Atletica leggera

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Atletica leggera

atletica leggera è un insieme di discipline sportive che possono essere sommariamente suddivise in: corse, (lanci e salti), corsa su strada, marcia, corsa campestre

La parola atletica deriva etimologicamente dal latino athlētica (sottinteso "artem tecnica") da athlēta che a sua volta deriva dal greco athletès da athlos 'lotta'.[1]

Gli eventi di atletica leggera vengono di solito organizzati attorno a una pista ad anello della lunghezza di 400 m, sulla quale si svolgono le gare di corsa. Le gare di lanci e salti invece, si svolgono sul campo racchiuso dalla pista.

Molte delle discipline dell'atletica leggera hanno origini antiche, e si tenevano in forma competitiva già nell'antica Grecia. L'atletica leggera venne inserita nei Giochi olimpici fin dall'edizione del 1896,[2] e da allora fa parte del programma olimpico.

Il corpo di governo internazionale dell'atletica leggera, la IAAF (International Association of Athletics Federations), è stato fondato nel 1912. La IAAF organizza i Campionati del mondo di atletica leggera, con cadenza biennale: la prima edizione si è svolta nel 1983 ad Helsinki. In Italia, l'attività dell'atletica leggera è regolata dalla Federazione Italiana di Atletica Leggera (FIDAL).
Discipline[modifica | modifica sorgente]Gare di lunghezza insolita (ad esempio i 300 m) sono corse molto di rado. Con l'eccezione della corsa sul miglio, tutte le corse si svolgono su distanze calcolate in metri.
Uomini e donne competono in gare separate e da qualche anno, soprattutto nelle grosse competizioni internazionali, il programma delle donne è identico a quello degli uomini. Le uniche differenze sono costituite dall'altezza degli ostacoli e delle siepi (che è più bassa per le donne), dal peso degli attrezzi per i lanci (che è inferiore) e dal numero di discipline presenti nelle prove multiple, dieci (ovvero decathlon) per gli uomini, sette (eptathlon) per le donne. Dal 2008 è stato inserito il decathlon femminile nell'elenco ufficiale delle prove multiple IAAF.

 Corse su pista
Include tutte quelle specialità che prevedono una corsa con o senza ostacoli che si svolge interamente in pista:

Velocità: gare su distanze fino a 400 m. Le distanze sono 100 m, 200 m e 400 m o misure intermedie in casi rari. I 100 m e i 200 m sono considerati gare di velocità pura, i 400 m gara di velocità prolungata.
Mezzofondo: gare su distanze di 800 m, 1 500 m, 3 000 m piani e 3 000 m siepi. I 3 000 siepi presentano anche particolari aspetti tecnici legati al superamento delle varie barriere e riviere, che la rendono anche gara a ostacoli.
Mezzofondo prolungato, comprendente i 5 000 m ed i 10 000 m.
Ostacoli: 110 m ostacoli (100 m per le donne) e 400 m ostacoli.
Siepi: una corsa nella quale i corridori devono superare ostacoli detti siepi e riviere con l'aggiunta di una pozza d'acqua (la principale distanza su cui si corre questo tipo di gara è di 3 000 m). Gara considerata di mezzofondo.
Staffette: 4×100 m e 4×400 m.
Maratona e gare derivate
Gare condotte su strada, a volte con finale su pista. Distanze comuni sono la mezza maratona (21,097 km), la maratona,(42,195 km) oppure l'ultramaratona, con distanze superiori ai 42,195 km. Queste gare, considerate di fondo, possono svolgersi su circuito o anche avere il punto di arrivo diverso da quello di partenza.

Marcia
La marcia è la forma competitiva del camminare, spinto alla massima velocità compatibile con l'obbligo di mantenere sempre un piede a contatto con il terreno e l'arto di appoggio completamente esteso. Le gare si svolgono solitamente su strada, con percorsi da 3 fino a 50 km. Alle olimpiadi le gare di marcia sono di 20 km e 50 km per gli uomini, mentre tra le donne l'unica distanza prevista è di 20 km.

 

Lanci Getto del peso
Lancio del disco
Lancio del martello
Tiro del giavellotto
Tiro del vortex (praticato solo da alcune categorie giovanili in sostituzione del giavellotto)
Salto in alto
Salto in lungo
Salto triplo
Prove multiple
Decathlon per gli uomini (e dal 2004 anche per le donne).
Eptathlon per le donne, nelle competizioni outdoor.
Eptathlon per gli uomini, nelle competizioni indoor.
Penthlaton  per le donne, nelle competizioni indoor.
Regole principali
Corse di 100 - 200 - 400 metri piani:
Ad ogni atleta viene assegnata una corsia da cui non può uscire procurandosi vantaggi o ostacolando gli avversari, fino al traguardo.
Gli atleti non possono in alcun modo toccarsi od ostacolarsi uno con l'altro. Se un atleta invade una corsia che non è la sua, viene squalificato.
Ad ogni atleta che parte dai blocchi di partenza prima dello sparo o entro un decimo di secondo da esso viene assegnata una partenza falsa. Con il nuovo regolamento in vigore dal 2010 ogni atleta che effettua una partenza falsa viene squalificato.
Nelle corse di 200 e 400 metri, poiché si svolgono anche in curva, viene assegnato alle corsie più esterne il cosiddetto "decalage" cioè la partenza più avanzata di alcuni metri rispetto alle corsie più interne in modo che ogni atleta possa percorrere una distanza uguale indipendentemente alla corsia in cui si trova.
Corsa di 800 metri piani:
La corsa degli 800 metri si svolge su 2 giri di pista; ogni concorrente deve rimanere nella corsia assegnata per i primi 100 metri, dopo la prima curva (segnalata da bandiere o coni posti all'inizio del rettilineo opposto a quello di arrivo) ogni atleta può abbandonare la corsia assegnata (gli atleti tendono a spostarsi in prima corsia, cioè quella che permette di fare meno distanza possibile essendo quella più interna alla pista).
Il regolamento per le partenze false è uguale a quello delle gare di corsa veloci.
Salto in lungo e salto triplo:
Ogni atleta deve saltare prima e non oltre la pedana di stacco (una pedana posta prima della buca di sabbia).
Il vincitore è l'atleta che percorre una distanza maggiore dalla pedana di stacco fino al segno lasciato sulla sabbia; tra tutti i salti che effettua l'atleta si considera solo il più lungo che esso compie (in caso di pari merito si considera il secondo miglior salto).
Ogni atleta ha a disposizione tre salti (vengono anche chiamate "prove"), più tre salti detti "di finale" per gli atleti che nei salti "di qualifica" hanno ottenuto la distanza maggiore.
Ogni atleta può fare il suo salto entro un minuto dal momento di inizio del suo turno di salto.
Ogni salto viene misurato dalla pedana (o linea) di stacco al punto di atterraggio più vicino a questa, sempre in modo perpendicolare rispetto all'asse di battuta.

Salto in alto e salto con l'asta:
Ogni atleta deve saltare in seguito ad una rincorsa e oltrepassare un'asticella posta fra due ritti (nel caso del salto con l'asta dandosi slancio con l'asta) senza farla cadere (in caso contrario il salto è nullo).
Il vincitore è l'atleta che ha ottenuto la misura maggiore; in caso di parità si fa il conteggio dei vari errori commessi dagli atleti nel corso della gara.
Ogni atleta ha a disposizione 3 tentativi di salto per ogni misura. Ogni volta che tutti gli atleti hanno passato una misura (o hanno sbagliato i tre tentativi venendo quindi eliminati) si passa alla misura successiva.
Ogni atleta può fare il suo salto entro un minuto dal momento di inizio del suo turno di salto (3 minuti se sono rimasti in gara solo 3 atleti).
Lancio del disco, lancio del martello e getto del peso:
Ogni atleta deve lanciare entro una pedana circolare (di diametro diverso in base al tipo di lancio) senza oltrepassarne la circonferenza.
L'attrezzo lanciato deve cadere entro un settore compreso tra due fettucce che partono dal centro della pedana e si aprono con un certo angolo, in base al tipo di lancio; in caso contrario il lancio si considera nullo.
Ogni atleta ha a disposizione 3 lanci, più tre lanci detti "di finale" per gli atleti che nei lanci "di qualifica" hanno ottenuto la misura maggiore.
Il vincitore è l'atleta che lancia a una distanza maggiore dalla pedana di lancio; tra tutti i lanci che effettua l'atleta si considera solo il più distante che esso compie.
Ogni atleta può effettuare il suo lancio entro un minuto dal momento di inizio del suo turno di lancio.
Ogni lancio viene misurato dal punto di atterraggio dell'attrezzo al limite esterno della pedana più vicino al punto stesso di atterraggio, lungo una linea immaginaria che passa per il centro della pedana.
Tiro del giavellotto:
Ogni atleta deve lanciare in seguito ad una rincorsa entro una pedana rettilinea senza superare la linea di nullo.
La punta del giavellotto lanciato deve cadere entro un settore compreso tra due fettucce che partono da un punto preciso all'interno della pedana e si aprono con un certo angolo; in caso contrario il lancio si considera nullo. Il lancio è nullo anche se il giavellotto atterra di coda anziché di punta.
Ogni atleta ha a disposizione 3 lanci, più tre lanci detti "di finale" per gli atleti che nei lanci "di qualifica" hanno ottenuto la misura maggiore.
Il vincitore è l'atleta che lancia a una distanza maggiore dalla pedana di lancio; tra tutti i lanci che effettua l'atleta si considera solo il più distante che esso compie.
Ogni atleta può effettuare il suo lancio entro un minuto dal momento di inizio del suo turno di lancio.
Ogni lancio viene misurato dal punto di atterraggio della punta dell'attrezzo al limite esterno della pedana più vicino al punto stesso di atterraggio, lungo una linea immaginaria che passa per il punto della pedana da cui parte il settore di lancio
In palestra
La corsa

Gioco dei bianchi e neri:
Due squadre si trovano su due linee della palestra, al via il maestro urla bianchi o neri e la squadra nominata deve correre e prendere i componenti dell’altra che devono scappare e raggiungere il fondo della palestra
Gioco del bruco
Si utilizza le righe del campo della pallavolo ,si parte da due angoli opposti e i componenti “4” si devono confrontare in una gara di corsa sul percorso segnato a terre, ad ogni giro l’ultimo della fila passa davanti a guidare il bruco.
Staffetta sui 4 angoli con cambio

Tris
Due squadre partono ion fila indiana una alla volta con cambio.
Al via bisogna andare nella cassaforte dell’altra squadra e rubare il cinesino ,la stessa cosa fa l’altra squadra vince la squadra che per primo ottiene 3 cinesini , si parte con 2.

I salti

SALTI IN LUNGO

Salto del ruscello
Saltare dalla linea gialla una banda rossa e bianca posta a terra
Gioco terra  e mare e spiaggia
Saltare a destra (mare) sinistra (terra ) e sopra (spiaggia) di un a linea della palestra
Il fortino
Tanti cerhi posti a terra tranne  uno.i bambini si devono muovere quando c’e la musica e devono invece andare dentro al cerchio quando questa non c’è.

Giocare con i cerchi
Correre e mettere un piede dentro al cerchio messi a terra in fila
Due piedi dentro ogni cerchio
Nei cerchi blu due piedi in tutti gli  altri un piede
Gioco sul tappetone

Salto verso il basso con panchetta
Salto verso il basso battendo le mani
Salto sul tappatone senza panchetto(con due piedi)

 

 

SALTI IN ALTO

GIOCO DELLA DAMA
AL COMANDO UNA BATTUTA LA SQUADRA DI DESTRA PUO DECIDERE SE AVVANZARE CON DUE SALTI O TORNARE INDIETRO CON UNA DUE BATTUTE LA SQUADRA DI SINISTRA BISOGNA TOCCARE GLI AVVERSARI PER FARLI TORNARE AL PUNTO DI PARTENZA .Vince la squadra che riesce con un componente a raggiungere la linea di partenza avversaria.
Gioco dell’orologio
Saltare la corda che gira quando ci passa sotto i nostri piedi bambini disposti in cerchio
Tappettone
Saltare sul tappatone davanti e all’indietro
I lanci

Gioco del mirino
Un bambino corre con il  cerchio in mano mirino e il suo compagno con la palla in mano l’obiettivo e prendere la lepre (due bambini per mano) facendo passare la palla dentro il cerchio(mirino)del mio compagno.
Colpire palloni o altri ostacoli in movimento o da fermo
Battaglia navale (colpire i birilli a terra)
Lancio del vortex
Lancio del peso (pallone attaccato alla spalla)
Lancio del missilino


Le nostre foto

Gioco bianchi/neri

Corsa sulle corsie

Salto del ruscello

Salto sui cerchi

Salto in alto all’indietro senza panchetto

Lancio pallina bersaglio fermo

 

 

Fonte: http://www.dd4forli.it/wp-content/uploads/2014/07/FabbriAtletica-leggera.doc

Sito web da visitare: http://www.dd4forli.it

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

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