Pallanuoto regole

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CAMPO DI GIOCO ED ATTREZZATURE
Il Campo da gioco (figura 1), è costituito da un rettangolo diviso a metà da una linea ideale delimitata, sul bordo vasca, da due segnali di colore bianco. Le linee di porta della metà campo, dell'area di rigore (metri 4), dei 2 metri e dei 7 metri, debbono essere chiaramente segnalate su ciascuno dei due lati maggiori del campo.
I colori devono essere i seguenti:
- bianco: linee di porta e di metà campo
- rosso: linee dei 2 metri, dalla linea del goal.
- giallo: linee dei 4 metri, dalla linea del goal.
- verde: linee dei 7 metri, dalla linea del goal

Un segnale rosso o d'altro colore, sarà collocato sulla " linea di fondo " a 2 metri dall'angolo del campo di gioco, dalla parte opposta al tavolo della giuria, per delimitare l'area dove devono sostare i giocatori espulsi e da cui rientreranno

CALOTTE E SQUADRE
Ciascuna squadra è composta da 7 giocatori, dei quali uno è il portiere, e da non più di 6 giocatori di riserva, panchina, da utilizzare per le sostituzioni.
Una delle squadre utilizza calottine di colore bianco (è stabilito che sia la squadra " in casa "), l'altra calotte blu o nere, ad eccezione dei portieri che usano calotte rosse.

DURATA DELLA PARTITA
La durata della partita di serie A/1 e A/2 è di 36 minuti di gioco effettivo, suddiviso in quattro tempi di 9 minuti ciascuno.
Tutte le altre serie (B,C e D maschili, A/1,A/2, B e C femminili, Juniores, Allievi e Ragazzi, disputano incontri di 28 minuti di gioco effettivo suddivisi in quattro tempi di 7 minuti ciascuno. E' accordato un riposo di 2 minuti ogni frazione di gioco.
A ciascun segnale d'arresto gioco il cronometro viene fermato e rimesso in movimento alla ripresa del gioco stesso.

INIZIO DEL GIOCO
All'inizio della partita, o alla ripresa del gioco dopo ciascun tempo, i giocatori devono prendere posizione sulla rispettiva linea di porta, ad un metro circa d'intervallo l'uno dall'altro e ad una distanza non inferiore ad un metro dai montanti della porta. (soltanto due giocatori potranno prendere posto tra i montanti della porta).
Dopo la segnatura di un punto, la squadra che l'ha subito deve riprendere il gioco ed i giocatori prenderanno posto in un punto qualsiasi della loro rispettiva metà campo.Il giocatore designato per iniziare il gioco deve prendere posizione al centro del campo e, dopo il fischio dell'arbitro, lanciare immediatamente il pallone ad un altro giocatore della stessa squadra, il quale deve trovarsi dietro alla linea di metà campo.

PUNTEGGI
E' accordato un punto solo quando l'intero pallone passa completamente la linea di porta.
Un punto può essere segnato da qualunque posizione del campo di gioco, ad eccezione del portiere al quale non sarà concesso di andare o toccare la palla altre la linea di metà campo.
Un goal può essere segnato con qualsiasi parte del corpo, eccetto che con il pugno chiuso.
Un goal può essere segnato avanzando con la palla in dribbling, fino in porta.
All'inizio, o ad ogni ripresa del gioco, almeno 2 giocatori (indifferentemente dell'una o dell'altra squadra, escluso il portiere che difende) debbono giocare intenzionalmente o toccare la palla ed eccezione di:
- un tiro di rigore
- un tiro libero di un difensore
- un'immediata rimessa del portiere
- un immediato tiro a seguito di un tiro libero, assegnato oltre la linea dei 7 metri
N.B.:
- un goal può essere segnato da un giocatore che tiri immediatamente da oltre la linea dei 7 metri se il tiro libero è stato assegnato oltre i sette metri.
- un goal non può essere segnato direttamente se il fallo (tiro libero) è commesso entro i 7 metri.

RIMESSA DEL PORTIERE
Allorché il pallone oltrepassa la linea di fondo campo ed è stato toccato per ultimo da un giocatore attaccante, viene accordata una rimessa in gioco del portiere il quale, entro l'area dei due metri, effettuerà la rimessa.

TIRI D'ANGOLO
Quando il pallone oltrepassa la linea di fondo ed è stato toccato per ultimo da un giocatore che difende, è accordato un tiro d'angolo che la squadra attaccante effettuerà dal segnale che delimita la linea dei 2 metri.

RIMESSA IN GIOCO DELL'ARBITRO
In caso d'arresto del gioco a causa di falli commessi simultaneamente da uno o più giocatori delle due squadre, senza che l'arbitro abbia potuto individuare il responsabile del primo fallo, l'arbitro si farà dare la palla e la rimetterà in gioco in moda tale che un giocatore di ciascuna squadra abbia la possibilità di impossessarsene appena il pallone tocca l'acqua.

TEMPO DELL'AZIONE
Ogni squadra ha 35 secondi di tempo per svolgere un'azione, dopo di che perde il possesso della palla.

 

FALLI SEMPLICI
I falli semplici vengono puniti con l'assegnazione di un tiro libero in favore della squadra avversaria, che deve essere effettuato nel punto in cui è stato commesso il fallo.
Il tiro libero effettuato da un posizione errata deve essere ripetuto.
Il tiro libero deve essere effettuato facendo vedere in modo chiaro quando la palla viene lanciata.
E' consentito il palleggio (dribbling) prima di effettuare il passaggio ad un altro giocatore.
I falli semplici più ricorrenti sono:
a) prendere il pallone con due mani (ad esclusione del portiere nell'area dei 4 metri)
b) colpire il pallone con un pugno chiuso (ad eccezione del portiere nell'area dei 4 metri)
c) partire dalla linea del goal, prima del segnale dell'arbitro
d) ostacolare i movimenti di un avversario o impedire il movimento a meno che quest'ultimo si trovi in possesso di palla*.

 

*avanzare con il pallone o colpirlo = non possesso di palla

 

 

*sollevarlo, trasportarlo, mettere la mano sopra o sotto di lui toccandolo = possesso di palla

 

 

e) nuotare sulle spalle, il dorso o le gambe di un avversario che nuota con la palla

 

 

f) spruzzare acqua in viso agli avversari

 

 

g) affondare, portare, o tenere l'intero pallone sott'acqua quando si è attaccati N.B..: il giocatore attaccato fa un fallo semplice, anche se la mano con cui trattiene la palla gli viene costretta sott'acqua da un avversario, in tal caso non fa nessuna differenza, se la palla va sott'acqua contro la sua volontà.

 

 

h) Il fallo di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla. Per esempio:

 

- quando un giocatore mentre tiene una mano sulla palla cerca di allontanarsi forzatamente per avere più spazio di gioco

 

 

- spingere l'avversario indietro con la testa

 

 

- ostacolare l'avversario senza possedere o toccare la palla con le braccia o il corpo

 

 

- spingere o allontanarsi da un avversario

 

 

i) perdere volontariamente tempo, cioè giocare senza finalizzare l'azione alla ricerca del goal

 

l) per il portiere toccare il pallone oltre la linea di metà campo.


FALLI GRAVI
Ogni fallo grave, commesso in qualsiasi parte del campo, sarà registrato come un fallo personale a carico del giocatore responsabile. L'arbitro deciderà l'espulsione.
Ai 3 falli gravi il giocatore sarà espulso definitivamente dal campo di gioco ed il sostituto entrerà in campo dalla sua linea di porta.
I giocatori esclusi potranno rimanere in panchina continuando ad indossare la calotta.
I falli gravi più ricorrenti sono:

 

1) colpire o danneggiare in modo scorretto un avversario. Ad esempio:
allontanarsi dall'avversario = fallo semplice
calciare l'avversario = fallo grave

 

2) Trattenere, affondare o tirare indietro l'avversario che non sia in possesso di palla

 

 

3) Dare calci o colpire l'avversario intenzionalmente o fare movimenti esagerati con tale intenzione.

 

 

4) quando il giocatore espulso interferisce con il gioco.

 

5) quasi tutti i falli semplici commessi con l'intenzione d'evitare la segnatura di una rete, ad esempio nuotare sulle spalle, sulle gambe o trattenere un giocatore lanciato verso il goal.

 

h) Il fallo di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla. Per esempio:

 

- quando un giocatore mentre tiene una mano sulla palla cerca di allontanarsi forzatamente per avere più spazio di gioco

 

FALLI DA RIGORE
Se un giocatore è vittima di un fallo grave nell'area dei 4 metri dalla porta avversaria o se un difensore commette, sempre nella zona dei 4 metri, un qualsiasi fallo in un'azione di un goal che sarebbe stato probabilmente altrimenti realizzato potrà essere assegna un tiro di rigore.
Il tiro di rigore può essere eseguito da qualsiasi giocatore, escluso il portiere.
Il giocatore incaricato può eseguire il tiro da un punto qualsiasi della linea dei 4 metri, tirare immediatamente e direttamente verso la porta, con movimento continuo

ESPULSIONI
Il giocatore espulso deve raggiungere l'area di rientro e vi deve stazionare per 20 secondi. Senza uscire dall'acqua.
Potrà rientrare in campo, come l'eventuale suo sostituto:

1) su segnalazione della giuria allo scadere dei 20 secondi
2) dopo la realizzazione di una rete
3) se la propria squadra abbia riconquistato il possesso di palla prima dello scadere dei 20 secondi.

TIME - OUT
In tutti i campionati alle squadre è concessa l'opportunità di richiedere, nell'arco dei quattro tempi di gioco, due time- out. La richiesta deve essere fatta dall'allenatore.
Se viene richiesto senza avere il possesso di palla, la squadra sarà punita con un tiro di rigore.

UFFICIALI DI GARA
In conseguenza al grado d'importanza, gli incontri possono essere diretti da un gruppo da quattro ad otto Ufficiali di Gara con diverse combinazioni di presenza.
In ogni caso le figure sono:
- arbitri (fino a due)
- giudici di porta (sostituibili dall'arbitro)

aiutati da:
- cronometrista (per il tempo effettivo di gara)
- segretario (per la stesura del verbale riportante lo svolgimento dell'incontro)

 

LE FUNZIONI DEI GIUDICI DI PORTA
I compiti dei giudici di porta sono:
a) alzare la bandiera rossa per indicare che i giocatori sono perfettamente allineati lungo la linea di fondo campo.
b) alzare bandiera bianca per l'errato allineamento o partenza anticipata.
c) alzare bandiera bianca per indicare l'uscita del pallone
d) alzare bandiera rossa per indicare il tiro d'angolo
e) alzare le bandiere rossa e bianca contemporaneamente per indicare il goal
f) alzare bandire rossa per indicare l'entrata irregolare di un giocatore espulso o del sostituto.

 

I PRINCIPALI SEGNALI DEGLI ARBITRI

a) l'arbitro abbassa il braccio dalla posizione verticale a quell'orizzontale per segnalare:
1 - l'inizio dell'incontro
2 - la ripresa del gioco dopo un goal
3 - l'effettuazione di un tiro di rigore

 

b) indicare con un braccio la direzione di attacco ed usare l'altro braccio per indicare il posto da dove la palla deve essere rimessa in gioco nel caso di:
 

1 - tiro libero

2 - rimessa del portiere

3 - tiro d'angolo

 

c) per segnalare un tiro neutro, l'arbitro indicherà con la mano il punto in cui deve essere battuto il tiro, poi alzerà entrambi i pollici e chiederà la palla.

 

d) per indicare l'espulsione di un giocatore, indicare il giocatore e poi muovere velocemente il braccio verso il bordo del campo da gioco, indicando immediatamente il numero del giocatore espulso in modo che sia visibile dal campo da gioco ed al tavolo della giuria.

 

e) per l'espulsione contemporanea di due giocatori, l'arbitro indicherà con entrambe le mani i due giocatori, segnalando la loro espulsione e il loro numero come i figura.

 

f) per l'espulsione di un giocatore con sostituzione, l'arbitro segnalerà l'espulsione come figura d) e e), poi ruoterà le mani una sull'altra in modo che sia visibile da entrambe le squadre e dal tavolo della giuria, e segnalerà al tavolo della giuria, il numero di calotta del giocatore espulso.

 

g) per l'espulsione di un giocatore senza sostituzione, l'arbitro segnalerà l'espulsione come figure d) e e), poi incrocerà le braccia in modo ben visibile al campo e al tavolo della giuria, provvedendo ad una visibile e chiara notifica del numero del giocatore in questione.

 

h) per segnalare l'assegnazione di un tiro di rigore, l'arbitro alzerà il braccio con quattro dita in aria (alto): allora segnalerà al tavolo della giuria il numero della calotta del giocatore che ha provocato il tiro di rigore

 

i) per segnalare un goal realizzato, l'arbitro indicherà il goal con un fischio, indicando immediatamente il centro del campo.

 

j) per indicare un fallo grave di trattenuta di un avversario, l'arbitro con la mano farà il movimento della trattenuta, tenendo il polso di una mano con l'altra mano

 

k) per indicare un fallo grave di trattenuta di un avversario, l'arbitro con le mani farà il movimento di trattenuta.

 

l) Per indicare l'affondamento di un avversario, l'arbitro farà un movimento verso il basso con entrambe le mani, iniziando dalla posizione orizzontale

 

m) Per indicare un fallo grave, come dare un calcio ad un avversario, l'arbitro farà il movimento di scalciare con un piede.

 

n) Per indicare un fallo grave, come colpire un avversario, farà il movimento di colpire con un pugno chiuso partendo da una posizione orizzontale.

 

o) per segnalare un fallo semplice o staccarsi da un avversario, l'arbitro con la mano farà un movimento di spingere lontano il suo corpo iniziando da una posizione orizzontale

 

p) per segnalare un fallo semplice come ostacolare un avversario, ad esempio nuotando sopra ad un avversario, l'arbitro farà un movimento di incrociare orizzontalmente un mano sull'altra.

 

q) per indicare un fallo semplice per la palla sott'acqua, l'arbitro farà un movimento verso il basso con la mano, partendo da un posizione orizzontale.

 

r) per indicare un fallo semplice di un giocatore che è con i piedi appoggiati sul fondo della piscina, l'arbitro alzerà ed abbasserà un piede

 

s) per indicare una violazione alla regola dei due metri, l'arbitro indicherà il numero due alzando l'indice ed il medio con il braccio esteso verticalmente.

 

t) per indicare perdita di tempo o la fine dei 35 ", l'arbitro muoverà la mano in modo circolare due o tre volte

 

u) per indicare, per qualsiasi motivo, il numero di calotta di un giocatore i segnali verranno fatti con: 1) una mano, con il numero di dita corrispondente al numero di calottina, per i numeri da 1 a 5. 2) due mani per i numeri da 6 a 9. Una mano mostra le cinque dita e con l'altra l'arbitro mostra ulteriori dita per formare il numero del giocatore. 3) per il numero 10, si mostra il pugno chiuso 4) se il numero di calotta è superiore a 10, l'arbitro mostra una mano con il pugno chiuso e, con l'altra mano mostra ulteriori dita per formare il numero del giocatore.

 

 


Fonte: http://www.geocities.ws/alunni_sicsia029_a030/documenti/regolamento1.doc

Sito web da visitare: http://www.geocities.ws

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

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