
- i meccanismi di proazione sollecitati, o meglio, le interazioni motorie e il reticolo della comunicazione messa in gioco.
Ma è la decisione, progettazione, messa in atto delle condotte motorie il tema più importante di questa problematica: essa può essere appresa al livello del soggetto agente, ma anche al livello del sistema costituito per confrontarsi con l'altro. Uno degli aspetti principali delle condizioni sociali di produzione dell'azione motoria, è il sistema di norme imposto dal codice del gioco, le quali possono però essere ricostruite con modalità diverse. Occorre mettere in evidenza la logica interna della situazione che definisce i contrasti e le possibilità del sistema di interazione globale nel quale si manifesta l'azione motoria. Nel caso del gioco questa logica interna determina la proprietà dello spazio di intervento, le modalità del contatto e della comunicazione, le categorie prassiche di cui dispone il partecipante, i tipi di messaggi motori scambiati e gli universali del gioco di cui si cercherà una sempre più rigorosa rappresentazione. (M. GORI, Il corpo e l’azione motoria, Calzetti e Mariucci, Perugia, 1996)
Il calcio è sport di situazione per eccellenza: l’irripetibilità di qualunque situazione tecnica, tattica o strategica, lo rende allenabile nei suoi prototipi soltanto in contesti interattivi plurimi e costantemente diversificati.
C’è spazio per una pluralità di soggetti diversi per altezza, peso, capacità coordinative, condizionali, psicologiche, relazionali.
La sua programmazione si avvale di modelli grafici quali i diagramma di flusso e i diagrammi ad albero che costruiscono delle reti concettuali congruenti con le reti sinaptiche della struttura del cervello umano che attraverso l’intervento della mente ragionano per risolvere continue e imprevedibili situazioni problemiche.
Dal punto di vista etico si presenta come fenomeno bivalente, interpretabile e agibile sia positivamente che negativamente, a seconda della scelta libera di chi lo interpreta.
Da quello sociale, offre la continua contrapposizione tra verità e falsità, tra comunicazione e controcomunicazione.
Suggerisce analisi sulle dinamiche dei gruppi. È insieme giocodramma, psicodramma e sociodramma.
Contrappone la naturalità del calciare la palla mentre gli arti inferiori continuano a camminare, con la falsità della finta culturalmente indotta per ingannare l’altro.
Abbiamo visto i possibili riferimenti con l’esoterismo, la magia, la religiosità, la storia, il linguaggio.
Potremmo aggiungere quelli con la politica, l’economia.
E quelli con la psicologia dell’atleta e delle masse.
Dal punto di vista cognitivo, sviluppa le condotte motorie relative alla tattica e alla strategia, la previsionalità, l’adattamento contestuale, la fantasia e la creatività convergente e divergente fino all’imprevedibilità del gesto fuori da ogni schema.
Sollecita la risoluzione continua di operazioni logico-matematiche e di geometrizzazione dello spazio e nello spazio dei soggetti; il calcolo di superfici complessive e di sottoaree.; la probabilità, la statistica, l’informatica.
Permette l’apprendimento di innumerevoli termini linguistici italiani e inglesi.
Può essere collegato alla storia, alla letteratura, all’arte, al cinema
Legittima ancora il concetto di fallo involontario
Necessita in quanto fenomeno sociale del diritto, del giudice, dell’arbitro, del terzo estraneo al quale è delegata- demandata la risoluzione dei problemi.
Ha ricopiato dalla vita il marcamento a uomo, misto, a zona e lo ha contestualizzato.
Tutti i giochi infantili possono essere rigiocati con il pallone usando i piedi, la testa e le mani.
Termino, suggerendo a ciascuno di voi l’organizzazione di un torneo etico: 24 ore no stop di calcio, stadio aperto, alcuni campetti. Chiunque, di qualunque età e genere, può arrivare, entrare, giocare con squadra che vuole, riposarsi quando e quanto vuole, cambiare squadra…
Come ha scritto Tagore, oltre le nefandezze della guerra, della violenza, dell’inquinamento della natura e delle coscienze, i bambini imperturbabili giocano sulla sabbia e continueranno a giocarvi se saremo capaci di ricominciare a giocare con loro, aiutandoli a costruire i loro castelli e non distruggendoglieli.( M. GORI, Convegno nazionale scuole calcio, Bibbiena, 2000)

 

CAP. III - I FONDAMENTALI

III.1. Sensibilizzazione con la palla
(da M. GORI, La grammatica del gioco del calcio, Società stampa sportiva, Roma, 1980)

Saltelli pari divaricati palleggiando.

Correre sul posto e palleggiare.

Palleggiando spostarsi a sinistra e a destra, avanti e indietro.

Palleggio ritmato sul posto: due palleggi alti e lenti e tre bassi e veloci.

Palleggiare spostando il peso del corpo da una gamba all’altra con piccoli balzi.

Cercare di effettuare più palleggi seguendo una linea.

Palleggiare scandendo il ritmo di parole o frasi.

Saltellare palleggiando.

Palleggiare, voltarsi velocemente e continuare a palleggiare.

Palleggiare e contemporaneamente saltare a zig-zag al di fuori di un percorso.

Palleggiare la palla le procedere lungo un percorso obbligato.

Saltellare avanti, voltarsi e ritornare, tutto palleggiando.

Corsa in cerchio palleggiando.

Battere la palla a terra lanciandola con le mani e riprenderla palleggiando.

Palleggiare la palla in avanti-alto, correre passandoci sotto e voltarsi per prenderla in palleggio.

Palleggiare correndo in avanti, fermarsi e tornare indietro, restando sempre con lo sguardo in avanti.

Palleggiare la palla avanti, rincorrerla, palleggiare ancora e cambiare direzione.


Correre palleggiando, percorrere delle S per il campo.

Palleggi bassi e veloci, alti e lenti.

Palleggiare al muro.

Disegnare sul muro un tiro a segno, palleggiare e cercare di fare più punti. Si può aumentare e diminuire la distanza.

Di fronte al muro, a poca distanza, palleggiare con la testa.

Spalle al muro, alla distanza di 5-6 metri, lanciare la palla con le mani contro di esso da sopra la testa, voltarsi e palleggiare.

Lanciare la palla con le mani sopra la testa, girarsi e palleggiare.

Lanciare lontano la palla da dietro il dorso a due mani, rincorrerla e, dopo averla ripresa, palleggiare.

Lanciare la palla a due mani sul terreno, riprenderla in palleggio dopo il rimbalzo a terra.


Lanciare la palla, effettuare una capriola, andare a riprenderla e palleggiare.

Lanciare la palla in avanti obliquamente, rincorrerla, riprenderla e palleggiare.

Palleggiare al muro cercando di comporre lettere dell’alfabeto, numeri, sigle...

Palleggiare la palla contro il muro, spostandosi avanti e indietro.

Palleggiare quattro volte girando intorno a sé.

Palleggiare, girare velocemente intorno a sé, riprendere a palleggiare verso il muro.

Palleggiare spostandosi avanti e indietro.

Palleggiare, calciare la palla lontano-alto, riprenderla in palleggio.

Palleggiare la palla contro il muro formando degli angoli,

Palleggiare la palla da avanti a dietro sopra la testa, girarsi e riprenderla.

Spalle al muro a circa 3 m di distanza, palleggiare indietro, girarsi e riprendere la palla.

Corsa ul posto davanti al muro, palleggiare.

Saltelli a piedi uniti, lanciare in alto la palla con le mani, palleggiare di testa, effettuare un giro intorno a sé e continuare il palleggio.

Palleggiare al muro e riprendere la palla avvicinandosi sempre di più..

Palleggiare la palla in alto e riprenderla il più possibile vicino al terreno..


Palleggiare, battere le mani dietro la schiena continuando il palleggio.

Lanciare con le mani la palla verso il muro, effettuare una capriola e riprendere la palla.

Lanciare la palla con una mano da dietro la schiena in avanti e riprenderla palleggiando.

Palleggiare al muro formando vari triangoli con le traiettorie.

Effettuare palleggi lanciando la palla il più in alto e il più lontano possibile.

Palleggiare sul posto girando in tutte le direzioni, meno che in avanti.

Slalom tra birilli palleggiando.

Palleggi liberi dentro uno spazio delimitato del campo.

Mettere un bersaglio a qualche metro di distanza e cercare di abbatterlo con un palleggio.


Spostandosi avanti e indietro, palleggiare cercando di far passare la palla attraverso un cerchio sospeso da terra.

Palleggiando, centrare un cerchio che oscilla e andare a riprendere la palla proseguendo il palleggio senza fermarla.

Disporre una serie di cerchi in fila alla distanza di 50 cm l’uno dall’altro e a circa mezzo metro da terra. Calciare la palla cercando di infilare quanti più cerchi possibile.

Lanciando la palla con le mani, farla rimbalzare a terra cercando di farla entrare dentro un cerchio sospeso.

Lanciare la palla avanti, correre tra i birilli a slalom, riprendere la palla in palleggio.

Lanciare la palla in palleggio sopra una funicella posta a 2 m; da terra; passare sotto e andare a riprendere la palla in palleggio.

Palleggiare percorrendo un circuito a”minato”.

Disegnare dei cerchi al muro, uno accanto all’altro; quindi palleggiare cercando di centrare i bersagli.

Palleggiare facendo passare la palla all’interno di un cerchio e andare a riprenderla dall’altra parte.

Palleggiare al di qua e al di là di una rete alta 1,50 m, andando a riprendere la palla dall’altra parte.

Spalle al muro, palleggiando indietro, centrare un bersaglio disegnato sulla parete.

III.2. Fondamentali individuali con la palla
(da M. GORI, La grammatica del gioco del calcio, Società stampa sportiva, Roma, 1980)

Il controllo della palla (palleggio)
Il saper controllare la palla e quindi il saper coordinare i vari palleggi, è il fondamentale in cui il giocatore si sente veramente il padrone della palla.

Per coordinare al meglio i movimenti, si deve “dominare” la palla.
Per mantenere l’equilibrio inclinare il corpo in avanti e mantenere le braccia leggermente piegate e rilassate, sollevate un poco al di sotto delle linee delle spalle.
Il ginocchio della gamba di appoggio, dal canto suo, dovrà funzionare come una molla. Il piede che palleggia dovrà sempre cercare il centro della palla ed essere sciolto giovandosi, nel miglior modo possibile, della flessibilità della caviglia. Una cosa importante è che l’occhio deve essere fisso sulla palla, essa infatti dovrà essere il fulcro equilibratore che dovrà guidare tutti i movimenti, pertanto bisognerà tenere la palla sempre vicina. Il tutto dovrà essere eseguito con entrambi i piedi.
Il palleggio si effettua anche di ginocchio e di testa, infatti si possono attuare le varie combinazioni dal piede al ginocchio, dal ginocchio alla testa e dalla testa
nuovamente al piede.
Nel palleggio di testa tenere una posizione quasi eretta, le gambe leggermente divaricate, le braccia in fuori in una posizione di equilibrio per il corpo.
La palla deve essere colpita con la fronte, gli occhi devono essere sempre fissi alla palla e il corpo deve molleggiare sulle gambe che si flettono leggermente per aiutare il colpo impresso alla palla. La testa leggermente inclinata dietro.
Il passaggio
Anche nel calcio il passaggio è una forma di comunicazione, di partecipazione, di legame. Con il passaggio i giocatori di una squadra cercano di comunicare gli uni con gli altri trasportando la palla da una zona all’altra del campo.
Esistono vari modi per effettuare un passaggio: il più semplice è il passaggio fatto con la parte interna del piede. È anche quello di più facile attuazione poiché l’area del piede che impatta con la palla è molto vasta e facilita quindi il conseguimento dell’esatta traiettoria desiderata.

Per un passaggio ad un compagno lontano si deve invece usare il dorso del piede, giacché questo consente una maggiore forza di spinta.
La parte esterna del piede deve invece essere utilizzata per passaggi e lanci in diagonale ed in particolar modo quando si ha di fronte un avversario, mentre il compagno ci sta a fianco.
È possibile usare la palla con il “tacco”, con la coscia, con la testa. Esiste anche quello che viene definito passaggio per scavalcamento e quello che si effettua quando un compagno è situato dietro all’avversario. Per eseguire questo passaggio bisogna interrompere bruscamente l’azione del calciare quando la punta della scarpa
impatta con la parte bassa della palla, ferma o in movimento, facendo in modo che abbia una traiettoria ascendente.
È importante osservare la posizione del piede d’appoggio.
Infatti per il passaggio a filo d’erba il piede d’appoggio deve essere a lato della palla, piazzato al centro di essa. Per il passaggio alto il piede deve essere sempre a lato della palla, ma tenuto un poco all’indietro.
La direzione della palla è fornita dal piede e dal ginocchio della gamba d’appoggio che devono essere rivolti verso il punto dove si intende lanciare la palla.
Tiro
Gli elementi fondamentali del tiro sono molto simili a quelli del passaggio, salvo che per tirare è necessario un maggior controllo della forza da imprimere alla palla.

Nel tiro la gamba più importante non è quella che colpisce la palla, ma quella di appoggio che permette all’altra di agire come leva.
Per esempio, se il piede d’appoggio sarà dietro la linea della palla, il tiro che ne scaturirà sarà alto. Per la traiettoria di un tiro è quindi determinante la posizione del piede d’appoggio rispetto alla linea della palla. Anche la direzione del tiro è determinata dalla posizione del piede e del ginocchio della gamba d’appoggio; infatti questi dovranno essere rivolti nella direzione e nel punto in cui vogliamo scagliare la palla.
Anche la posizione del corpo è importante: per il tiro rasoterra o a mezza altezza, la spalla deve essere perfettamente perpendicolare al piede e al ginocchio della gamba d’appoggio, con il busto leggermente inclinato in avanti.

Per il tiro in alto, il busto deve essere leggermente inclinato all’indietro.
Per tirare bisogna servirsi di tutte le parti del piede: il dorso, il dorso esterno e interno e persino la punta. Infine, dopo l’impatto il piede continua la sua azione in avanti ed in alto per concludere il movimento.
Gli occhi, nel momento dell’impatto, devono essere fissi sulla palla.
Nel tiro al “volo” o di “controbalzo”, il ginocchio dovrà essere alzato il più possibile mentre la punta del piede dovrà essere rivolta al terreno, tanto da formare una linea retta con lo stesso ginocchio che sale; solo così sarà possibile ottenere che la palla segua una traiettoria a mezza altezza.
Stop
Consiste nel fermare la corsa della palla mettendola nel contempo in condizioni di essere subito rigiocata.
Succede però che non tutte le volte la palla arrivi dalla stessa direzione: infatti può giungere dall’alto, a mezza altezza, rasoterra o rimbalzante, ecc. e quindi si deve essere capaci di controllarla immediatamente.
Per raggiungere lo scopo si può usare la pianta o il dorso o le parti interna ed esterna del piede, il “tacco” la caviglia, la coscia, l’addome, il petto e anche la testa, indifferentemente da fermi o in movimento.
Il primo segreto dello stop è rilassare completamente la parte del corpo che, con un movimento ammortizzante, è destinata a frenare la corsa della palla.

Nello stoppare con le parti interna ed esterna, o anche con la pianta del piede, bisogna conservare il peso del corpo sulla gamba d’appoggio.
Quando la palla arriva al piede, questo, alzato all’indietro, dovrà cedere quel tanto che basta a smorzare la velocità della palla.
Nell’utilizzazione della parte interna del piede (destra o sinistra) la punta dello stesso dovrà essere rivolta all’esterno in modo da offrire alla palla la maggior area d’impatto possibile. Il peso del corpo sarà caricato sulla gamba di appoggio mentre le braccia daranno equilibrio al movimento. L’occhio dovrà seguire la palla fino al momento del contatto.
La punta del piede, nello stop con la parte esterna, dovrà invece essere rivolta all’interno. Per smorzare la corsa della palla con la coscia, il peso del corpo sarà ancora caricato sulla gamba di appoggio leggermente piegata e con la pianta del piede interamente appoggiata a terra. La coscia che effettua lo stop dovrà essere
portata all’altezza delle natiche; al momento dell’impatto poi dovrà seguire la palla accompagnandola verso il suolo.
Nello stop effettuato con il petto bisogna servirsi di un ulteriore piccolo accorgimento.
Prima che la palla tocchi il torace, si dovranno riempire i polmoni d’aria e, quando avverrà l’impatto, respirando e portando le spalle in avanti e sollevando le braccia, si provocherà la formazione di una piccola conca nella quale si dovrà concludere la corsa della palla. Se questa spioverà dall’alto, quasi verticalmente, sarà inoltre necessario inclinare all’indietro il busto e la testa, con il peso del corpo distribuito
sopra i piedi allargati.

Nello stop effettuato con la testa bisogna accompagnare il volo della palla con gli occhi aperti fino al momento dell’impatto, poi, avendo cura di tenere le gambe piegate con i piedi separati, proiettando in avanti le cosce con il busto ben eretto e le braccia aperte, la testa dovrà eseguire un movimento ammortizzante, allo scopo di ridurre la velocità della palla.

Il segreto è soprattutto legato all’azione molleggiante che svolgono le gambe.
Lo stop che si ottiene utilizzando il dorso del piede, è in realtà forse il più difficile.
Il peso del corpo dovrà essere caricato sulla gamba d’appoggio, mentre quella d’azione dovrà essere portata il più alto possibile.
La palla dovrà cadere in quella piccola conca formata tra il petto e le dita del piede e, proprio nel momento dell’impatto, la gamba comincerà il movimento discendente, dapprima con la stessa velocità della caduta della palla poi, man mano che il piede si avvicinerà al suolo, rallenterà il suo movimento riuscendo così a diminuire
anche la velocità della palla.
Nell’azione di alzare e abbassare la gamba, il centro di gravità subisce uno spostamento all’indietro, che si corregge, in parte, inclinando leggermente il busto in avanti mentre l’apertura delle braccia consente la perfetta stabilità.
Gli occhi dovranno attentamente seguire la palla durante tutto il movimento.
Padronanza della palla e relativi palleggi
Un primo esercizio può essere quello di mantenere sotto la spinta di un piede il pallone, con l’altro eseguire dei saltelli. Sempre facendo perno su quest’ultimo, compiere con il pallone delle continue circonduzioni mantenendo il pallone fra le gambe, colpirlo con l’interno del destro, verso l’interno del sinistro; quest’ultimo di nuovo respinge verso l’interno destro e così via. Il pallone deve rimanere tra i piedi, il corpo è proteso leggermente in avanti, le braccia semipiegate bilanciano il corpo.

In questi primi esercizi occorre lasciar controllare agli allievi la palla con gli occhi, seguendola e studiandola; poi, con il passare del tempo, lo sguardo dovrà essere sempre al di là del pallone.
Molto importante è il mantenimento del pallone vicino e sotto il corpo.
Portando il busto leggermente in avanti e mettendo la punta di un piede sotto il pallone, è possibile alzarlo da terra e spingerlo al di sopra delle ginocchia.
Ripetendo continuamente tale esercizio, in seguito si potrà innalzare la palla col piede, colpirla con le ginocchia e così via.
Dopo aver eseguito questi piccoli palleggi, prima con un piede poi con l’altro, si può mantenere e trascinare la palla per diversi metri.

L’impostazione necessaria per eseguire l’esercizio è la seguente: passi stretti, piuttosto svelti, corpo proteso leggermente in avanti, braccia flesse ben bilanciate, gambe leggermente piegate, colpire alternativamente il pallone con l’interno dei piedi e spingerlo mezzo metro avanti circa. Dopo aver eseguito un discreto percorso, si dovrà fermare la palla con la pianta del piede; successivamente cambiare direzione.
Si imposta ora il colpo sul pallone in maniera diversa e più rapida.

Ciò è possibile mantenendo la stessa impostazione precedente; però la palla deve essere colpita alternativamente con il collo del piede.
Il controllo del pallone diventa sempre più efficace e l’allievo ripete gli esercizi descritti, variando anche con qualche colpo di testa. Si passa sempre da un palleggio con piede Sx a quello Dx, o al contrario, affinché si possa controllare il pallone con i due piedi
Controllo del pallone in arrivo
I modi di ricevere il pallone sono molti.
Perché uno stop riesca nella migliore maniera, è necessaria una valutazione esatta della traiettoria, per cui l’allievo dovrà mettere attenzione nell’osservare il pallone in arrivo, giudicandone la potenza, la velocità e la linea d’azione; aggiungendo anche la sensibilità muscolare, acquisita col palleggio, si può arrivare ad eseguire
un arresto soddisfacente.

Bisogna ricordare che un buono stop non deve essere mai né anticipato, né ritardato.
I vari stop devono essere insegnati a coppie.
a) Stop con la pianta del piede: il busto è leggermente flesso, braccia semiflesse ben bilanciate, volgere la punta del piede verso l’alto, tallone un po’ rialzato, gamba quasi tesa in avanti, gamba in appoggio a terra semipiegata.
La gamba viene retratta leggermente con conseguente leggera flessione del ginocchio. Quando il pallone arriva raso-terra e frontalmente, il corpo è ben bilanciato, la gamba d’appoggio leggermente piegata, quella di gioco un po’ avanti.

Quest’ultima tende a tornare indietro accompagnando il pallone e ammortizzando la traiettoria con l’interno del piede.
b) Pallone in arrivo dall’alto: il busto è assai eretto quando il pallone è in alto, ma dopo che questo passa al di sotto della testa, il busto si flette leggermente in avanti, la gamba d’appoggio rimane ferma a terra, l’altra semiflessa in avanti con piede rivolto in fuori, ammortizza il pallone contrastandolo tra terreno e interno piede,
spingendolo leggermente in avanti pronto a proseguire.

Anche con il collo del piede si può fermare un pallone proveniente dall’alto; si può eseguire questo movimento mantenendo il busto assai eretto e un po’ inclinato indietro; il piede d’appoggio è semipiegato sull’avampiede, l’altro è teso in avanti leggermente flesso al ginocchio.
A questo punto il tallone viene ammortizzato portando indietro il piede di gioco che si ritrae prima di venire a contatto, l’altro tocca terra e il busto tende a flettersi in avanti.

c) Pallone in arrivo a mezz’aria, proveniente lateralmente al giocatore: il piede di gioco deve trovarsi un po’ avanti a quello d’appoggio; quando il pallone è in arrivo, si devono trovare sulla stessa linea sagittale.

Il piede d’attacco prima di venire a contatto con il pallone, tende a tornare nella sua posizione; flettendo il ginocchio, portando indietro l’anca e ammortizzando con l’interno del piede.
d) Stop con la coscia: la posizione corretta è con busto assai eretto con leggera inclinazione, braccia semiflesse volte un po’in fuori, la gamba d’appoggio leggermente semipiegata, l’altra semiflessa, va incontro al pallone con il piede rivolto un po’ verso terra.
Quando il pallone sta per cadere al suolo, subito il corpo lo copre, la gamba di gioco ammortizza il pallone portandosi in basso ed indietro.

e) Stop in aria andando incontro al pallone: l’allievo dopo aver ben calcolato la traiettoria del pallone, correndo stacca da terra e prende possesso del pallone in alto.
La gamba d’appoggio permette lo slancio e rimane quasi tesa; quella di gioco, si flette, porta il piede in fuori e si avvicina al busto, con il quale copre e protegge il pallone.
Con un movimento leggero di anca la gamba di gioco si porta un po’ indietro e ammortizza con la parte interna del piede il pallone.
g) Stop effettuato con il petto: è uno dei più efficaci, quindi occorre lavorare molto su tale esercizio.
Il busto si flette indietro, le braccia sono semiflesse indietro, le gambe leggermente divaricate.
Tutto il corpo subisce un arcuamento: la linea del busto si deve trovare sulla perpendicolare della traiettoria del pallone, il torace è proiettato in avanti.
Al momento di contatto ammortizzare il pallone retraendo il petto e muovendosi leggermente indietro, in modo che il pallone cada vicino e possa subito essere giocato.
Quando il pallone arriva in maniera tesa e all’altezza del petto la tecnica di stop è la seguente: gambe leggermente divaricate, busto eretto, braccia in fuori, torace in avanti.
Quando il pallone viene a contatto con il petto, le anche si portano indietro, il busto risulta inclinato in avanti e lo stesso pallone cade perpendicolarmente a terra davanti ai piedi, pronto ad essere giocato.
Il controllo del pallone durante la corsa, è molto importante.

Potersi muovere a velocità elevata, tenendo sotto il proprio controllo il pallone, eseguendo vari movimenti come finte a Dx e Sx, in avanti ed indietro, evitando possibilmente uno o più avversari, rappresenta il bagaglio di tecnica e capacità di un buon giocatore di calcio.
Colpire il pallone più o meno forte, correre in maniera più elevata possibile, non deve mai pregiudicare la sicurezza.
Per coprire il pallone a difesa, è importante la posizione che si deve assumere con il busto e con le gambe.
Infatti il primo si deve trovare leggermente inclinato in avanti, le seconde assumono un lieve piegamento, con la muscolatura in continua contrazione, affinché siano sempre pronte a scattare e a muoversi il più rapidamente passibile.
È anche opportuno far capire l’importanza di non guardare direttamente il pallone, ma di osservarlo con “la coda degli occhi”.

Infatti un buon giocatore deve osservare attentamente il campo, mantenendo sempre la testa alta, sicuro di ciò che ha tra i piedi e pronto ad impostare uno schema tattico; ciò sarà attuabile se la visuale di gioco sarà sempre più ampia.
Intorno a paletti o a compagni, portare il pallone, prima con un piede poi con l’altro, usando l’interno: la gamba di gioco sarà sempre all’esterno, quella d’appoggio all’interno che sfiora i vari ostacoli.
Invece di portare il pallone con l’interno si porta con l’esterno. Quindi la gamba che gioca sfiorerà i paletti e l’altra sarà in fuori.
Usando alternativamente i piedi colpire il pallone con il collo del piede.
Mettendo dei paletti, in quantità a piacere, in linea retta, a distanza di un metro l’uno dall’altro, eseguire il percorso a zig-zag, usando l’esterno e l’interno di un piede, ritorno con l’altro piede nella stessa maniera.

È importante un leggero piegamento della gamba d’appoggio, l’anticipo della spalla interna, il busto inclinato in avanti.
Sempre con i paletti nella posizione precedente, stesso percorso a zig-zag; usare l’interno piede della gamba che si trova sempre all’esterno, quindi Dx, Sx,

Posizione corretta del corpo: caricamento e leggero piegamento della gamba interna d’appoggio, anticipo della spalla interna, busto inclinato in avanti.
Correre con la palla al piede, Dx Sx; fermare la palla con la pianta del piede, cambiamento di direzione indietro.
Sempre usando Dx e Sx in corsa, cambio di direzione laterale.
Questo movimento si effettua colpendo il pallone con l’interno piede della gamba opposta alla direzione da scegliere.
Tecnica di dare la palla
Il pallone fermo può essere colpito con l’interno piede, interno collo, esterno collo.
Un compagno lancia il pallone raso-terra a chi riceve, questo dovrà colpirlo con l’interno del piede, prima Dx poi Sx, e servire il compagno nella maniera più precisa.
Importante è il caricamento della gamba d’appoggio, l’inclinazione leggera del busto per coprire il pallone. Contemporaneamente al colpo sul pallone con il piede calciante, si effettuerà un saltello con il piede d’appoggio.
Uno lancia il pallone dall’alto, sempre con la tecnica precedente l’altro colpisce e restituisce con l’interno Dx e con l’interno Sx.

Due palloni vengono lanciati uno in alto e uno raso-terra da colpirsi il primo con l’interno Dx il secondo con l’interno Sx, si ripete in maniera inversa.
Un allievo fa correre intorno a sé un altro; questo colpisce il pallone e lo serve raso-terra all’altro con l’interno del piede, continuando la corsa sempre circolarmente. Si ripete nell’altro senso e con l’altro piede.
Effettuando sempre dei giri intorno ad un compagno, restituire il pallone lanciato a mezz’aria, colpendolo con l’interno piede in leggera elevazione.

Si gira cambiando spesso senso di marcia. Quindi si passa da interno Sx a interno Dx e cosi via.
Un alunno si pone davanti ad un altro a tre o quattro metri di distanza, lancia il pallone raso-terra; questo dovrà essere restituito con l’interno collo, prima Sx poi Dx.
Molto importante per questo esercizio è la sincronia che dovrà esistere tra il piede che colpisce e quello d’appoggio. Il tutto dovrà essere effettuato saltellando sul posto.
Stesso esercizio, soltanto che il pallone dovrà essere colpito a mezza aria.
Pallone appeso alla forca, dovrà essere colpito Sx e Dx interno collo, Sx e Dx interno piede.
Per colpire bene il pallone è importante che l’allievo non stia fermo con il piede a terra, ma si muova sul posto saltellando alternativamente prima su un piede poi sull’altro.
Può succedere spesso durante il gioco, di dover colpire il pallone con l’esterno piede.
Per migliorare la tecnica di questo modo di calciare, possiamo avvalerci dell’aiuto di un compagno di gioco.
Un allievo corre in avanti ed indietro davanti a un compagno e gli passa continuamente il pallone facendoselo ritornare.

Colpendo nella stessa maniera il pallone, avvalendoci dell’aiuto di una decina di paletti, a distanza di due metri circa, due allievi si passano il pallone tra uno spazio e l’altro, correndo in avanti ed indietro con i paletti nel mezzo.
Quindi correndo in un senso vi sarà un allievo che colpirà con l’esterno Dx e l’altro risponderà con l’esterno Sx; al ritorno nell’altro senso avverrà il contrario.


Punto dove colpire il pallone
Poiché l’elemento basilare di questo sport è costituito essenzialmente dal calciare, dopo aver orientato il lavoro sul controllo e il dominio del pallone, è logico trattare in quale maniera deve avvenire l’azione del calciare che non va considerata come una pedata tirata come capita, ma deve seguire una tecnica specifica che gli allievi dovranno apprendere nella maniera più precisa.
Alcune lezioni basilari riguarderanno la collocazione idonea del piede d’appoggio, la perfetta oscillazione del piede calciante, la posizione delle braccia, del busto, della testa, ecc.

Affinché l’azione del calciare abbia un’esecuzione tecnica accettabile, è necessario ricordare determinati punti fondamentali: il piede d’appoggio si deve trovare in linea con la palla, la gamba d’appoggio deve essere ben in equilibrio, quella calciante deve poter continuare l’oscillazione in avanti dopo aver colpito il pallone.

La parte principale del pallone da colpire è quella centrale; se si vogliono dare determinate traiettorie si colpisce il pallone lateralmente, dandogli l’effetto voluto.
Due sono i principali modi di calciare, uno con l’interno, l’altro con il collo del piede.
Per effettuare un calcio con l’interno del piede, sul pallone fermo, il piede che calcia segue il pallone; i due o tre passi di rincorsa non devono essere ampi ma piuttosto stretti e ben controllati; il corpo rimane assai eretto; il braccio opposto al piede che calcia va avanti, l’altro rimane indietro; la gamba d’appoggio deve ben molleggiare.
Questo modo di colpire il pallone viene usato principalmente quando si voglia compiere un passaggio o un tiro piazzato.
Quindi più che altro è un calcio di sicurezza, col quale si è più sicuri di mandare il pallone dove meglio crediamo.

Se il pallone è in movimento e si vuol sempre colpire con l’interno piede, è necessario che il corpo sia un po’ più raccolto e flesso, la gamba d’appoggio leggermente piegata, ben caricata dal peso del corpo, la gamba calciante si porta indietro dalla linea del piede d’appoggio per poi colpire sulla stessa linea il pallone in arrivo.
Con l’aiuto dei compagni (quattro o cinque), disposti in fila uno dietro l’altro, uno lancia da un lato la palla raso-terra, l’ultimo della fila scatta, colpisce con l’interno e si mette in testa a tutti e cosi via.
Sempre colpendo il pallone con l’interno, tre allievi disposti di fianco uno all’altro, distanza tre-quattro metri, corrono lungo il campo da gioco. La palla deve essere calciata con l’interno, avanti cinque-sei metri, dall’allievo che si trova in mezzo; appena calciata, quello laterale di destra rincorre il pallone, lo calcia nella stessa maniera del precedente che ha preso il suo posto; a questo punto rincorre quello Sx che a sua volta colpisce di nuovo in avanti, prendendo posto nel mezzo.

Così i tre si trovano a cambiare posto sempre, colpendo il pallone lungo la stessa linea e nello stesso modo.
Un tipo di calcio molto più potente è quello effettuato con il collo del piede.
Le braccia sono semipiegate; al momento del calcio il ginocchio è sopra al pallone, il busto si flette leggermente in avanti, l’ultimo passo e leggermente più lungo degli altri.
Questo tipo di calcio si effettua di solito quando si voglia imporre alla palla una determinata forza (tiri raso-terra o al volo).
L’insegnante si trova tra l’allievo e la porta, fuori però dalla stessa area; egli lancia il pallone raso-terra verso l’allievo, il quale andando incontro al pallone, lo colpisce con il collo del piede, usando la tecnica sopra detta, cercando di centrare la porta imprimendo una certa forza.
Controllo di palla e successivo tiro: l’allievo si dispone dieci-quindici metri fuori. dall’area di rigore; in corsa, portando la palla al piede, scambia con un compagno usando l’interno del piede Dx, quest’ultimo restituisce la palla, all’altezza dell’area di rigore e subìto, usando l’interno collo del piede Sx, scaglia il pallone al lato opposto della porta.

Occorre ricordare che la corsa deve essere assai veloce, con passi stretti e sicuri, l’appoggio si attua con l’interno piede, tramite la tecnica già descritta e infine il tiro avviene portando il busto in avanti sopra il pallone, buona presa a terra della gamba d’appoggio; quella calciante rimasta indietro oscilla fortemente in avanti, colpisce nella parte centrale il pallone con l’interno collo e continua lo slancio in avanti per continuare poi la corsa.

Colpo di testa
Un buon giocatore deve saper bene usare tale parte del corpo perché, sia in fase d’attacco, di scambio o di difesa, potrà prevalere sugli altri nel gioco alto.
Importante nel colpo di testa è la fase di elevazione che può essere acquisita tramite una continua ed accurata preparazione atletica basata sugli esercizi di mobilizzazione e di potenziamento.
L’allievo esegue dei salti alternati con la gamba Sx e Dx, portando una gamba, quella di stacco, semipiegata all’altezza del petto, l’altra deve spingere più in alto possibile; la testa deve essere rivolta verso l’alto.

Per poter acquisire una maggiore elevazione, sarà necessario più tardi effettuare esercizi a carico naturale, in maniera da far aumentare la forza di spinta delle gambe (non prima dei 15-16 anni).
Un altro esercizio può essere il seguente: mettendo degli ostacoli uno di seguito all’altro, distanza cinque metri circa, effettuare dei continui salti cercando di colpire un immaginario pallone sospeso in alto. Il tutto deve essere eseguito in maniera rapida.
La preparazione tecnica necessita di un lavoro assai prolungato.
Bisogna ricordare che la palla va colpita in piena fronte, schiacciandola possibilmente a terra.
Si può cominciare con il far palleggiare l’allievo con la palla, senza farla cadere.
Due allievi uno di fronte all’altro, colpiscono il pallone alternativamente, cercando di servire il compagno nella migliore maniera.
Gli allievi girano, cambiando spesso senso di marcia; uno lancia in alto la palla e quelli che girano gliela restituiscono più precisa possibile colpendola con la testa.

L’allievo va di corsa verso la porta, un compagno batte con violenza la palla a terra e prima che cada deve essere colpita con piena fronte e spinta verso la rete.
Un allievo si pone in mezzo al campo, con braccia in alto, pallone stretto ira le mani. Gli altri, correndo lateralmente a questo, uno dopo l’altro effettuano un salto in alto, volgono il corpo verso di lui, colpiscono con forza il pallone stretto tra le mani del compagno, riprendono la precedente andatura e lo stesso percorso.
Uno degli esercizi che migliora l’arco dorsale può essere il seguente: l’allievo si
pone prono a terra, braccia semipiegate in alto. 0L’allievo deve elevare il busto e colpire il pallone lanciato a mezz’aria da un compagno.
Così come il controllo del pallone, la padronanza del pallone, il calciare, anche il colpo di testa comprende una vastissima gamma di esercizi.
L’insegnante lancia il pallone in alto, con traiettoria che va a finire posteriormente all’allievo.
È a questo punto che l’allievo, in fase di elevazione, flette il busto indietro e colpisce con la fronte la palla e la restituisce all’insegnante.
Preparazione del portiere
Il portiere dovrà sempre lavorare moltissimo per poter ottenere qualità tecnico atletiche, quali agilità, prontezza di riflessi, presa ferrea delle mani, ecc. È importante, per un buon portiere, conoscere anche il più possibile la tecnica calcistica.

Quindi il bagaglio tecnico atletico avrà le stesse caratteristiche necessarie ad un buon calciatore, ma dovrà poi seguire un lavoro particolare proprio della specialità, che svolgerà su determinati accorgimenti tecnico atletici.
Tutti gli esercizi precedenti, riguardanti l’elevazione del calciatore, il portiere li eseguirà anche con braccia in alto.
Per poter aumentare la forza delle dita dell’allievo, è necessario fare eseguire alcuni piegamenti delle braccia con le punta delle dita.
La muscolatura dorsale potrà essere così irrobustita: l’allievo si mette prono a terra braccia in alto, gambe tese dietro; a questo punto un compagno lancia il pallone a mezz’aria verso quello prono che sollevando velocemente il busto blocca la palla, torna a terra e successivamente la restituisce.

Per la muscolatura addominale, sarà opportuno disporre il portiere seduto a terra; un compagno, a distanza di dieci metri circa, lancia il pallone in alto nella direzione del primo; questi, bloccata la palla con braccia in alto, flette lentamente il busto indietro, fino ad essere in posizione prona, quindi tornando velocemente seduto, lancia il pallone verso il compagno.

È importante ricordare la posizione che deve assumere il portiere, quando debba parare un pallone raso-terra; una gamba viene piegata con ginocchio a terra, l’altra flessa si porta al di fuori delle spalle, pero parallela a queste; il busto si flette in avanti coprendo il pallone, le braccia semiflesse, con avambracci paralleli a terra, portano la palla al petto, bloccandola.

Sul tiro raso-terra angolato è importante che l’allievo impari a buttarsi senza paura, anticipando a terra prima le gambe, poi bacino, busto e in ultimo le braccia che si protenderanno verso il pallone.
Sul tiro alto angolato il portiere deve cercare di bloccare il pallone o respingerlo staccando tutto il corpo lateralmente da terra.
Non sempre è possibile bloccare determinati tiri, quindi è opportuno riuscire a deviarli o con un pugno o con le mani aperte.

Bisogna anche abituare l’allievo a mantenere una determinata posizione in porta e precisamente la bisettrice dell’angolo formato dal pallone e i pali di porta.

Questo è necessario affinché l’allievo chiuda più spazio possibile alla palla.
Per aumentare il colpo dorsale, l’allievo viene posto tre metri circa fuori della porta.
Un allievo lancia il pallone a parabola, costringendo un altro a saltare all’indietro e quindi deviare la palla.
Un buon portiere deve possedere anche qualità come coraggio e colpo d’occhio, per aumentare le quali si potranno eseguire in allenamento alcuni esercizi.
Un allievo, di solito un’ala, scende lungo la linea laterale, arrivato all’altezza del calcio d’angolo, crossa la palla verso la porta, a questo punto il portiere esce innalzandosi sopra tutti gli altri giocatori per impossessarsi o deviare il pallone.
Un allievo, palla al piede raso-terra, scende verso la porta, a questo punto il portiere, coprendo il più possibile la sua area, va incontro e si getta ai suoi piedi impossessandosi del pallone.
Ostacolato da un avversario, il portiere tenterà di colpire e lanciare fuori area il pallone lanciato dall’insegnante con parabola alta.
Diversi allievi dispongono a terra parallelamente alla porta i loro rispettivi palloni: ad intervallo di circa due secondi l’uno dall’altro gli allievi effettueranno tiri forzati al portiere.

 

 

 

CAP. IV - GIOCHI TRADIZIONALI ADATTATI ALGIOCO DELCALCIO
(da M. GORI, La grammatica del gioco del calcio, Società stampa sportiva, Roma, 1980)

Abbandonare e ritrovare una palla
Gli allievi sono disposti in cerchio e ciascuno ha una palla vicino ai piedi.
Al comando: - a sinistra o - a destra - con un rapido passaggio laterale, si passa la propria palla al compagno accanto.

Abbassa palla (Strega in basso, Abbassino, ecc.)
In questo caso la palla ed il corpo devono essere abbassati invece che alzati, per non essere catturati. Gioco simile al successivo.

Alza palla (Strega in alto, Rialzino, ecc.)
È una variazione dell’acchiappino.
In questo caso gli allievi inseguiti hanno modo di sfuggire alla cattura se riescono ad iniziare, prima di essere toccati o prima che venga toccata la palla, un palleggio stabilito all’inizio del gioco, oppure una variabilità di palleggi a seconda della loro abilita e della loro età.
Il numero degli attrezzi occorrenti e lo spazio sono uguali al gioco precedenti.

Acchiappino
Ogni allievo è in possesso di una palla, meno uno designato all’inizio con la conta.
Al via ciascuno degli allievi con la palla, scappa calciandola avanti a sé, cercando di giungere senza farsi acchiappare ad una meta (tana) prestabilita. Se viene raggiunto e toccato prima di raggiungere la meta, deve fermarsi fino al termine del gioco.
A turno ciascun allievo fa l’acchiappatore.
Al termine del gioco vince colui che durante il suo turno è riuscito ad acchiappare più compagni.

Acchiappino con arresto
Si tratta del gioco tradizionale dell’acchiappino con una variazione che permette agli allievi di non farsi prendere, attraverso l’uso di un fondamentale quale l’arresto della palla.
Un allievo insegue i compagni che fuggono cercando di non farsi catturare e contemporaneamente calcia la palla davanti a sé.
Quando uno dei fuggitivi si sente in pericolo, per evitare la cattura, effettua rapidamente
un arresto della palla cercando di mantenere, sé e l’oggetto, immobili fino a quando l’acchiappatore si rivolge verso un altro compagno, A questo punto colui che si è arrestato, ricomincia di nuovo a correre cercando anche di aiutare i propri compagni distogliendo continuamente l’attenzione dell’acchiappatore.
Se l’allievo non riesce ad arrestare in tempo sé o la palla e nel frattempo l’acchiappatore lo tocca o tocca la palla con i piedi, viene catturato.

A difendersi
Gli allievi sono divisi in due squadre, le quali invece di attaccare per effettuare il tiro in porta, devono badare a difendersi cercando di entrare in possesso della palla per passarla al proprio portiere che sta fermo dentro un cerchio di legno. Ciò per far sì che i propri compagni di squadra, effettuino il passaggio ricercando la massima precisione possibile per non rischiare la perdita del possesso della palla.
Al termine del gioco, a tempo o a punteggio, vince la squadra che ha ottenuto il punteggio più alto effettuando il maggior numero di passaggi al proprio portiere.

Agnello cerca tana
Tutti gli allievi sono disposti a coppie a qualche metro di distanza di fronte l’uno all’altro, meno due, l’agnello e il lupo.
I componenti le coppie si passano la palla tra di loro nei modi più svariati. Intanto l’agnello, al via, ha cominciato la sua fuga e corre fra le coppie cercando di non farsi raggiungere dal lupo. Se vuole salvarsi, si mette al posto di un componente la coppia, comincia a palleggiare e costringe quello a cui ha preso il posto a diventare a sua volta agnello e quindi ad essere inseguito.
Per evitare che il lupo possa stancarsi troppo senza riuscire a prendere nessun
agnello, si può comandare - cambio - ed allora le parti del lupo e dell’agnello si invertono.

Alti e bassi
Gli allievi sono disposti in schieramento libero di fronte ad uno di loro che la sorte ha designato essere il primo capo gioco.
Questi comanda palleggi alti o palleggi bassi, cercando di ingannare con la voce o
con i gesti i propri compagni che subiranno una penalizzazione ad ogni errore commesso.
A turno ciascun allievo assumerà le funzioni di capo gioco.
Al termine vincerà l’allievo che ha effettuato meno errori.

All’armi
Ai quattro angoli del campo di gioco, si segnano quattro spazi triangolari con i lati di circa un metro. Questa è la casa; la distanza tra la casa e la prigione (m. 1 x 1) che è al centro del campo, dovrà essere di circa 8-10 metri.
I giocatori si dividono in due gruppi, A e B, ciascuno con il suo capitano. A ciascun gruppo vengono assegnate due case, una di partenza e una d’arrivo situate agli angoli opposti del campo. A turno ciascun giocatore della squadra A, esce dalla casa di partenza con la palla al piede cercando di portarla in salvo dalla parte opposta, nella casa A; contemporaneamente esce dalla casa B un soldato che deve cercare di intercettare la palla del giocatore precedente. Se ci riesce, il concorrente della squadra A viene messo in prigione al centro del campo. Egli però potrà essere liberato se un successivo suo compagno di squadra, riuscirà a preoccuparsi, oltre che di portare in salvo la palla, anche a passare vicino alla prigione e a toccare il proprio compagno per liberarlo.
Quando tutti gli allievi hanno effettuato il loro turno o di attaccanti o di soldati, il gioco termina e vince la squadra che ha o più palloni in salvo o più prigionieri.
Le squadre poi invertono i ruoli.

Al lupo
Un allievo fa il lupo, un altro il pastore e tutti gli altri saranno le pecore ognuna delle quali avrà una palla.
Quando il pastore dice - via - le pecore cominciano a pascolare girando liberamente per il prato (il campo da gioco delimitato), sospingendo davanti a sé la palla con i piedi.
Intanto il lupo sta in un angolo in attesa di passare all’attacco.
Quando il pastore dice - caccia! - il lupo cerca di conquistare la palla in possesso di una pecora e se ci riesce passa ad un’altra mentre la pecora deve uscire dal gioco.
Gioco! - dice il pastore; al comando il lupo torna alla sua tana, mentre le pecore continuano tranquillamente a pascolare.
E così via, fino a quando tutte le pecore hanno perduto la loro palla. A turno ciascun allievo farà la parte del lupo e del pastore.

Archi e frecce
Si segnano alcuni cerchi col gesso sulla parete, dal più grande di circa un metro di diametro al più piccolo di circa 30 cm.; di diametro (oppure di dimensioni più grandi o ancora più piccole).
Si segna la linea da dietro alla quale devono effettuare il lancio i tiratori con la palla.
Ogni cerchio avrà un punteggio (minore per il più grande, maggiore per il più piccolo).
La palla è la freccia che l’arciere (il lanciatore 1, tira con i piedi verso il bersaglio cercando di centrarli.
Ogni volta che ci riescono, acquisiscono il punteggio relativo.
Vince l’allievo che ha ottenuto meno penalizzazioni o che riesce ad eliminare tutti gli altri.

Aria, terra, mare
Gli allievi sono seduti a semicerchio. Davanti a loro sta in piedi il “Comandante” che tiene in mano uria palla.
Ad un certo punto il “Comandante” lancia la palla ad uno dei propri compagni
dicendo una delle seguenti parole: - Aria, Terra, Mare -.
Il giocatore che riceve la palla, deve alzarsi rapidamente in piedi ed effettuare un arresto o un palleggio della palla secondo il comando ricevuto:
- Aria: palleggio di testa
- Terra: stop di piede
- Mare: palleggio di coscia o stop di petto.
Il giocatore che sbaglia avrà un punto di penalità, se ne totalizza tre viene eliminato dal gioco.

Attenti al suono
Si dispongono gli allievi in due righe distanti ugualmente da un punto centrale nel quale si pone un altro allievo con la palla nelle mani. Le due righe sono composte da allievi che fanno parte della stessa squadra.
Essi vengono numerati progressivamente e si mettono in corrispondenza del allievo con lo stesso numero dell’altra squadra.
Quindi si girano di spalle.
L’allievo al centro chiama un numero e contemporaneamente fa cadere la palla, o la lancia in alto. Appena i numeri chiamati sentono il suono del rimbalzo, devono rapidamente voltarsi per raggiungere la palla, conquistarla con i piedi e lanciarla verso la propria squadra.
Chi vi riesce guadagna un punto.
Vince la squadra che alla fine ha ottenuto un punteggio maggiore.

Attenti alla palla
Ciascun allievo è in possesso di un pallone. Ciascuno cerca di proteggere il proprio con i piedi e contemporaneamente di toccare quello di un compagno accanto.
Chi si lascia toccare il proprio pallone, viene eliminato o subisce la penalizzazione di un punto.

Bandiera francese
Si divide lo spazio di gioco a metà per mezzo di una riga disegnata sul terreno.
Ad ambedue le opposte estremità, vengono poste due palle di diverso colore e che gli allievi chiameranno bandiere.
Gli allievi si dividono in due squadre ognuna delle quali si schiera nella propria metà campo.
Il gioco consiste nel cercare di conquistare la bandiera nemica portandola nella propria metà campo e contemporaneamente impedire agli avversari di conquistare la propria.
La partita ha inizio, assistiamo ad una serie di finte, audaci manovre di aggiramento, rapide incursioni e velocissime ritirate.
Ciascuno cerca, aiutato dai propri compagni di squadra, di conquistare la bandiera nemica, ma senza venire toccato dagli avversari quando si trova fuori del proprio campo, poiché in tal caso viene fatto prigioniero e deve fermarsi immobile nel punto nel quale stato catturato.
I superstiti, a questo punto, oltre che preoccuparsi di conquistare la bandiera avversaria e di difendere la propria, cercano anche di liberare i propri compagni prigionieri toccandoli a loro volta nelle incursioni di attacco.
Risulterà vincitrice la squadra che al termine del gioco sarà riuscita più volte a conquistare la bandiera avversaria.

(La) Bandierina (il fazzoletto)
Gli allievi sono divisi in due squadre di ugual numero di componenti e sono poste su una riga disegnata per terra ad uguale distanza da uno degli allievi che tiene in mano o fermata con i piedi una palla.
I componenti delle due squadre vengono numerati progressivamente in modo che ciascuno abbia il proprio avversario corrispondente, di fronte.
Viene quindi chiamato ad alta voce un numero compreso tra quelli assegnati agli allievi delle due squadre. I due allievi che hanno tale numero, dovranno portarsi il più rapidamente possibile verso la palla. Ciascuno cercherà di impossessarsene, anticipando o contrastando l’altro per poi tornare con la palla al proprio posto.
Chi ci riesce, guadagna un punto.
Il gioco termina quando una squadra ha raggiunto il punteggio stabilito.

Barriere
Gli allievi vengono disposti in fila alla distanza di un paio di metri l’uno dall’altro, a gambe divaricate.
L’ultimo della fila con il pallone ai piedi calcia la palla facendola passare tra le gambe dei compagni che lo precedono, cercando di farla giungere dall’altra parte della fila, dove velocemente va ad attenderla. Poi inizia quello che ora è rimasto ultimo e così via.
Se la palla non riesce ad infilare tutte le gambe divaricate, il concorrente deve riprendere la palla dal punto dove è uscita e tirare di nuovo.

(La) Battaglia dei galletti
Il gioco si svolge a coppie, ognuna delle quali avrà a disposizione una palla che ciascuno dei componenti tenterà di conquistare. Contemporaneamente ciascun partecipante cercherà di togliere con le mani all’altro un fazzoletto infilato, all’inizio del gioco, nella cintura dei pantaloni. Chi riuscirà ad impossessarsi del fazzoletto avrà un punto, chi si impossesserà della palla due punti, chi di entrambi tre punti.
Il gioco avrà termine quando uno dei componenti la coppia avrà raggiunto un punteggio prestabilito.

Bastoncini (gioco di destrezza dell’Indocina)
Gli allievi giocano a turno con una palla di gomma e con dei bastoncini sparsi sul pavimento della palestra. Il primo comincia a palleggiare e mentre la palla rimbalza, deve raccogliere un fiammifero e continuare il palleggio. Egli prosegue il gioco raccogliendo la seconda volta due bastoncini, poi tre, quattro, e cosi via fino a che o sbaglia il palleggio o non raccoglie il giusto numero di bastoncini. In questo caso passa la palla al suo vicino che inizierà a sua volta il gioco.

Battaglia navale
Si disegnano con il gesso sul terreno due trapezi isoscele ad imitazione delle fiancate di due navi, alla distanza di qualche metro l’una dall’altra.
Gli allievi sono divisi in due squadre alle quali si possono dare anche nomi avventurosi.
Essi salgono ciascuno sulla propria nave e si preparano alla battaglia. Nessuno ne potrà più uscire pena l’esclusione dal gioco.
Si sorteggia chi dovrà tirare la palla per primo.
Al via la squadra che inizia le ostilità, tira il primo colpo con i piedi cercando di colpire la nave nemica, cercando cioè di far cadere la palla all’interno della struttura disegnata.
I marinai che stanno difendendo la propria nave, cercheranno di allontanare questo pericolo, deviando il colpo in arrivo con i piedi o con la testa e facendo cadere la palla in mare, cioè al di là del bordo disegnato.
Spetterà poi ai marinai di questa squadra, tirare il proprio colpo.
Ogni volta che il colpo va a segno, cade cioè dentro la nave, la squadra che ha tirato guadagna il punto.
Addetti a raccogliere le palle che vengono deviate al di fuori della nave, sono i rispettivi mozzi, uno per parte.
Al termine di un tempo determinato o quando un certo numero di colpi e andato a segno, viene assegnata la vittoria alla ciurma di quella nave che è riuscita ad affondare l’altra.

(Il) Bersaglio ballerino
I giocatori si dispongono in cerchio, meno uno che sta nel mezzo.
Questi ha il duplice ruolo di bersaglio destinato a ballare per evitare i lanci della palla dei propri compagni e quello di comandare continuamente variazioni di tiro ad essi per metterli in difficoltà. Inizia il gioco con i giocatori in cerchio che tirano e quello nel mezzo che da i comandi.
Quando uno del cerchio sbaglia ad eseguire il comando; viene eliminato. Quando invece quello del centro viene colpito, si scambia di posto con chi gli ha lanciato la palla,

Bianco e nero (giorno e notte)
Gli allievi sono divisi in due squadre disposte al centro della palestra o del campo di gioco, di fianco l’una all’altra.
Una è la squadra dei bianchi e l’altra dei neri.
Ciascun allievo ha tra i piedi una palla.
Al comando - Bianchi - oppure - Neri -, i componenti della squadra chiamata scappano in senso contrario alla squadra avversaria cercando di far giungere la palla sana e salva ad una linea di meta.
L’altra squadra invece, lascia abbandonata la propria palla per gettarsi all’inseguimento dei primi cercando di intercettare la palla prima che la stessa venga portata in salvo.
Colui, la cui palla viene intercettata, esce dal gioco.
Quindi le squadre si schierano nuovamente a centro campo e ripartono ad un nuovo comando.

Bocce
Questo gioco si fa su di un terreno perfettamente piano. Si può giocare in quanti si vuole. Il pallino è una palla da tennis colorata che si mette ad una delle estremità del terreno; i giocatori si pongono all’altra estremità, ciascuno con una palla al piede. Vince chi, calciando la palla, riesce a mandarla più vicino al pallino.

Bowling
Per calciare si usa una palla di gomma. Per birilli delle clavette, o bottiglie di plastica, o gli allievi stessi.
Si allestisce il campo di gioco in corridoio, in palestra o all’aperto.
A turno ciascuno effettua una serie di lanci fino a quando non ha colpito, lanciando la palla con i piedi, tutti i birilli.
Vince chi ha effettuato meno tiri.

(La) Breccia (Sculaccione)
Tutti gli allievi, meno uno, formano un circolo, mantenendosi ad una distanza di circa 1 m. l’uno dall’altro e tenendo una palla ferma tra i piedi.
Quello che è rimasto fuori, corre all’esterno intorno al circolo calciando una palla con i piedi.
Ad un certo punto tocca con una mano nella schiena uno dei componenti il circolo, e continua a correre sempre nella stessa direzione.
L’allievo toccato, rapidamente e spingendo la propria palla con i piedi, corre nel senso opposto, lasciando naturalmente aperta una breccia nel circolo.
Chi dei due riuscirà per primo a chiudere la breccia, cioè ad arrivare al posto lasciato libero, avrà diritto ad occuparlo, mentre l’altro continuerà a girare in tondo fino a toccare un altro compagno.

(La) Burla
Gli allievi sono disposti in circolo, a fronte in dentro, e si passano la palla con i piedi, mentre il compagno da burlare cerca di impossessarsi della palla. Quando vi riesce, prende il posto di quello che ha effettuato il passaggio sbagliato.

Caccia ai birilli
Si dispongono quattro (o più) birilli in quadrato (circa m. 15 di lato).
A 5 metri di distanza da un lato del quadrato si traccia una linea (per l’inizio del gioco) parallela a questo.
Il gioco si svolge fra due squadre: una di attaccanti e l’altra di difensori.
I difensori si schiereranno come segue: 4 all’esterno del quadrato accanto a ciascun birillo; gli altri disposti a piacere all’interno del quadrato stesso.
Gli attaccanti saranno seduti fuori del campo e uno alla volta si porteranno sulla linea di partenza del gioco in precedenza tracciata.
L’attaccante n. 1 dalla linea di partenza lancia con i piedi il pallone in alto in modo che cada dentro il quadrato, quindi di corsa parte verso i birilli che delimitano il quadrato, cercando di abbatterli secondo l’ordine progressivo della loro numerazione.
Nel frattempo uno dei difensori che si trovano dentro il quadrato cercherà di afferrare il pallone per passarlo sempre con i piedi al proprio compagno dislocato accanto al birillo n. 1; questi al n. 2 e cosi via cercando di raggiungere e oltrepassare la corsa dell’attaccante.

Il difensore in possesso del pallone che riesce ad abbattere il birillo prima dell’attaccante, lo elimina dal gioco.
L’attaccante avrà acquistato il punteggio relativo al numero dell’ultimo birillo abbattuto.
Se l’attaccante avrà lanciato il pallone in modo che questo ricadendo sia andato all’esterno del quadrato, verrà eliminato dal gioco senza aver totalizzato alcun punto.
Terminata la rotazione di tutti gli attaccanti, i ruoli saranno invertiti e gli attaccanti diventeranno difensori.
Vincerà la squadra che al termine avrà totalizzato il maggior numero di punti.

Calcio tennis tra le corde
Il gioco si svolge su di una superficie delle dimensioni di circa m. 9 x 18 ed il numero dei partecipanti varia da 3 a 5 per ciascuna squadra.
Le regole e lo svolgimento della gara si uniformano a quelle solitamente usate per il calcio-tennis con le piccole varianti che vi possono essere incluse e che ciascun insegnante adotterà in relazione all’abilità tecnica degli allievi ed agli scopi da raggiungere (numero dei passaggi consentiti prima di inviare il pallone in campo avverso, se viene o no concesso un rimbalzo del pallone fra un passaggio e l’altro ecc.).
Invece della normale rete da tennis il campo viene suddiviso da una coppia di cordini tesi l’uno sopra all’altro: quello inferiore ad un metro di altezza quello superiore a tre metri.
Alle normali regole del calcio-tennis viene qui aggiunta la prescrizione che la palla, nell’essere inviata da un campo all’altro deve passare entro lo spazio compreso fra i due cordini.
L’esercitazione richiede una elevata capacità nel saper dosare la forza e la traiettoria del pallone, il gioco quindi è molto appropriato per il miglioramento della sensibilità sul pallone.
Come variante può essere prescritto che il pallone debba essere inviato in campo avverso solo mediante un colpo di testa, ad eccezione della battuta di servizio.
Per quanto riguarda il sistema di punteggio, viene usato di solito quello relativo alle gare di tennis da tavolo (un punto per ogni errore avversario, cambio di battuta ogni cinque servizi).

Caccia a coppie
Un terzo degli allievi corre con una palla tra i piedi, gli altri sono i cacciatori che formano delle coppie tenendosi per mano.
Questi cercano di intercettare la palla del cacciato; chi dei due vi riesce, scambia il suo ruolo con colui che ha perso la palla che deve legarsi per mano con l’altro della coppia e diventare quindi cacciatore.

Caccia grossa
Uno degli allievi è il cacciatore e adopera come fucile la palla.
Tutti gli altri allievi sono le belve che popolano la foresta, anch’essi hanno tra i piedi una palla, inoltre ciascuno ha preso il nome di una fiera. Al via, il cacciatore si lancia, spingendo la propria palla avanti con i piedi, all’inseguimento delle belve cercando di catturarle; esse scappano da tutte le parti spingendo la loro palla con i piedi.
Quando il cacciatore sta per raggiungere la sua preda, questa (leone), grida forte il nome di un’altra belva (pantera), allora il cacciatore deve cessare dall’inseguire la prima, per mettersi alla caccia di quella che è stata chiamata.

Caccia libera
Un allievo prescelto all’inizio e il cacciatore.
Al via tutti gli altri concorrenti scappano spingendo avanti con i piedi una palla ciascuno. Il cacciatore tenta di intercettare la palla di uno qualunque; se ci riesce, scambia il proprio ruolo con quello del allievo al quale ha intercettato la palla, dicendo forte - presa! Il gioco prosegue come prima.

Cacciatori e cervi
Ai lati del campo si disegnano due linee, A e B distanti l’una dall’altra una ventina di metri. Poi si sceglie il cacciatore. Tutti gli alti allievi sono i cervi i quali si allineano, pronti a scattare, metà sulla linea A e meta sulla linea B.
Il cacciatore si mette al centro delle due linee e aspetta che passi la preda per acciuffarla.
Al via, i cervi dalla riga A, corrono rapidamente verso la linea B e viceversa, mentre il cacciatore cerca di catturarli lanciando loro addosso la palla con i piedi.
I cervi colpiti diventano a loro volta cacciatori.
Il gioco continua così fino a quando tutti i cervi sono stati catturati.

Cacciatore e lepre
Gli allievi formano un circolo dandosi la mano, meno due, il cacciatore e la lepre che si pongono il primo fuori dal cerchio e il secondo dentro, con una palla tra i piedi.
Al comando - Caccia - il cacciatore entra di corsa dentro il circolo passando al di sotto delle braccia dei propri compagni e, correndo, cerca di raggiungere la lepre, la quale fugge a sua volta spingendo avanti la palla uscendo e rientrando continuamente dentro il circolo passando sotto le braccia dei propri compagni.
Se il cacciatore riesce a toccare la palla della lepre, i ruoli si invertono.
A turno tutti gli allievi diventano ora lepri, ora cacciatori.

Calcio-tennis cinese
Su un terreno delle dimensioni di m. 10 x 6, viene collocata al centro una rete da tennis alta circa 1 metro. Accanto alle due estremità della rete, vengono posti due ostacoli dell’altezza di 90 cm.
Due squadre, formate da due/quattro giocatori prendono posto nella rispettiva metà campo ed il gioco si svolge come una normale partita di calcio-tennis, con la
variante che ogni giocatore, dopo aver inviato il pallone in campo avversario, si porterà all’esterno del campo, sulla sua destra, supererà il rispettivo ostacolo e correrà dietro la linea opposta di fondo campo, in attesa degli altri suoi compagni.
Siccome il medesimo movimento avverrà per i componenti di ambedue le squadre, si avrà una continua alternanza di campo, collegando così l’esercitazione tecnica per lo sviluppo della sensibilità del pallone con un movimento di corsa e di salto, per lo sviluppo della condizione generale, Il computo dei punti viene effettuato secondo il procedimento del tennis da tavolo (termine della gara a 21 punti), mentre per tutto il rimanente valgono le regole del calcio-tennis: servizio da fondo campo, un solo rimbalzo del pallone quando proviene dal campo avversario, non più di tre passaggi consecutivi, ecc.

Calcio-tennis
Il campo da gioco è il normale campo da tennis; la partita viene svolta da due squadre di sei elementi ciascuna, con la possibilità di sostituzione di un elemento. La palla deve essere colpita coi piedi o con la testa cercando di non farla toccare all’interno del campo da gioco e cercando di mandarla nel campo avversario. Se la palla tocca terra nel proprio campo, il punto è dell’avversario.
Il punteggio ed il regolamento sono quelli della pallavolo.

(Il) Cavallino
Disporre gli allievi a coppie; uno è il cavallo, l’altro il cavaliere.
Il cavallino porta il cavaliere sulle spalle. In relazione al numero delle coppie si assegnano alcuni palloni, esattamente la metà del numero delle coppie. Il pallone deve essere tenuto, e successivamente lanciato, come per la rimessa laterale, dal cavaliere che ne è in possesso a quello rimasto senza; e cosi via.
In mezzo a tutte le coppie se ne trova una incaricata di fare la guardia, cercando di toccare o impossessarsi di un pallone in modo da invertire le parti con la coppia ultima che è rimasta in possesso della stessa.
Durante il gioco il cavallo ed il cavaliere, che temporaneamente fanno la guardia, possono cambiare liberamente le parti quando vogliono, mentre le altre coppie possono farlo, soltanto che il cavaliere smontato deve girare tre volte intorno al proprio cavallino senza essere preso, altrimenti diventa Guardia.
Variante: il pallone può essere restituito con un colpo di testa invece che con l’uso delle mani.

Cavalli e fantini
Dividere gli allievi in due o più file distanti fra loro 5 o 6 m. minimo. Coloro i quali appartengono alla stessa fila, distano tra loro 10 metri circa l’uno dall’altro.
Il fischio dell’educatore darà il via agli ultimi di ciascuna squadra che iniziano a saltare di corsa tutti i cavalli (nell’occasione) della propria fila appoggiando le mani e divaricando le gambe su ognuno di essi finché non arrivano in cima alla fila dove si trova un pallone per ogni fila, velocemente devono invertire il senso di marcia facendolo filtrare tra le gambe di ogni allievo che precedentemente fingeva da cavallo arrivando sino in fondo dove concludono con un tiro in porta (difesa nell’occasione da un compagno, volontariamente). Al termine vengono assegnati tanti punti quanti erano il numero delle file a colui che riesce a tirare per primo in porta ed un punto in più a colui che riesce a fare goal. Esempio per l’assegnazione di punti (le file sono tre; il primo che riesce a calciare in porta guadagna tre punti, il secondo due, il terzo uno e cosi via).
Volta per volta partecipano tutti i componenti delle file.

Campana
Si disegnano a terra delle caselle di m 1x1, in numero di 1é, come nella figura.
Se c’è spazio, ciascuno può disegnare la sua campana.
Invece della piastrella si palleggia o si calcia la palla seguendo le regole del gioco tradizionale.

Caccia nei quattro cortili
Dividere l’area di gioco in quatto settori uguali ed assegnare ad ogni settore un cacciatore ed un recinto. I cacciatori possono catturare soltanto nel loro settore. Si dividono quattro gruppi dgli allievi ognuno in possesso di un pallone, obbligando ciascun allievo a passare per un determinato settore guidando il pallone e cercando di non farselo intercettare da colui che presiede lo stesso settore. Chi riesce ad intercettare un maggior numero di palloni vince la gara.

Cani e padroni
Si disegnano per terra due cerchi concentrici. In quello interno stanno i cani accovacciati e pronti a scattare; in quello esterno stanno i padroni, ciascuno con un pallone fermo davanti ai piedi, pronti a calciare.
Al centro dei due cerchi sta un padrone senza palla, con il compito di procurarsela.
Per far ciò si gira intorno e, senza farsi notare dai padroni con la palla, ordina ad uno dei cani (con un segnale convenuto, un ammiccamento, od altro) di andare a prendergli una palla. Il cane indicato deve immediatamente scattare e cercare di prendere la palla per portarla al nuovo padrone.
Se il vecchio padrone non riesce a difendere la propria palla e a fermare il cane prima che entri nel cerchio, deve a sua volta andare al centro a fare il padrone senza cane.

Carriola
Gli allievi sono divisi a coppie. Uno dei due sta in posizione di decubito prono, questi deve percorrere una distanza prestabilita spostandosi con il solo aiuto delle braccia, mentre le gambe gli sono sorrette dal compagno di coppia.
Contemporaneamente il primo allievo deve spingere avanti a sé con la testa, una palla cercando di guidarla in maniera da non perderne il controllo.
Vince la coppia che riesce ad effettuare il percorso nel minor tempo possibile.

(I) Cerchi magici
Ogni allievo sta dentro un cerchio di legno con il quale deve sempre mantenere un qualunque contatto (magico) e contemporaneamente colpire la palla con i piedi, passandola agli altri giocatori.
Se il cerchio viene abbandonato completamente, il concorrente subisce una penalizzazione o viene eliminato.

Città
Ciascun allievo prende il nome di una città e si dispone in circolo a circa tre-cinque metri dal capo gioco che sta al centro.
Questi tiene una palla tra i piedi pronto a calciarla e improvvisamente dice: - La palla parte da qui e va a... (nome di città).
Il giocatore il cui nome di città scelto è stato chiamato, scappa, mentre il capo gioco cerca di colpirlo calciando la palla.
Se ci riesce il fuggitivo sarà eliminato o avrà un punto di penalizzazione.

(Le) Colonnine
Tutti gli allievi, tranne due, si dispongono a due a due, uno dietro l’altro, formando complessivamente un circolo abbastanza ampio (circa due metri di distanza tra una coppia e l’altra).
I due allievi rimasti fuori si rincorrono, il primo spingendo avanti una palla con i piedi mentre l’altro cerca di prendergliela.
Quando l’inseguito si sentirà stanco, potrà farsi sostituire dal componente della coppia che sta davanti, mentre l’inseguitore da quello che sta dietro.
Quando l’inseguitore riesce ad entrare in possesso della palla, le parti si invertono.

(Il) Complessino (l’orchestra)
Gli allievi sono tutti in cerchio con una palla ciascuno. Uno di loro sta al centro e fa il direttore dell’orchestra dicendo a ciascuno ciò che deve fare: palleggiare con la tasta, i piedi, con le cosce, od altro.
Al via il direttore invita ora l’uno ora l’altro a suonare e tutti devono essere pronti ad intervenire eseguendo il comando, facendo esattamente attenzione anche al segnale di inizio e di interruzione della propria partecipazione.

(La) Coppia veloce
Gli allievi, divisi in coppie, devono riuscire a trasportare la palla dal punto di partenza all’arrivo, nel minor tempo possibile e seguendo le regole che via via saranno stabilite.
Al termine del gioco vincerà la coppia che avrà messo meno tempo, o che via via avrà eliminato le altre coppie.

(I) Corridoi
Il gioco si svolge su una metà campo o su uno spazio corrispondente. Sul terreno in forma sparsa, vengono collocate alcune piccole porte (da 6 a 8), larghe m. 1,20 formate da coppie di paletti. Partecipano al gioco due squadre di 5-7 elementi ciascuna.
L’inizio avviene per mezzo di un “lancio a due” in una zona neutra del campo. Ogni squadra cerca di impadronirsi del pallone e di farlo passare attraverso una delle varie porte in campo, a piacere, da un lato o dall’altro. Per ogni porta segnata la squadra ottiene un punto. Perché il punto sia valido occorre che il pallone attraversi la porta ad un’altezza non superiore a quella dei paletti che la compongono, e che il pallone dopo aver attraversato la porta, venga toccato da un compagno di squadra.

Dopo ogni punto segnato, il gioco non subisce nessuna interruzione, ma prosegue liberamente. È però vietato segnare più punti facendo passare il pallone attraverso la medesima porta. Anche se il pallone rimane in possesso della stessa squadra, il gioco deve quindi spostarsi ogni volta verso un’altra zona del campo. Per quanto riguarda i falli e le scorrettezze, valgono le normali regole calcistiche.
Come variante può essere stabilito in precedenza il numero dei tocchi consentiti e il piede con cui il pallone deve essere calciato in porta.
 
(Ricerca del) Corridoio
Il gioco si svolge su una superficie corrispondente ad una doppia area di rigore. Di fronte all’area di rigore, ne viene tracciata un’altra contigua ed opposta e all’estremità di questa, viene collocata una seconda porta, esattamente di fronte alla prima (possono essere usati anche dei paletti). Partecipano al gioco due squadre di 4-5 elementi.
Viene estratta a sorte la squadra che ha diritto ad iniziare il gioco. Un giocatore di questa, dal centro della propria porta, inizia la serie di passaggi o di dribbling, con lo scopo che venga creata un’apertura attraverso la quale un giocatore possa calciare nella parte opposta e segnare un punto. Nel frattempo l’altra squadra, per mezzo di una opportuna dislocazione e presa di posizione dei suoi giocatori, tenta di intercettare il tiro. Nessun giocatore è autorizzato a servirsi delle mani e non può entrare nella metà campo avversaria. Ogni infrazione a tali regole viene punito con un calcio libero diretto dalla linea centrale del campo. La squadra in possesso del pallone deve realizzare il tiro entro 20 secondi. Se non lo fa, il pallone passa automaticamente alla squadra opposta.
È opportuno che l’insegnante manifesti con un segnale quando mancano 5 secondi allo scadere del termine. Dopo ogni tiro (realizzato o no) il pallone passa alla squadra opposta. Vince la squadra che per prima raggiunge un determinato punteggio.

Corsa ad ostacoli
Gli allievi vengono disposti su due righe in coppia, uno di fronte all’altro a tre-quattro metri di distanza tra le coppie che vengono disposte e numerate cosi:
- coppia n. 1 in ginocchio, le mani tengono una bacchetta che ha funzione di ostacolo, all’altezza di 30-40 cm. da terra,
- coppia n. 2 in piedi, le mani tengono una bacchetta come ostacolo all’altezza del petto.
All’inizio del gioco un allievo, che non farà parte delle coppie, inizierà a correre verso di esse guidando la palla a terra con i piedi.
In prossimità della prima coppia, spinge la palla sotto la bacchetta ostacolo e contemporaneamente salta di sopra in maniera tale da ritrovarla al momento dell’atterraggio.
In prossimità della coppia di secondo tipo passerà chinandosi sotto l’ostacolo mantenendo sempre il controllo della palla con i piedi.
E cosi via alternativamente una coppia di primo ed una di secondo tipo. A turno tutti dovranno effettuare il percorso; vince chi riesce a compierlo nel minor tempo.

Corsa dei gamberi
Gli allievi, ciascuno dei quali è in possesso di una palla, si mettono sulla linea di partenza con le spalle rivolte alla linea di arrivo.
Al via, partono velocemente correndo indietro e contemporaneamente mantenendo il controllo della palla.
Vince quello che riesce ad arrivare prima alla linea del traguardo.

Corsa dei moccoli
Ogni allievo è in possesso di una palla; tutti sono schierati sulla linea di partenza.
Inoltre si delimita una linea di arrivo a una certa distanza.
Al segnale di via, ciascuno appoggerà la palla sulla fronte e avanzerà cercando di raggiungere l’arrivo nel minor tempo possibile e senza perdere il controllo della palla. Se durante il tragitto la palla cade, il concorrente deve fermarsi, raccoglierla e risistemarla sulla fronte, quindi ripartire.
La palla non può essere protetta in alcun modo durante il tragitto.
Vincitore sarà il concorrente che giungerà par primo al traguardo.

Corse intorno al compagno.
A coppie, uno di fronte all’altro alla distanza di circa 20-30 m; ognuno è in possesso di un pallone, il quale deve essere posto dietro una riga limitante lo spazio tra i due allievi.
Al segnale di partenza il primo gira intorno al compagno guidando il pallone con i piedi (liberamente) e ritornando al proprio posto dopo aver oltrepassato la linea di partenza, arrestando il pallone con la pianta del piede. Successivamente parte l’altro che si trovava di fronte, ripercorrendo il medesimo percorso con le stesse regole. La coppia che termina per prima ha vinto. Il gioco può essere fatto da due o più coppie contrapposte.

Dai e vai
Due gruppi di giocatori (A e B) si collocano diagonalmente all’altezza degli angoli dell’area di rigore e due punti di riferimento A’e B’si trovano all’altezza del centro campo.
I primi di ambedue i gruppi iniziano contemporaneamente l’esercitazione; questi passano la palla al rispettivo punto di riferimento e scattano lungo la linea laterale; i centrocampisti, dopo aver controllato il pallone, lo passano al rispettivo compagno che sta correndo in avanti. Questi guida il pallone fino alla linea di fondo campo e quindi effettua un traversone verso l’altro gruppo a cui si aggrega.
Avvertenza: curare che il passaggio sia limpido e il traversone esatto.
Oltre alla velocità viene allenato il tiro, il passaggio sulla corsa del compagno e il traversone verso la porta.

Difesa del castello
Si dividono gli allievi in due squadre, una che difende e una che attacca il castello. Questo è costituito da un numero stabilito di clavette messe ritte all’interno di un cerchio.
La squadra degli attaccanti cerca di colpire, lanciando la palla con i piedi, le clavette ottenendo un determinato punteggio, mentre i difensori cercano di impedire che ciò accada intercettando prima la palla. Poi le due squadre si scambiano.
Al termine vince la squadra che è riuscita in minor tempo ad abbattere la clavetta.

(La) Faina
Due giocatori fanno girare una fune, un terzo cerca di passarvi sotto senza farsi toccare e contemporaneamente deve guidare una palla con i piedi.

(Le) Forbicette
Gli allievi si dividono in due gruppi di tre dei quali due si passano tra di loro una palla, mentre il terzo cerca di intercettarla. Se ci riesce, prende il posto di quello che ha sbagliato il passaggio.

Ferito, moribondo, morto
Gli allievi si dispongono in cerchio a circa due metri di distanza l’uno dall’altro. Il gioco consiste nel lanciarsi la palla di prima con i piedi; chi non vi riesce una prima volta, è ferito e deve mettersi su una gamba sola e respingere la palla in queste condizioni sempre di prima, se sbaglia una seconda volta deve mettersi seduto ed e moribondo, se sbaglia una terza volta e morto e deve uscire dal gioco.
Vince l’ultimo allievo che riesce a non morire.

(Il) Folletto
Una palla viene legata con una cordicella in maniera da formare un tirante di 3-5 m.
Un giocatore impugna la cordicella all’estremità e, correndo per il campo, si trascina dietro la palla, mentre un altro giocatore gli corre dietro cercando di colpire la palla con i piedi. Ogni volta che ci riesce guadagna un punto.
Lo spazio di gioco sarà di circa 20x30 m; la palla potrà esser colpita solo all’interno.
Il giocatore che corre tirando al palla, potrà effettuare dei cambi di direzione, arresti, trazioni più veloci, ecc.
Quindi i due giocatori si scambiano i ruoli.
Vince quello che riesce a colpire più volte con i piedi la palla.

(La) Fortezza
Gli allievi sono divisi in due squadre di ugual numero. Una di esse, i difensori, si dispone sui lati di un quadrato di circa 5 x 5 m., con la fronte rivolta verso l’esterno.
L’altra squadra, i cui componenti sono ciascuno in possesso di una palla, si dispongono a circa 5 m. di distanza dai lati del quadrato (la fortezza).
Al via gli attaccanti devono cercare di portare coi piedi, quante più palle possibile, al sicuro dentro il quadrato, mentre i difensori cercano di impedirglielo intercettando la palla.
Ogni palla che entra dentro la fortezza, è un punto guadagnato per la squadra che attacca.
Dopo un periodo di tempo stabilito, le squadre invertono i ruoli.
Vince la squadra che nel tempo indicato, è riuscita a portare più palle al sicuro.

(Il) Gambero
Gli allievi sono divisi in gruppi di tre. Di essi due corrono spingendo avanti una palla con i piedi e il terzo, dopo averli presi a braccetto, ma con la fronte opposta alla direzione di marcia dei primi due, mantiene con la pianta del piede il controllo di un’altra palla. Vince il gruppo che riesce a portare tutti e tre i palloni prima degli altri alla linea di arrivo.

Gara di inseguimento a staffetta del pallone medicinale
Gli allievi vengono suddivisi in due gruppi, di 6-8 giocatori. Un primo gruppo si
dispone in circolo (del diametro di circa 12-15 m.), mentre l’altro gruppo si dis- pone in fila per uno, immediatamente all’esterno. Il gruppo disposto nel circolo è in possesso del pallone medicinale, ed al “via” inizia la serie dei passaggi successivi del pallone, secondo il senso prestabilito ed in forma libera.
Contemporaneamente dall’altro gruppo parte il primo giocatore che percorre rapidamente all’esterno il circolo formato dai lanciatori; completato il giro dà il cambio, con battuta di mano al secondo giocatore e così via fino al termine dei concorrenti.
Viene sommato il numero complessivo dei passaggi che i lanciatori sono stati capaci di compiere durante la corsa dei loro avversari. Dopo la prova i gruppi invertiranno i ruoli e risulterà vincitore quello che effettuerà il maggior numero di passaggi.

Gara di velocità a squadre
Il gruppo dei giocatori viene suddiviso in due squadre. Stabilita la distanza da percorrere (in genere 20-30 m.), i capitani delle due squadre designano i primi due giocatori impegnati nella gara di corsa; terminata la prima prova, viene assegnato un punto alla squadra il cui giocatore risulta vincente. Poi proseguirà la gara con altri due giocatori, e cosi fino al termine della “manche”. Naturalmente risulterà vincente la squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio.
Ciascun giocatore dovrà correre con la palla al piede.

Giorno e notte
Gli allievi vengono divisi in due squadre di ugual numero di componenti. Esse si dispongono di spalle ad una uguale distanza da una linea di meta oltre la quale occorre portare la palla che ciascun allievo tiene tra i piedi.
Il capo gioco chiama ad alta voce una delle due squadre alle quali precedentemente è stato dato il nome rispettivamente di Giorno e di Notte.
I giocatori della squadra chiamata, rapidamente calciano la palla cercando di portarla in salvo oltre la propria linea di meta, mentre i componenti dell’altra squadra tentano di impedirlo.
I giocatori a cui viene intercettata la palla, sono eliminati.
Vince la squadra che riesce ad eliminare per prima tutti i giocatori della squadra avversaria.

Lancia e scappa
Il gioco può svolgersi tra due o più squadre.
Quanto minore è il numero dei componenti ciascuna squadra, tanto più intensa risulterà l’esercitazione.
Ogni squadra viene suddivisa in due gruppi, che si disporranno in fila l’uno di fronte all’altro, a quindici-venti metri di distanza, secondo l’età o le capacita fisiche dei partecipanti.
Al “via!” il primo giocatore di ciascuna squadra lancia il pallone, secondo la tecnica e le regole della rimessa laterale, che l’insegnante avrà precedentemente spiegato
con un breve resoconto teorico, al primo giocatore del gruppo di fronte, e di corsa va a prendere posizione in coda al gruppo verso cui ha lanciato.
Lo stesso movimento viene eseguito da chi riceve il pallone, e cosi via.
Ogni errore di esecuzione (lancio in modo non regolamentare o da posizione non idonea) comporterà la penalizzazione del lancio stesso: cioè, quel lancio non verrà considerato nel computo totale.
La gara può svolgersi a tempo, o sotto forma di staffetta.
Nel primo caso, sarà dichiarata vincente la squadra che, in un determinato periodo di tempo (per esempio due minuti), sarà riuscita ad effettuare il maggior numero di lanci, oppure che avrà impiegato il minor tempo, per effettuare un determinato numero di lanci (per es. trenta), nel secondo caso, vince la squadra i cui giocatori siano riusciti per primi a terminare uno o più turni secondo quanto stabilito in precedenza.

Lancio al di la del muro
Si dispongono gli allievi su tre righe, ognuna formata da un ugual numero di concorrenti.
La prima riga viene detta dei lanciatori, la seconda dei saltatori e la terza dei ricevitori.
I lanciatori devono cercare di far giungere la palla ai ricevitori calciandola coi piedi, senza che questa venga intercettata dai saltatori, facendola passare a parabola al di sopra di essi.
Il lancio deve essere effettuato partendo con la palla a terra, mentre i ricevitori dovranno controllare la palla con tutto il corpo, escluse le mani.
I saltatori possono invece intercettare la palla con qualunque parte del corpo.
Quando un lanciatore o un ricevitore sbaglia o la palla viene intercettata dal saltatore corrispondente, questi prende il posto di chi ha commesso l’errore.

Lancio al bersaglio I
Si segna per terra un bersaglio di cerchi concentrici di cui il più piccolo di circa 1/2 metro di diametro e il più grande di due metri e mezzo. Ad alcuni metri dal bersaglio si traccia una linea di lancio.
Ciascun giocatore, a turno, lancia la palla con i piedi cercando di ottenere il risultato più alto centrando il bersaglio.
Ciascun giocatore lancia 5 palle con i piedi, di testa, ecc.
Vince chi riesce a ottenere il punteggio più alto sommando i punteggi parziali.

Lancio al bersaglio II
Il gruppo viene diviso in tre squadre. A circa sette metri di distanza dalle linee di tiro, vengono rizzate tre clavette, una per ogni squadra.
Ciascun concorrente di ogni squadra cercherà di abbattere la clavetta calciando la palla e conquistando così un punto per la propria squadra.
Vince la squadra che ottiene il maggior punteggio.

Lepre cerca tana
Gli allievi sono divisi in gruppi di quattro. Di questi tre si dispongono a formare una specie di triangolo, prendendosi per le braccia intrecciando le mani al vertice, gambe divaricate e busto flesso in avanti; il quarto si accovaccia all’interno dello spazio così formato e fa la lepre dentro la tana. I gruppi si dispongono in cerchio ad una distanza di circa quattro metri l’una dall’altra.
Un allievo è al centro dei vari gruppi e fa la lepre che cerca tana; egli è in possesso di una palla.
Al via le lepri accucciate cercano di cambiare tana tra di loro, mentre la lepre isolata, calciando la palla, dovrà cercare di occupare una delle tane lasciate momentaneamente libere.
Ogni volta ci sarà sempre una lepre priva di tana che dovrà cercare di trovarne una libera.
A turno ciascun allievo fa la lepre e partecipa alla formazione della tana.

Lepre e cacciatore
Si disegnano per terra dei cerchi del diametro di circa un metro, tanti quanti sono gli allievi meno uno.
I vari cerchi rappresentano le tane delle lepri.
Le lepri al via scappano spingendo la palla con i piedi mentre il cacciatore deve
cercare di prenderle prima che ciascuna si metta al sicuro dentro il cerchio (tana) con la propria palla.
Se vi riesce, la lepre diventa cacciatore e questi lepre.

(Le) lepri, i cani e il cacciatore
Il terreno di gioco è costituito da una superficie rettangolare delle dimensioni di
25-30 per 8-10 m. La dimensione del lato corto del rettangolo dipende prevalentemente dal numero dei partecipanti al gioco. È preferibile che gli angoli del campo vengano contrassegnati da paletti o bandierine.
Dal gruppo dei partecipanti vengono scelti tre giocatori (due cani ed un cacciatore) che si porteranno verso la zona centrale del campo.
Tutti gli altri (lepri) si disporranno lungo la linea di partenza del lato corto del rettangolo, all’esterno di questa.
Al “via!” le lepri cercheranno di raggiungere ed oltrepassare la linea posta a circa trenta metri di fronte a loro, senza uscire fuori dalle linee laterali del campo e senza farsi toccare dal cacciatore. La funzione dei cani sarà di ostacolare il movimento delle lepri cercando di indirizzarle verso il proprio cacciatore agevolandone il compito, Essi pertanto si potranno muovere liberamente sulle gambe, ma con le mani intrecciate dietro la schiena. Le lepri, dunque, dovranno schivare i cani e non farsi toccare dal cacciatore.
Ogni lepre toccata farà guadagnare un punto al gruppo centrale (cani e cacciatore).
Il gioco prosegue in andata e ritorno fino a che la squadra “cani-cacciatore” non avrà totalizzato un determinato numero di punti (per es. dieci).
Quindi subentrerà al centro del campo il successivo gruppo di cacciatori.
Vince il gruppo che avrà raggiunto il punteggio prestabilito nel minor numero di passaggi delle lepri attraverso il corridoio, oppure che avrà totalizzato il maggior punteggio nel numero prestabilito di passaggi.

Luce rossa
Si tracciano due linee parallele alla distanza di circa 20 metri l’una dall’altra. Su una linea si pone la guardia. Su quella opposta i concorrenti, ciascuno con una palla ai piedi.
L’allievo guardia sta voltato di schiena verso i compagni, al via dice: - Non parlate,
non ridete, non vi muovete, luce rossa - e si gira velocemente.
Nel frattempo i concorrenti cercheranno di avanzare il più possibile verso di lui, ma dovranno farsi trovare immobili con la palla stoppata quando egli si gira.
Se la guardia vede qualcuno che si sta muovendo o non controlla la palla, lo rimanda alla linea di partenza.
Vince chi per primo riesce a raggiungere la guardia.

Lumache
Si disegnano due righe a una distanza l’una dall’altra di circa 15-20 metri.
Su una di esse si dispongono i giocatori, ciascuno con una palla al piede.
Al via essi dovranno avanzare in linea retta il più lentamente possibile, lanciando la palla in aria con le mani e riprendendola coi piedi, stoppandola.
Se la palla non viene controllata, chi ha commesso l’errore deve fare un passo in più avanti. Vince chi arriva ultimo.

Luna park
Si dispongono dei palloni medicinali sopra la trave bassa, oppure si formano delle piramidi con gli stessi.
Gli allievi si mettono su di una linea disegnata ad una distanza stabilita (circa 7-10 m.) con una palla ai piedi.
A turno ciascun concorrente, calciando la palla, tenta di far cadere il pallone medicinale o di abbattere la piramide.
Chi vi riesce guadagna un punto per la propria squadra.
Al termine si sommano i punteggi individuali dei componenti di ciascuna squadra e vince quella che ha ottenuto il punteggio più alto.

Mosca cieca
Prima di iniziare il gioco vero e proprio, si dispone un percorso con vari attrezzi.
Ciascun allievo, palla al piede, deve percorrerlo cercando di imprimersi bene in mente il percorso stesso.
Quindi ciascuno, con gli occhi bendati, ripete il percorso spingendo avanti la palla con i piedi.
Vince chi riesce ad effettuare tutto il percorso con il minor numero di errori.

Mostro a tre gambe
I giocatori vengono divisi in coppie, ognuna delle quali avrà soltanto tre gambe a sua disposizione anziché quattro. Infatti uno dei componenti la coppia legherà con un fazzoletto la propria gamba destra con la gamba sinistra del compagno. Quando tutte le coppie saranno pronte, si disporranno sulla linea di partenza ed il percorso avrà inizio. In questo gioco abbiamo la possibilità di inserire uno o due palloni per coppia:
a) due palloni da trasportare con il piede libero lungo il percorso (uno per giocatore);
b) un pallone da toccare una volta per ciascuno, passandolo al compagno.
c) controllo del pallone con la samba legata.
La coppia che arriverà al traguardo prestabilito per prima sarà proclamata vincitrice.

Muro cinese
Si disegnano due linee parallele distanti circa cinque metri l’una dall’altra al centro di un campo di gioco delimitato da linee laterali e di fondo.
Gli allievi vengono divisi in due squadre una delle quali si dispone all’interno dello spazio del centro campo cercando di impedire con i piedi ai componenti dell’altra squadra, di spingere il pallone da un campo all’altro.
Ogni volta che un pallone viene intercettato, la squadra che difende il muro cinese, guadagna un punto e il giocatore dell’altra squadra, viene eliminato.
Quando tutti i giocatori di una squadra sono eliminati, si invertono le parti.

Muriella
Ogni allievo è in possesso di una palla. Ciascuno disegna sul terreno o sul muro una serie di cerchi o quadrati disposti in varia maniera; per esempio dieci cerchi che formano un circolo o una serpentina, ecc.
Ad ogni cerchio si dà un valore numerico successivo (dall’uno al dieci). Ciascun allievo, calciando la palla, deve fare centro successivamente su tutti i cerchi. Se non vi riesce o manda la palla sulle righe delimitanti un cerchio dall’altro, ricomincia da capo.

Nazioni
Ogni allievo prende il nome di una Nazione diversa (ad esempio quelle dell’Europa). Poi si formeranno due squadre (ad esempio con criteri geografici).
Sul terreno di gioco vengono tracciate due righe di circa m. 20 di lunghezza che formano un corridoio alla cui estremità verranno sistemate due porte (ostacolini da miniatletica).
Il corridoio avrà una larghezza variabile in rapporto al numero dei componenti le squadre (4-6 metri).
Il corridoio viene poi suddiviso in 20 scomparti larghi un metro dei quali 10 saranno assegnati ad ogni squadra.
Il capogioco scodellerà la palla al centro del corridoio e contemporaneamente chiamerà due nazioni contrapposte. Gli allievi corrispettivi, cercheranno di impadronirsi della palla e quindi di segnare una rete nella porta avversaria. Chi vi riesce guadagna uno scomparto del corridoio della squadra avversaria per la propria.
Quando una squadra ha perso tutti i propri 10 scomparti, il gioco ha termine.

Napoleone
Si disegnano tanti cerchi quanti sono gli allievi.
Tutti i cerchi meno uno sono disposti vicini da un lato del campo di gioco, l’altro è situato dalla parte opposta.
Ogni cerchio prende il nome di una Nazione e quello isolato di Napoleone, dentro a ciascun cerchio entra un allievo.
L’allievo che fa la parte di Napoleone inizia il gioco dicendo:
- Io Napoleone dichiaro guerra all’Austria... -
L’allievo corrispondente alla nazione chiamata, comincerà a fuggire controllando una palla spinta con i piedi, passando intorno ai cerchi inseguito da Napoleone che cerca di raggiungerlo intercettandogli la palla.
Quando l’allievo rappresentante la Nazione chiamata sta per essere raggiunto, può cercare di salvarsi o rientrando con la palla dentro il proprio cerchio, oppure chiamando in aiuto un altro allievo rappresentante un’altra nazione e passando la palla a questo che scapperà a sua volta inseguito da Napoleone.
Se Napoleone riesce ad intercettare la palla, l’allievo rappresentante la nazione sarà stato sconfitto ed andrà a porsi nel cerchio riservato a Napoleone.
Il cerchio rimasto libero non potrà essere usato da nessun’altra nazione.
Gli allievi-nazioni fatti prigionieri, potranno essere liberati, uno per volta se un altro allievo-nazione scappando riesce a passare vicino a loro e a consegnargli la palla. Ambedue dovranno poi rientrare senza essere catturati nei rispettivi cerchi.
Napoleone può essere sostituito dal allievo-nazione catturato.

Nido
Gli “uccellini” (un terzo della squadra) per sfuggire ad un compagno “avvoltoio” tentano di colpire il compagno lanciandogli il pallone con le mani o con i piedi, cercando di ripararsi in uno dei “nidi” formati da coppie di compagni (due terzi della squadra) che si tengono legati per la mano di fronte.

Noccioli
Si dispongono lungo una riga dei palloni medicinali a una distanza di circa un metro l’uno dall’altro, essi raffigurano i noccioli che devono essere colpiti.
Gli allievi, disposti ad una distanza di circa 10 m., calciano una palla con i piedi cercando di colpire i palloni medicinali (noccioli).
Vince chi riesce a colpire più palloni.

Nord, Sud, Est ed Ovest
Le pareti della palestra o i lati di uno spazio limitato da quattro punti convenzionali, i quattro punti cardinali. Gli allievi in possesso di palla corrono insieme verso la parete o il punto indicato dall’insegnante che suggerirà rapidi cambi di direzione.
Varianti: possono essere eseguiti tutti i vari gesti tecnici conosciuti.

Omonero
Ai lati opposti del campo di gioco si dispongono i giocatori e un allievo scelto per essere l’omonero.
I bambini avranno tutti una palla ai piedi.
Quando l’allievo grida: - Chi ha paura dell’omonero? tutti dovranno abbandonare di corsa il loro posto per raggiungere la linea di campo dove era l’omonero calciando avanti la palla con i piedi.
Contemporaneamente l’omonero cercherà, correndo in senso opposto, di impadronirsi di una palla.
Se non vi riesce, andrà ad occupare il lato opposto a quello di partenza e il gioco continuerà. Se riesce ad intercettare la palla di un compagno, questi diventerà un altro omonero e collaborerà con il primo.

(Le) Ore
Gli allievi sono disposti in decubito supino a raggiera, con le gambe rivolte verso il centro del campo di gioco dove viene collocata la palla.
Viene assegnato a ciascun allievo il nome di un’ora. Ad esempio un allievo sarà le 6, un altro le 10, un altro le quattordici, ecc.

Quando il capogioco chiamerà un’ora ad alta voce, l’allievo che la rappresenta si alzerà velocemente, si impadronirà della palla e calciandola, cercherà di colpire uno dei propri compagni che nel frattempo si saranno anch’essi alzati fuggendo da tutte le parti.
Ogni ora colpita darà diritto ad un punteggio uguale all’ora stessa e vincerà colui che arriverà prima ad un punteggio stabilito.

Ore del Golf
Servendosi di uno spago, si traccia a terra una circonferenza del diametro di 7-10 metri, e poi si divide in dodici parti uguali e ciascuno spicchio così tracciato sul terreno, corrisponderà ad un’ora del quadrante dell’orologio.
Per ogni quadrante, sulla linea esterna del cerchio, verranno piazzati due paletti che delimiteranno uno spazio di circa 20-30 cm. costituendo lo spazio-porta e cioè la buca da golf.
Ogni giocatore a turno si porterà in corrispondenza del centro della circonferenza e, calciando la palla con i piedi, cercherà di indirizzarla nella buca da golf corrispondente alla prima ara (ore una).
Ogni realizzazione darà diritto ad un tiro successivo sulla successiva ora (buca da golf).
Quando un giocatore sbaglia, lascia il posto al successivo, e quando è di nuovo il suo turno, riprenderà dall’ora nella quale era arrivato precedentemente.
Vince il concorrente che riesce per primo a completare il quadrante dell’orologio, calciando la palla successivamente nelle dodici, buche da golf.

Orso
Prima di iniziare il gioco gli allievi stabiliranno a chi tocca per primo fare la parte dell’orso, cioè del bersaglio.
L’orso si muoverà tra i pali di una porta lungo la linea del goal.
I cacciatori si disporranno di fronte alla porta all’altezza della fine dell’area di rigore con una palla ai piedi.
Al via, l’orso comincerà a spostarsi lentamente lungo la linea (di fronte o di fianco), mentre il cacciatore, dopo aver portato la palla fino all’altezza del dischetto del rigore, dovrà colpirlo alle gambe calciando la palla con i piedi.
Gli allievi si avvicendano continuamente nel fare l’orso.
Vincerà il gioco il concorrente o la squadra che raggiungeranno il punteggio precedentemente
stabilito.

Ovo marcio
Tutti gli allievi, meno uno, stanno seduti in cerchio a gambe incrociate, con la fronte al centro e con un pallone. Un unico allievo sta in piedi e corre, all’esterno del cerchio, tenendo un pallone in mano, che lascia cadere, a suo piacimento, dietro ad uno degli allievi seduti. L’allievo prescelto dovrà correre con il pallone ai piedi in senso contrario rispetto al suo compagno che stava già correndo anche lui con il pallone, ed il primo che arriva al posto lasciato vuoto lo occupa mentre l’altro ripete tutto dall’inizio.

Palla capitano
All’interno del cerchio centrale del campo, viene tracciato un circolo di m. 4 di raggio; il gruppo viene suddiviso in due squadre, di 4-6 giocatori ciascuna.
La squadra attaccante (neri) colloca al centro del piccolo circolo il proprio capitano, lui solo ha il diritto di restarvi e non può uscire.
I difensori non possono uscire dalla zona compresa fra le due circonferenze.
Gli attaccanti cercheranno di far pervenire la palla al proprio capitano, che dovrà controllarla con i piedi (o con altre parti del corpo consentite dal regolamento calcistico) all’interno della sua zona; ogni volta che vi riesce guadagna un punto per la sua squadra.
I difensori, se entrano in possesso del pallone, possono passarselo fra di loro nella propria zona, o calciarlo via lontano.
Gli attaccanti possono entrare nella zona dei difensori per impadronirsi del pallone, ma il passaggio al loro capitano deve avvenire dall’esterno del cerchio grande.
Ogni infrazione alle regole del gioco (carica irregolare, fallo di mano, ecc.) verrà punita con un calcio libero indiretto; se il calcio libero sarà stato concesso a favore dei difensori, la palla dovrà essere toccata da un altro giocatore (all’interno della rispettiva zona) prima di poter essere calciata lontano.
Dopo un periodo di tempo prestabilito (ad es. 5 minuti) vengono scambiati i ruoli.
Vince la squadra che riesce a totalizzare il maggior numero di punti.

Parete cinese
Il gioco si può svolgere sia in una palestra che in un campetto da gioco o uno spazio libero sufficiente adeguato allo svolgimento del gioco. Supponiamo di avere a disposizione uno spazio delimitato di m. 50 x 50 di forma preferibilmente quadrata, due allievi si piazzano al centro di questo, gli altri in riga su di un lato sono tutti quanti in possesso di un pallone. Ad un segnale prestabilito questi ultimi cercano di raggiungere e oltrepassare il lato opposto cercando di non farsi toccare il pallone in proprio possesso, evitando con finte dribbling e tunnel ecc.. i due compagni posti nel mezzo per intercettare il maggior numero di palloni possibile.
Varianti: il numero di coloro i quali devono cercare d’intercettare i palloni; obbligare ad arrestare il pallone sopra una linea ben demarcata prima di essere toccato dall’avversario.
La partenza invece che in riga viene data dopo aver composto una fila o due file (tante quanti sono coloro che stanno nel mezzo).
Ogni fila composta da più allievi si troverà di fronte un solo avversario uguale per tutti. Uno alla volta partono in velocità con l’obbligo di superare colui che si trova di fronte senza farsi toccare il pallone depositandolo alla fine sulla linea bianca.
Il superamento dell’avversario può essere fatto in dribbling, tunnel, con finte ripetute, usando il piede destro ed il sinistro.

Palla all’angolo
Si traccia una linea che taglia a metà il campo di gioco, si segna a ciascuno dei quattro angoli del campo un quadrato di circa due metri per lato. I giocatori si dividono in due squadre, prendono posto negli angoli, col volto rivolto ai propri compagni e la squadra avversaria a uno degli allievi che stanno negli angoli. Si segna un punto ogni volta che un giocatore dell’angolo riceve la palla da un compagno di squadra. Il gioco si inizia lanciando in aria la palla fra due giocatori avversari nel centro del campo. Ciascuno tenta di respingerla a un componente della propria squadra. I giocatori, salvo che in principio, non possono uscire dai loro quadrati, né i giocatori avversari possono entrarvi. Un giocatore non può fare che un passo con il pallone, e lo deve rigiocare entro 3 secondi. Ogni volta che un difensore riceve il pallone lo lancia alla sua squadra.

Palla all’uovo
Uno con la palla in mano e gli altri vicini in cerchio; il primo calcia la palla in alto e grida il nome di un compagno, questi deve tentare di stoppare la palla, fatto questo dirà “fermi tutti” e colpirà (piano) uno a sua scelta; quello colpito ricomincerà il gioco.

Palla a segno
Gli alunni suddivisi in due squadre lanciano alternativamente una palla tra le gambe di una sedia, da una determinata ma non eccessiva distanza. Se la palla scorre nel mezzo, la squadra guadagna un punto; solo mezzo punto se devia lateralmente, nessun punto se passa all’esterno.

Palla al volo
Gli allievi sono divisi in due squadre che si dispongono in riga a circa cinque metri
di distanza l’una dall’altra.
Si tira a sorte quale delle due squadre deve iniziare il gioco.
Si passa la palla con i piedi seguendo le regole della pallavolo.
Al termine del gioco vince la squadra che ha raggiunto il maggior punteggio.

Palla avvelenata
Occorre una zona quadrata ben delimitata con uno spazio circostante ed un pallone.
I giocatori di una squadra si dispongono all’interno della zona quadrata tracciata.
I giocatori dell’altra squadra invece si dispongono all’esterno ed uno di essi ha il pallone.
Le squadre hanno un egual numero di giocatori (l’inizio è dato dal capo gioco che contemporaneamente guarda l’orologio per calcolare il tempo).
Il giocatore che ha il pallone lo lancia all’interno della zona delimitata cercando di colpire uno dei giocatori dell’altra squadra.
Chi è colpito viene eliminato e successivamente il pallone sarà raccolto da altri giocatori che potranno lanciarlo, sia direttamente nella zona, sia passandolo fra loro.
La palla calciata da un componente la squadra prescelta, giunge ad un allievo della squadra avversaria.
Questi la deve rilanciare di prima. Se non ci riesce, l’altra squadra segna un punto a suo vantaggio.

Palla seduta
Si dividono gli allievi in due squadre che si dispongono in due campi avversi.
Valgono tutte le regole del gioco del calcio, cambia solamente la posizione dalla quale si deve effettuare il gioco, infatti gli allievi stanno seduti e non possono staccare più di un arto per volta da terra per cui l’appoggio avverrà sempre, ad esempio, con le due mani e un arto inferiore mentre l’altro colpisce la palla.
Anche gli spostamenti in difesa e in attacco devono sempre essere effettuati rimanendo sui quattro o tre appoggi, pena la conseguenza di un calcio di punizione a sfavore.
Vince la squadra che nei due tempi stabiliti, riesce a marcare più reti della squadra avversaria.
Anche i due portieri stanno seduti e non possono alzarsi in piedi per parare la palla pena la concessione di un calcio di rigore a sfavore.
È questo un gioco da farsi sopra una superficie liscia o morbida.

Palla rilanciata
Gli allievi sono divisi in due squadre o in tante squadre formate solo da due che giocano uno contro l’altro. Si dispongono ciascuno (o ciascuna squadra) all’interno del proprio campo e si rilanciano la palla cercando di rispettare lo spazio prestabilito e la regola scelta.
Ad ogni errore, la squadra avversaria guadagna un punto.
Vince la squadra che al termine del gioco ha guadagnato più punti se si effettua a tempo o quella che raggiunge per prima un punteggio prestabilito.

Palla tra le gambe
Si dividono i giocatori in due squadre che siedono per terra su due righe l’una di fronte all’altra a contatto di piedi.
Viene lanciata una palla tra le due righe.
Ciascun componente di ogni squadra, con i piedi, cerca di spingere la palla in una direzione (sinistra o destra) precedentemente scelta.
Vince la squadra che riesce per prima a far giungere la palla al termine della propria riga (verso sinistra l’una e verso destra l’altra) .

Palla sotto il cordino
Su un terreno delimitato, di circa 30 m. di lunghezza e 15 m. di larghezza, viene collocata trasversalmente al centro una funicella alta 1 m. Sulle due meta campo, a 5 metri dalla linea di fondo e parallelamente a questa, viene tracciata una linea che determinerà lo spazio dove possono agire i giocatori. Due squadre, composte da 3-5 giocatori, prendono posto nella rispettiva zona a fondo campo. Il gioco consiste nel calciare il pallone oltre la linea di fondo avversaria, facendolo passare sotto al cordino. I giocatori opposti hanno il compito di arrestare e controllare il pallone; colui che se ne impadronisce, sarà designato ad effettuare a sua volta il calcio verso il campo avversario.
Chi riesce ad inviare il pallone oltre la linea di fondo avversaria, fa guadagnare un punto alla sua squadra. Vince la squadra che per prima arriva ad un determinato punteggio (per es. 10).
Per rendere l’esercitazione più varia e vivace, possono essere immessi nel gioco anche due o tre palloni contemporaneamente.

Palla sulla riga
Si traccia sul terreno una riga (va bene quella della pallavolo o quella del fallo laterale del campo di calcio); ciascun allievo deve calciare avanti la palla senza che la stessa esca del tutto fuori dalla riga. Ogni volta che questa accade, il giocatore subisce una penalizzazione. Alla fine vince colui che ha messo il minor tempo per compiere il percorso, subendo anche il minor numero di penalizzazioni.

Palla veloce
Due squadre dgli allievi in circolo. Il primo porgerà la palla al secondo e così via.
Il passaggio viene effettuato con il piede destro se si gira in senso antiorario, l’arresto della palla col sinistro.
Vince la squadra che esaurisce prima il giro completo.
Varie combinazioni, con allievi in riga.

Paperi
I concorrenti si mettono sulla linea di partenza accosciati. Le mani poggiano sulle ginocchia. Lo spostamento diventa più difficile, simile alle oche. Il gioco consiste nel portare il pallone con i piedi fino ad un arrivo prestabilito.

Palloni minati
Il gioco si svolge sull’area di rigore prolungata fino alle linee laterali del campo. È opportuno che il terreno sia suddiviso da un corridoio (largo 2 m.) nella linea mediana. Partecipano al gioco due squadre, di 5-7 elementi ciascuna. Ogni. squadra è in possesso di 3-4 palloni.
All’inizio della gara, i giocatori in possesso del pallone, dovranno disporsi ad una distanza prestabilita dal corridoio centrale (p. es. 12 m.). Al via tutti i giocatori in possesso del pallone lo lanceranno (tipo rimessa laterale) nel campo avversario. I giocatori che riusciranno ad afferrare il pallone lanciato dagli avversari dovranno rilanciarlo nel campo opposto il più rapidamente possibile. Inizierà così una serie di lanci incrociati da un campo all’altro, e scopo di ogni squadra sarà di fare in modo che, ad un certo momento tutti i palloni, si trovino in campo avverso. Chi vi riesce avrà guadagnato un punto e il gioco riprende da capo. È interdetto a tutti i giocatori di entrare nel campo degli avversari. Una prescrizione particolare può essere quella di inviare il pallone in campo avverso soltanto di testa (in tal caso saranno consentiti passaggi intermedi fra compagni).
Altra variante potrà essere l’uso dei palloni medicinali, ed allora il tipo di lancio sarà libero.

Parata
Gli allievi sono in fila alla distanza di qualche passo l’uno dall’altro e ciascuno ha tra i piedi una palla.
Il primo della fila è il capogioco. Egli inizierà a spingere la palla con i piedi ricercando tutte le possibili variazioni tecniche, mentre gli altri che lo seguono dovranno ripetere esattamente ciò che fa lui.
A turno ciascuno dovrà fare il capogioco.
Il gioco ha termine quando tutti gli allievi si sono alternati al comando.

(Il) Pallone razionato
I giocatori si mettono in circolo e si passano liberamente il pallone. Devono ricordare quante volte ciascuno ha ricevuto un passaggio, perché chi lo lancia a un compagno che lo riceve per la quinta volta è eliminato. Per rendere il gioco più facile, ogni tanto si fa una verifica, battendo ogni giocatore il piede per quante volte ha ricevuto il pallone. Il pallone può essere tirato con i piedi e con le mani.

Palla attraverso il circolo
I bambini sono disposti in circolo a gambe divaricate, busto eretto, piedi a contatto tra loro.
Uno dal centro del circolo, deve sorprendere un compagno facendogli passare tra le gambe una palla rotolata velocemente per terra, calciata con i piedi.
Tale passaggio può essere impedito solo con le mani. I piedi non possono essere staccati tra di loro. Il gioco deve essere veloce.
La palla, quando non passa, ritorna al centro. Chi subisce l’attraversamento sostituisce colui che è al centro.

Palla avvelenata con lancio di rimessa
II gioco si svolge in un campo rettangolare di circa m. 24 x 12, suddiviso a metà da una linea trasversale. Partecipano al gioco due squadre di 5-7 elementi ciascuna.
Ambedue le squadre prendono posto nella rispettiva metà campo, ed inviano un loro compagno oltre la linea di fondo della metà campo opposta. La squadra che per sorteggio è stata designata ad iniziare il gioco tenta di colpire un giocatore avversario per mezzo di un lancio di rimessa. A tale scopo può servirsi anche di passaggi - onde sorprendere gli avversari - con il compagno che si trova oltre la linea di fondo opposta. Se un giocatore avversario viene colpito, anche questi dovrà portarsi oltre la linea di fondo opposta, dove già si trovava uno dei suoi colleghi, e da qui potrà collaborare con i propri compagni in campo; la palla in questo caso, passerà alla squadra che ha subito l’eliminazione. Se il giocatore verso cui è stato indirizzato il pallone riuscirà ad afferrarlo al volo, egli rimarrà in gioco e diverrà attaccante cercando a sua volta di colpire i giocatori avversari.


Palla in buca
È un gioco che si effettua con diversi palloni, giocato tra due concorrenti, ognuno dei quali cercherà di far entrare la palla in un cerchio calciando i palloni di piede.
Chi riesce a mandare in cerchio la palla avrà diritto di toglierne una al compagno e di fare il lancio successivo. Vince chi toglie tutte le palle al compagno.

Palla nel tunnel
Il lanciatore calcia la palla in modo che essa rotoli verso il giocatore che la sta aspettando. Questi deve calcolare rapidamente l’itinerario della palla e correre ad attenderla girandole le spalle. Una volta che sia in posizione, può controllare la corsa della palla mettendo la testa tra le gambe. Se si accorge di non essere nella traiettoria giusta, può spostarsi purché mantenga sempre la schiena verso la palla.
Questa gli deve passare tra le gambe, senza toccarle; quindi il giocatore la ferma e la deve rimandare con un colpo di nuovo indietro,

Palla prigioniera
Il gioco si svolge su di un campo rettangolare di circa metri 20 por 10, suddiviso al centro da una linea mediana. A ciascuna estremità del campo, sul prolungamento delle linee laterali, verrà tracciato un corridoio della larghezza di tre metri, che rappresenta la prigione.
Ciascuna squadra, composta di sei-otto elementi secondo le dimensioni del terreno e l’età dei partecipanti, prende posto nella rispettiva metà campo.
Prima dell’inizio del gioco, un giocatore di ogni squadra occupa la prigione avversaria, e tornerà nel proprio campo non appena sarà stato fatto un prigioniero “vero”.
Compito di ciascuna squadra e di far prigionieri tutti gli avversari, colpendoli col pallone lanciato con le mani.
Vince la squadra che per prima sarà riuscita ad eliminare tutti gli avversari.
I giocatori colpiti, fatti prigionieri, passano nella prigione avversaria e di lì possono collaborare con i compagni, passandosi reciprocamente la palla; non possono però uscire dalla loro zona, pena la perdita del pallone (che passa alla squadra opposta).
La difesa consiste nello schivare il pallone o nell’afferrarlo al volo.
Se il pallone sfugge alla presa e cade per terra, il giocatore è considerato colpito.
Il possesso del pallone, all’inizio del gioco, viene assegnato per sorteggio, o mediante alzata, sulla linea centrale, fra due giocatori avversari.
Inizia il gioco. Un allievo lancia la palla nel campo avversario (tipo rinvio) chia- mando per nome un giocatore, questi deve stoppare la palla correttamente, o in ogni modo fermarla. Appena ricevuto il pallone il giocatore chiamato dovrà a sua volta rimetterlo in campo avversario chiamando per nome un giocatore dell’altra squadra. Vince il gruppo che riuscirà ad eliminare il maggior numero di giocatori o a mettere fuori gioco il “capitano”.

Palla cricket
Si pianta un bastoncino nel terreno che rappresenta il punto di partenza. Si è in due a giocare e si fa a chi tira più lontano. Il primo tira la palla, il secondo va a mettersi dove la palla si è fermata e la rimanda indietro, cercando di darle maggiore spinta. Diversi bastoncini vengono piantati via via sul terreno, per segnare le mete raggiunte dalla palla.

Palla giapponese
Questo gioco viene svolto nel cerchio centrale di un campo di calcio, o di altro cerchio di eguale diametro.
Il numero dei partecipanti varia da otto a dieci.
Ognuno di essi si battezza con il nome di una nazione con il quale verrà contraddistinto, ad esempio: un giocatore si chiamerà Francia, uno Svizzera, l’altro Italia e cosi via per tutti i partecipanti.
All’inizio del gioco tutti i giocatori si troveranno vicinissimi al pallone posto sul centro del campo con una gamba protesa verso di esso.
L’insegnante chiamerà a voce alta una nazione, il giocatore cui corrisponde quel nome, si affretterà a prendere la palla per scagliarla contro le altre nazioni che nel frattempo si saranno allontanate.
La nazione in possesso della palla non potrà uscire dal cerchio.
Il giocatore che verrà colpito per due volte verrà escluso dal gioco.
Vincerà chi non sarà mai stato colpito nell’arco di tempo stabilito.

Palla in alto
Si dividono gli allievi in due squadre ognuna delle quali è in possesso di una palla.
Al via i componenti di ciascuna squadra cercano di mantenere la palla in alto il più a lungo possibile cercando di non farle toccare terra, altrimenti il gioco si interrompe.
Vince la squadra che riesce a mantenere più a lungo in alto la palla con i piedi.

Palla in croce
Si gioca con due palle, ed i due giocatori stanno distanti due o tre metri l’uno dall’altro.
Si gettano le palle simultaneamente in modo che esse si passino accanto a metà del loro viaggio. Se i giocatori contano a voce alta le battute, imparano più presto ad agire simultaneamente, ed i falli sono meno frequenti.
Il gioco si può fare con i piedi, le mani e la testa.

Passaggi in avanti con scambio di posizione
Il gruppo degli allievi (6-8 elementi) si dispone su due righe, a circa 20 m. di distanza l’una dall’altra. Un allievo è in possesso del pallone. Questi indirizzerà un passaggio teso ad uno dei propri compagni del gruppo che ha di fronte, chiamandolo per nome. Quindi, proseguendo la sua corsa dietro il passaggio, si porterà al posto del compagno chiamato. Questi, con un breve scatto, andrà incontro al pallone e, dopo un rapido controllo, invierà a sua volta il pallone ad un compagno della riga di fronte (sempre chiamandolo per nome), prendendo poi il suo posto.
L’esercitazione prosegue così di seguito, facendo in modo che, pur senza seguire un ordine prestabilito nella successione dei passaggi, il lavoro venga distribuito complessivamente in modo uniforme fra tutti i partecipanti.
Con allievi di un certo livello tecnico, può essere prescritto il passaggio “di prima”, purché segua tragitti tesi e rasoterra. L’esercitazione è particolarmente importante per la corsa e il passaggio”.

Passaggio del ponte
Ogni allievo è in possesso di una palla che, spinta dai piedi, deve essere portata in salvo al di là di una zona larga 4-5 metri (il ponte), all’interno della quale sta un allievo (il difensore) che cerca di impedire agli altri di effettuare il percorso cercando di intercettare la loro palla.
Il gioco termina quando il difensore è riuscito ad eliminare l’ultimo avversario.

Passaggi in circolo e scambio col allievo centrale
Il gruppo degli allievi (in numero variabile da 6 a 10) si dispone in circolo. Uno, col pallone, prende posizione al centro. L’esercitazione ha inizio con un passaggio del allievo centrale verso un compagno, a piacere, che si trova nel circolo. Subito dopo il passaggio, dovrà dirigersi con uno scatto rapido verso un altro compagno (diverso da quello cui ha passato la palla). Quest’ultimo si scambierà di posto con quello che era al centro, pronto ad incontrare sul centro il pallone che vi sarà stato inviato dal giocatore che lo aveva ricevuto in precedenza. A sua volta, il nuovo allievo centrale passerà il pallone ad un compagno del circolo, scambiandosi immediatamente di posto con un terzo, e così via. Quanto è minore il numero degli allievi che compongono il circolo, tanto più impegnativo è il lavoro cui vengono sottoposti i partecipanti.

(I) Pilastrini
Si prepara un percorso disegnandolo, mettendo ogni tanto una coppia di clavette ad una distanza di circa 40 cm. l’una dall’altra.
A turno ciascuno deve effettuare il percorso spingendo con i piedi la palla anche attraverso le clavette cercando di non abbatterle.
Ogni volta che la palla fa cadere una clavetta, il concorrente subisce una penalizzazione prestabilita. Vince chi mette meno tempo ed ottiene meno penalità nella effettuazione del percorso.

(I) Pompieri
Si dividono gli allievi in ugual numero in due squadre disposte in fila. Davanti al primo di ogni squadra si mettono tanti palloni. Questi dovrà raccoglierli ad uno ad uno e passarli al compagno posto dietro con i piedi (girandosi, di tacco, a due mani sopra la testa, dall’avanti all’indietro e viceversa, a due mani fra le gambe, a due mani con rotazioni a destra e sinistra, da seduti prendere la palla tra i piedi e portarla dall’avanti all’indietro) e cosi via fino all’ultimo componente la squadra.
Vincerà la squadra che avrà impiegato meno tempo a far pervenire i palloni all’ultimo compagno di fila.

(La) Porta bifronte
Il gioco può svolgersi anche su terreno aperto senza alcuna delimitazione. Nella zona centrale del campo, viene collocata una porta. Due squadre composte di 4-6 giocatori, lottano fra loro per il possesso del pallone che cercheranno di indirizzare entro la porta, difesa da un portiere neutrale.

Il gioco si svolge ininterrottamente, sia che venga segnato un punto, sia che il pallone vada fuori, dato che la porta è rappresentata da due paletti infissi nel terreno alla distanza di 6-7 m. Quando il pallone viene afferrato dal portiere, questi lo rimetterà in gioco con uno slancio neutrale. Per quanto riguarda lo svolgimento, valgono le regole generali del football, salvo prescrizioni particolari (gioco a 2 o 3 tocchi, tiro a rete di testa) a discrezione dell’insegnante.
 
(I) Postini
Gli allievi si dividono in tante righe di uguale numero, intervallati a 5-6 metri in modo che ogni riga misuri una lunghezza di 25-28 m. circa rimanendo però alle estremità ancora uno spazio di almeno un paio di metri. Le righe si distanziano tra loro di 2-3 passi e gli allievi volgono tutti la fronte dalla parte uguale. Ad ogni 5-6 passi si colloca un allievo entro un circoletto segnato per terra. Al primo allievo a destra o a sinistra di ciascuna riga si consegnano tante palle quanti sono gli allievi della propria riga meno uno. Al comando: “posta, via!”, i capofila che hanno ricevuto la palla in consegna, lasciano il loro posto e portano una palla con i piedi a ciascun compagno, ritornando ogni volta al deposito, dicendo a voce alta: “Posta!...”. Poi, passando alla svelta dietro la loro riga, ritornano al loro posto. La riga il cui portalettere arriva per primo, segna un punto a suo favore. Si raccolgono quindi le palle, si cambia il postino e si ripete il gioco, finché, così procedendo, tutti abbiano fatto il postino. Sarà vittoriosa la squadra che alla fine avrà sommato il maggior numero di punti.

Prendere il pallone
Occorrono tanti palloni quanti sono i giocatori meno uno. Il capo gioco inviterà i giocatori ad allontanarsi dal proprio posto poi toglierà un pallone; all’invito “gioco”, i giocatori di corsa si con- tenderanno i palloni. L’allievo rimasto senza, verrà eliminato dal gioco. Si continua togliendo un altro pallone e così via fino a quando tutti sono eliminati, meno uno.

Punta e tacco
Un percorso di circa 25 metri viene tracciato su un tratto di terra battuta. I giocatori all’andata fanno il percorso controllando il pallone con la punta (o altra parte del piede stabilita) ed al ritorno di tacco (o marcia indietro).

Prendi posa e porta a casa
Occorrono tre clavette. Gli allievi sono disposti in due file: a 4 m. di distanza verrà posto a terra un pallone, a 2 m. da questo un secondo, a 2 m. un altro, in corrispondenza delle tre clavette. I capifila di corsa andranno a prendere il primo pallone e lo porteranno controllandolo di piede al punto di partenza, poi il secondo e poi il terzo.
Il secondo giocatore della fila riporterà uno a uno i palloni a posto.
Il terzo della fila andrà a riprenderli e cosi via tutti quanti.
Vincerà la squadra che avrà esaurito il turno senza errori e nel minor tempo possibile.

Quattro cantoni (Torello)
Quattro giocatori occupano gli angoli di un campo quadrato (4 x 4 m.), e velocemente cercano di scambiarsi il posto.
Un quinto sta nel mezzo del quadrato e cerca di occupare uno dei posti liberi temporaneamente nello scambio tra i giocatori d’angolo.
Se vi riesce prende il posto di quello che e rimasto senza che a sua volta va a mettersi al centro.
Questo gioco si presta a innumerevoli variazioni fino ad occupare contemporaneamente anche squadre molto numerose dgli allievi.
Gli spostamenti vengono effettuati anche sulle diagonali. Si può giocare in quattro ai tre cantoni o in sei ai cinque cantoni; in dieci ai nove cantoni, ecc.
Cosi gli allievi sperimentano anche tutta una serie di figure geometriche.
Varianti: invece di scambiarsi di posto, viene scambiata la palla.
I concorrenti si scambiano di posto e contemporaneamente portano con sé, calciandola, la palla. Oppure la palla viene passata di prima; di testa. Il concorrente al centro cerca di intercettare la palla con qualunque parte del corpo.

(I) Quattro quadrati
Una superficie di gioco quadrata, di m. 30-40 di lato, viene a sua volta suddivisa in quattro quadrati. Ogni squadra composta di 4 giocatori, prende posizione in modo che in ogni quadrato vi sia un giocatore per squadra; i quadrati vengono numerati in ordine progressivo (1-2-3-4 ) .
Il gioco consiste nel fare in modo che il pallone venga trasmesso da un giocatore all’altro della medesima squadra, secondo l’ordine prestabilito.
L’inizio del gioco può essere determinato o per mezzo del sorteggio, o per mezzo di un “lancio a due” effettuato dall’educatore entro uno dei quadrati. Colui che conquista il pallone inizia la serie dei passaggi, secondo l’ordine stabilito in precedenza.
La squadra che riesce ad effettuare la serie completa dei passaggi guadagna un punto.
Nessun giocatore può uscire fuori dal quadrato assegnatogli, se ciò avviene, il gioco passa alla squadra avversaria. Vince la squadra che raggiunge per prima un determinato punteggio o che in un determinato periodo totalizza il punteggio più elevato.

(Le) Quattro porte d’ango1o
Il terreno di gioco è costituito da una superficie corrispondente all’incirca ad una metà campo. Ai quattro angoli vengono collocate altrettante porte - di m. 3 di larghezza
- por mezzo di paletti o bandierine. Due squadre di 5-7 elementi prendono parte al gioco il quale si svolge secondo le normali regole calcistiche, ad eccezione della mancanza del portiere (nessuno può fare uso delle mani), e della non valutazione del fuori-gioco.
Non esiste neppure il calcio d’angolo.

Ciascuna squadra ha due porte contigue da difendere, e, rispettivamente, potrà indirizzare i suoi attacchi verso le opposte parti avversarie, a piacere sull’una o sull’altra.
Il punto è valido soltanto se il pallone passa ad una altezza non superiore ad 1 m. La possibilità di attaccare sull’una o sull’altra porta avversaria, così come la necessità di difendere le proprie due porte, impegna notevolmente i giocatori in corse continue e sostenute. Il carico di lavoro dipende dall’ampiezza del terreno e dal numero dei giocatori impegnati. Quanto è minore il numero dei giocatori, tanto più è elevato il carico.
 
(Al) Rimbalzo
Tutti in cerchio. Un allievo con un pallone è al centro; questi lancia il pallone in alto e contemporaneamente pronuncia il nome di uno degli allievi presenti, il quale deve subito accorrere e stoppare il pallone con i piedi prima che tocchi terra; l’allievo che ha preso il pallone lo lancia a sua volta ad un altro calciandolo.

(Il) Rubapallone
Si prenderà un numero pari dgli allievi, ad esempio 12, e si disporranno sei da un lato e sei dall’altro, ai limiti del campo, ad una distanza che potrà essere di sessanta metri. Al centro del campo, cioè a trenta metri dai due gruppi di squadre, si metterà un pallone.
Dopo aver stabilite chi partirà per prima, si inizia la gara. Alla partenza di un solo allievo, cioè quello della squadra stabilita per prima, seguirà immediatamente la partenza di un allievo della squadra avversaria; i due naturalmente dovranno conquistarsi il pallone messo al centro del campo. Chi dei due, dopo averlo conteso, riuscirà ad impossessarsi del pallone e lanciarlo coi piedi ai compagni, conquisterà il punto per la propria squadra, e il diritto di mandare all’attacco per prima un altro dei suoi giocatori. Vincerà la squadra che per prima avrà totalizzato 20 punti.
Il gioco potrà avere delle variazioni nello spazio, nel numero dei giocatori, nella distanza tra le due squadre, nel punteggio da raggiungere, ecc. Pertanto uno spazio non molto ampio inciderà sulla distanza fra le due squadre e quindi ai fini del punteggio.
In questo caso il punteggio da raggiungere può essere portato ad un numero maggiore.
Le variazioni del campo e quindi della distanza tra i giocatori va rapportata all'età dei giocatori stessi; quindi se per giocatori di tredici anni la distanza fra la squadra e il pallone poteva essere di trenta metri e il numero dei punti di 20, per giocatori di dieci anni la distanza potrà essere di venti metri ed il punteggio di l5.
Un'altra variazione si può effettuare nella diversa disposizione dei giocatori della propria squadra; nel cambiare uno o più giocatori da una squadra all'altra, ecc.
Variando il percorso, cioè con una corsa a zig-zag, oppure con ostacoli da saltare o da evitare; con partenza da in piedi, oppure con quattro appoggi o in altro modo.
Facendo partire più giocatori per squadra.

Seguire il capofila
Piccoli gruppi di ragazzi in fila, distanti l'uno dall'altro 5-6 m. circa, seguono cercando di imitare il capofila compiendo gli stessi movimenti con e senza pallone.
Esempio, il capo-fila decide di compiere un determinato tipo di percorso guidando la palla di collo piede, decidendo di arrestarla con il tacco o tallone, tutti cercano di imitarlo, possibilmente con lo stesso ritmo. L'educatore osservando i vari gruppi alla fine deciderà qual'è il gruppo che riesce a dare una immagine ritmica motoria migliore.

Seguite il mio pollice
I ragazzi, ognuno in possesso di un pallone, corrono nella direzione indicata dal pollice dell'educatore. Debbono essere ordinati rapidi cambiamenti di direzione.
"Pollice alto", può significare palleggio di testa, " Pollice basso ", palleggio di piede, "Pollice destro" palleggio solamente di piede destro, " Pollice sinistro ", palleggio solamente di piede sinistro.

Scambio di posto, guida della palla con passaggio "ritornato" e tiro in porta finale
Intorno alla zona centrale del campo, il gruppo (8-l0 elementi ) si dispone su due file. Quelli di una fila sono in possesso di un pallone ciascuno, ed il loro "partner" si trova nella posizione analoga della fila accanto.
L'esercitazione ha inizio con un passaggio diagonale in avanti del primo verso il rispettivo compagno che, sempre diagonalmente corre incontro al pallone. Mentre questi, ricevuto il pallone, continua la sua corsa nella direzione originaria in guida della palla, l'altro lo aggira alle spalle portandosi sull'altro lato in attesa che il compagno, dopo alcuni passi, gli indirizzi un passaggio "ritornato". Con un rapido cambiamento di direzione di corsa, il primo ripete il medesimo movimento.
L'esercitazione continua così di seguito fino a che uno dei due giunto nei pressi dell'area di rigore, effettuerà il tiro in porta "di prima" in mezza girata. Nel frattempo partirà la coppia successiva, e così via.

Scansapalla
Tre squadre. Terreno di gioco suddiviso in tre parti uguali.
Le squadre esterne, con una palla, cercano di colpire (dal ginocchio in giù) i compagni al centro, escludendoli cosi dal gioco e garantendosi cosi la vittoria.

Schiva pallone
All'esterno di un campo di forma circolare (del diametro di l2-l5 m,) si disporranno gli allievi di una squadra, mentre quelli dell'altra squadra si porteranno dentro il circolo. Un allievo esterno, al comando "gioco" inizierà la serie di lanci, tentando di colpire uno degli allievi che sono dentro al circolo; questi cercheranno, schivandolo, di non farsi colpire dal pallone. Il pallone, se non avrà colpito nessuno, perverrà ad un altro giocatore al di fuori del circolo che ritenterà la prova, e così via. Ogni allievo interno colpito farà guadagnare un punto alla squadra esterna.
Dopo un periodo di tempo prestabilito (da 3 a 5 minuti) le squadre invertiranno i
ruoli, e vincerà la squadra che avrà ottenuto il maggior punteggio. Il pallone potrà essere lanciato solo dall’esterno del circolo.

Sculaccione
II gioco si può svolgere nel cerchio centrale di un campo di calcio.
I partecipanti si dispongono lungo la circonferenza del cerchio a distanza di apertura di braccia.
Uno di essi, sorteggiato, prenderà posizione fuori del cerchio cominciando a percorrerlo di corsa, tenendo una palla in mano, e spingendone un’altra con i piedi,
sculaccerà uno degli allievi posandogli la palla che tiene in mano, accanto. Lo sculacciato, velocemente e contrariamente al verso di corsa dell’altro e spingendo la palla con i piedi, dovrà ripercorrere la circonferenza e cercare di riprendere prima del suo avversario il posto che ha lasciato libero.
Se giungerà prima, potrà tenersi il posto, se invece troverà il posto occupato dall’altro dovrà essere lui a sculacciare il prossimo giocatore.
E cosi via per un determinato periodo di tempo.
Variante
a) Gli allievi vengono suddivisi in due gruppi, di sette o otto giocatori ciascuno.
Un primo gruppo si dispone in circolo lungo la circonferenza a distanza di circa quattro metri l’uno dall’altro; l’altro gruppo si dispone in fila per uno, immediatamente all’esterno del circolo.
Il gruppo disposto in circolo e in possesso di un pallone.
Al “via!” gli allievi in circolo iniziano una serie di passaggi successivi del pallone con i piedi, secondo il senso prestabilito, in forma libera o secondo la tecnica precedentemente indicata.
Contemporaneamente, dall’altro gruppo parte il primo giocatore che percorre rapidamente all’esterno il circolo formato dai lanciatori (seguendo lo stesso senso), e
dà il cambio con battuta di mano al secondo giocatore, e cosi via fino a che tutti non avranno effettuato il percorso stabilito.
Viene computato il numero complessivo dei passaggi che i lanciatori sono stati capaci di compiere durante la corsa dei loro avversari (possono essere i giocatori stessi ad effettuare il computo dei passaggi durante la corsa in staffetta della squadra opposta).
b) Seguendo la stessa disposizione del gioco precedente, gli allievi che sono in circolo iniziano la serie dei passaggi successivi con l’uso dei piedi.
Contemporaneamente, dall’altro gruppo partirà il primo giocatore che percorrerà rapidamente all’esterno il circolo formato dai lanciatori (seguendo lo stesso senso), dà il cambio con battuta di mano al secondo giocatore, e così via, fino a che tutti non avranno effettuato il percorso prestabilito.
Il punteggio seguirà le regole del gioco precedente. Dopo ogni prova i gruppi invertiranno i ruoli.

(La) Scultura
Tutti gli allievi si dispongono in cerchio alla distanza di qualche passo l’uno dall’altro e si passano la palla con il piede stabilendo delle precise norme con le quali i passaggi devono essere effettuati.
Chi sbaglia, deve restare fermo nella posizione che ha assunto nel suo tentativo di calciare la palla, come pietrificato.
L’ultimo a sbagliare e il vincitore. Tutti gli altri devono mantenersi immobili fino al termine del gioco.

(Il) Semaforo
Un bambino guida il gioco, alla voce: Verde si corre con la palla; giallo si cambia direzione; rosso si arresta il corpo e la palla.

Staffetta a squadre
Gli allievi sono divisi in due squadre composte da ugual numero di partecipanti. Al via il primo corre con la palla al piede verso una clavetta messa ritta a qualche metro di distanza, vi gira intorno, poi torna indietro e lascia la palla al secondo della fila fermandoglielo vicino ai piedi. A turno tutti i componenti della squadra effettuano lo stesso percorso. Vince la squadra che impiega minor tempo.

Smarcamento su spazio ristretto
Il gioco si svolge entro i confini dell’area di rigore. Ciascuna delle due squadre è composta da 5-6 elementi, ed in possesso di un pallone. La durata del gioco varia da 10 a 20 minuti. È opportuno che i giocatori siano facilmente riconoscibili (maglie diverse). All’inizio del gioco, ogni squadra è in possesso di un pallone e dovrà cercare di mantenere questo possesso per mezzo di passaggi successivi tra i propri componenti, senza che il pallone venga toccato dagli avversari o esca fuori dalle linee laterali. Ogni volta che ciò avviene, la squadra verrà penalizzata di un punto, ed il gioco verrà ripreso da dove è stato interrotto. Il giocatore che ha effettuato il passaggio non può ricevere di nuovo il pallone prima che questo sia stato toccato da un terzo giocatore. Anche in questo caso un errore di esecuzione viene punito con la penalizzazione di un punto negativo. È opportuno che venga stabilito in precedenza il numero dei tocchi consecutivi concessi prima di effettuare il passaggio. Per questo gioco si rende necessaria la presenza di due arbitri, ciascuno dei quali dovrà seguire e controllare il movimento di un pallone, conteggiando i punti negativi.


Staffetta ad inseguimento in quadrato, con guida della palla
I giocatori, suddivisi in quattro squadre, si dispongono a quadrato.
È opportuno che il quadrato, di circa 10 m. di lato, sia segnato sul terreno per mezzo di bandierine o paletti. Il primo giocatore di ogni squadra è in possesso del pallone; al “via” questi giocatori partono, palla al piede, e dopo aver effettuato un giro completo del quadrato, lasciano il pallone al compagno successivo, che proseguirà a sua volta la guida della palla, e così via fino all’ultimo giocatore. Per non ostacolare i concorrenti, è opportuno che tutti i giocatori, in attesa del rispettivo turno, sostino all’interno del quadrato. Vince la squadra che per prima avrà terminato la serie delle corse. Come variante, lungo i lati del quadrato possono essere collocati ostacoli di varia natura.

Staffetta con la palla
Si dispongono in fondo a un corridoio due palle. Allievi divisi in squadre sistemate in gruppi all’altro lato del corridoio.
Partendo insieme, i primi due, uno per squadra, dovranno correre e prendere la palla, portarla nel proprio gruppo e quindi riportarla a posto.
Ogni allievo che eseguirà il gioco prima dell’avversario, farà acquistare un punto alla propria squadra.


Staffetta con guida della palla ad ostacoli
Su di uno spazio di terreno di 30-40 m. di lunghezza, vengono distribuite due serie di 4-5 ostacoli, a distanza di 7-8 m. l’uno dall’altro. Sulla linea di partenza, in corrispondenza del lato destro di ciascuna serie di ostacoli, verranno collocate due piccole porte. Il gioco si svolge come una normale gara di staffetta; i giocatori delle due squadre si dispongono in fila, ciascuna dietro la rispettiva serie di ostacoli.
Il primo giocatore di ogni fila 6 in possesso del pallone, ed al “via” del capo gioco partono, palla al piede. Gli ostacoli dovranno essere superati con un balzo, la palla dovrà passare al disotto. Fra un ostacolo e l’altro dovranno avvenire almeno due tocchi di palla; giunti all’ultimo ostacolo, i giocatori gireranno sulla loro destra e guideranno la palla liberamente nel tragitto di ritorno. Ciascuno darà il cambio, facendo passare la palla attraverso la porta, al successivo collega, e cosi via fino al termine. Vincerà la squadra che terminerà il turno, senza commettere errori.

Staffetta con guida della palla e traversoni
L’esercitazione si svolge sull’intero campo di gioco. Vi partecipano due squadre composte da un certo numero di giocatori (da 8 a 16 elementi). Quanto minore e il numero degli allievi, tanto più intensa diviene l’esercitazione. Ogni squadra si suddivide in due gruppi che prendono posizione su due angoli opposti del campo.
Prolungando la linea trasversale delle aree di rigore, si formeranno quattro zone sui rispettivi quattro angoli.
Ogni squadra è in possesso di un pallone, al “via” partono i primi giocatori di ciascuna squadra, palla al piede e percorrono un corridoio, lungo la linea laterale delimitato da 2-3 bandierine (larghezza del corridoio 5 m.). Prima di oltrepassare la linea mediana del campo, ciascun giocatore effettuerà un lungo traversone diagonale verso l’angolo opposto; il pallone sarà ricevuto e controllato dal proprio compagno, il quale inizierà a sua volta la guida della palla in avanti, seguito da un
lungo traversone diagonale, sempre da effettuarsi prima di aver oltrepassato la linea mediana del campo. Dopo aver eseguito il traversone, ogni giocatore correrà dietro al passaggio portandosi in coda all’altro gruppo dei propri compagni. La serie di movimenti di guida della palla e dei traversoni continua così fino a quando ogni giocatore non avrà ripreso la sua posizione iniziale. Sarà dichiarata vincente la squadra che per prima avrà terminato il turno completo. Da notare che il giocatore che riceve il traversone dovrà attendere e controllare il pallone entro la propria zona.

Tiro ai birilli
Collochiamo sul cerchio del centro campo ad una distanza di 4-5 m. l’uno dall’altro alcune clavette. Una squadra A di 8 allievi, al segnale dell’insegnante, dovranno calciare il pallone e cercare di abbattere tutti i birilli posti precedentemente sul centro del campo.
Per rendere più vivace e nello stesso tempo più difficile il gioco, disegniamo una circonferenza di m. 1 di raggio intorno ai birilli e poniamo un componente della squadra B tra le circonferenze.
Questi avrà il compito di intercettare i palloni calciati dalla squadra A in modo che non colpiscano i birilli.
Quando tutti i birilli saranno abbattuti i componenti della squadra B prenderanno il posto della squadra A e un componente della squadra A prenderà il posto fra le circonferenze.
Vince quella squadra che per abbattere i birilli impiega il minor tempo possibile.

Tiro al bersaglio mobile
A turno un alunno per volta si pone all’interno di uno spazio di circa 5 metri (porta) e senza uscire da esso, deve scansare i palloni che successivamente gli vengono lanciati contro con i piedi (saltando in alto o in parte, flettendosi, abbassandosi, rotolandosi, ecc.).
I palloni che lo colpiscono costituiscono il suo punteggio negativo.
Quando ciascuno dei componenti la squadra ha effettuato il suo turno di bersaglio mobile, si fa la classifica dichiarando vincitore quello che è stato colpito da un minore numero di palloni.

(A) Testa
Consiste nel non fai cadere per terra un pallone messo in gioco da un gruppo variabile dagli allievi, disposti in cerchio; naturalmente il pallone deve essere tenuto in gioco soltanto con la testa e il colpo a disposizione è unico. Chi causa la caduta del pallone viene eliminato.
Il gioco riprende con un rinvio di testa di un giocatore qualsiasi; così si procede fino a quando non resta un unico giocatore vincente,
Questo gioco può essere variato giocando la palla soltanto con i piedi. In questo caso lo spazio può aumentare di qualche metro. Ai soli piedi si potrà aggiungere l’ausilio della testa, secondo l’abilità dei giocatori. Se l’età dei giocatori va dai sei ai dieci anni il gioco potrà avere non un solo, ma quattro vincenti su dieci. Oppure si potrà variare senza che i giocatori siano eliminati per tutta la durata. della gara, ma soltanto par un giro o due. Si può variare ancora dando a disposizione di ogni giocatore più di un tiro per il rinvio del pallone. Il gioco può essere giocato anche a squadre.
Uno contro uno
Due gruppi di giocatori (A e B) si collocano sulla linea centrale.
Ogni gruppo gioca verso una porta con un punto di partenza ed un punto di riferimento (A e B) per ciascun gruppo.
L’esercitazione ha inizio con un passaggio sulla corsa di due giocatori del medesimo gruppo, che lottano fra loro per il possesso del pallone, fino al tiro in porta conclusivo.
Ambedue i giocatori si aggregano quindi all’altro gruppo.
Obbiettivo del giocatore che non è riuscito per primo a raggiungere il pallone, è quello di rimanere accanto all’avversario fino a che questi non è arrivato al tiro in porta, oppure tentare di togliergli il pallone e quindi pervenire lui stesso al tiro.

Veloci passaggi
Vengono tracciate sul terreno due linee parallele.
La distanza fra queste linee può variare intorno ai 5, 10, 15 metri.
Su di un campo di gioco già tracciato, ci si può servire della linea della porta, della linea trasversale dell’area della porta e della linea trasversale dell’area di rigore.
I giocatori si dispongono a coppie, gli uni di fronte agli altri, all’esterno del corridoio formato dalle due linee parallele (l’ampiezza del corridoio stabilirà se il passaggio dovrà essere corto o lungo).
Ogni coppia è munita di un pallone.
Al via le coppie iniziano la serie di passaggi prestabiliti (ad es. 10) da effettuarsi il più velocemente possibile; guadagna un punto la coppia che per prima riesce a ter- minare la serie di passaggi.
Per nessun motivo i giocatori possono entrare dentro il corridoio, pena l’annullamento del computo del passaggio.
Vince la coppia che per prima è riuscita a totalizzare un determinato punteggio (ad es. 5 punti).
Varianti
Sono numerose e dipendono strettamente dal grado di abilità deglgli allievi e dall’obbiettivo proposto:
a) la serie dei passaggi deve avvenire utilizzando un piede prestabilito (per es. il solo piede sinistro);
b) la serie dei passaggi deve avvenire utilizzando alternativamente l’uno e l’altro piede;
c) prima del passaggio il giocatore deve smorzare il pallone e farlo girare intorno al proprio corpo, ecc.

Veleno
Si disegnano due cerchi alla distanza di 5 m. l’uno dall’altro, del diametro di 3 m. ciascuno, oppure due linee parallele alla distanza medesima. Nello spazio tra i due cerchi o tra le due linee mettiamo un allievo con il compito di impedire il passaggio di un avversario in possesso di palla nello spazio di sua proprietà, cercando di mandarlo dentro i due cerchi o al di la delle due linee. Riceveranno un punto ciascuno coloro i quali riusciranno a passare attraverso lo spazio occupato da colui che cerca d’impedirglielo, altrimenti il punto va a chi intercetta il pallone.

(Il) Viaggiatore e i lupi
Il viaggiatore deve riuscire a portare a casa una palla.
Al via egli prende tre palle delle quali due le mette sotto ciascun braccio e la terza la spinge in avanti con i piedi.
Tutti gli altrgli allievi sono i lupi; dopo un po’ che il viaggiatore è partito, i lupi ululando si mettono ad inseguirlo cercando di catturarlo. Quando il viaggiatore si accorge che un lupo lo sta per prendere, lancia lontano una delle palle e il lupo più vicino deve andare a raccoglierla prima di iniziare di nuovo il suo inseguimento; così anche per la seconda palla.
Se il viaggiatore riesce a portare una delle tre palle con i piedi a casa, ha vinto la partita, e guadagna un punto per sé e due per ogni palla. Se invece deve abbandonare tutte e tre le palle per non essere catturato, guadagna solo un punto.
A turno ciascuno deve fare il viaggiatore.

 

BIBLIOGRAFIA

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S. D’OTTAVIO, La prestazione del giovane calciatore. Dall’avviamento alla prima specializzazione, Edizioni Junior.
S. D’OTTAVIO, Didattica del calcio. Insegnamento delle abilità tecniche nei giovani calciatori (otto sedici anni), Società stampa Sportiva, Roma.
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F.I.G.C., Settore giovanile e scolastico, Settore tecnico, Sei bravo a...Scuola di calcio?
M. GORI, La grammatica del gioco del calcio, Società stampa sportiva, Roma, 1980.
M. GORI, La grammatica del gioco della pallacanestro, Società stampa sportiva, Roma, 1980.
M. GORI, La grammatica del gioco della pallamano, Società stampa sportiva, Roma, 1980.
M. GORI, La grammatica del gioco della pallavolo, Società stampa sportiva, Roma, 1980.
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M. GORI, I contenuti dell’educazione fisica, Società stampa sportiva, Roma 1988.
M. GORI, Dispense ai corsi per allenatori di calcio, anni 1990-2000.
M. GORI, La programmazione nelle scuole calcio, CD, Calzetti e Mariucci, Perugia, 2000.
M. GORI, Convegno nazionale scuole calcio, Bibbiena, 2000.
G. LEALI, L’allenamento e l’addestramento calcistico durante il periodo evolutivo, Società stampa Sportiva, Roma.
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Fonte: http://s674f46e4388a92fa.jimcontent.com/download/version/1353421094/module/5690821262/name/Avv.%20al%20calcio.doc

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