I riassunti , gli appunti i testi contenuti nel nostro sito sono messi a disposizione gratuitamente con finalità illustrative didattiche, scientifiche, a carattere sociale, civile e culturale a tutti i possibili interessati secondo il concetto del fair use e con l' obiettivo del rispetto della direttiva europea 2001/29/CE e dell' art. 70 della legge 633/1941 sul diritto d'autore
Le informazioni di medicina e salute contenute nel sito sono di natura generale ed a scopo puramente divulgativo e per questo motivo non possono sostituire in alcun caso il consiglio di un medico (ovvero un soggetto abilitato legalmente alla professione).
CAMPO DI GIOCO ED ATTREZZATURE |
CALOTTE E SQUADRE |
DURATA DELLA PARTITA |
INIZIO DEL GIOCO |
PUNTEGGI |
RIMESSA DEL PORTIERE |
TIRI D'ANGOLO |
RIMESSA IN GIOCO DELL'ARBITRO |
TEMPO DELL'AZIONE |
FALLI SEMPLICI |
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*avanzare con il pallone o colpirlo = non possesso di palla
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*sollevarlo, trasportarlo, mettere la mano sopra o sotto di lui toccandolo = possesso di palla
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e) nuotare sulle spalle, il dorso o le gambe di un avversario che nuota con la palla
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f) spruzzare acqua in viso agli avversari
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g) affondare, portare, o tenere l'intero pallone sott'acqua quando si è attaccati N.B..: il giocatore attaccato fa un fallo semplice, anche se la mano con cui trattiene la palla gli viene costretta sott'acqua da un avversario, in tal caso non fa nessuna differenza, se la palla va sott'acqua contro la sua volontà.
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h) Il fallo di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla. Per esempio: |
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- quando un giocatore mentre tiene una mano sulla palla cerca di allontanarsi forzatamente per avere più spazio di gioco
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- spingere l'avversario indietro con la testa
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- ostacolare l'avversario senza possedere o toccare la palla con le braccia o il corpo
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- spingere o allontanarsi da un avversario
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i) perdere volontariamente tempo, cioè giocare senza finalizzare l'azione alla ricerca del goal |
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l) per il portiere toccare il pallone oltre la linea di metà campo. |
FALLI GRAVI Ogni fallo grave, commesso in qualsiasi parte del campo, sarà registrato come un fallo personale a carico del giocatore responsabile. L'arbitro deciderà l'espulsione. Ai 3 falli gravi il giocatore sarà espulso definitivamente dal campo di gioco ed il sostituto entrerà in campo dalla sua linea di porta. I giocatori esclusi potranno rimanere in panchina continuando ad indossare la calotta. I falli gravi più ricorrenti sono: |
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1) colpire o danneggiare in modo scorretto un avversario. Ad esempio: |
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2) Trattenere, affondare o tirare indietro l'avversario che non sia in possesso di palla
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3) Dare calci o colpire l'avversario intenzionalmente o fare movimenti esagerati con tale intenzione.
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4) quando il giocatore espulso interferisce con il gioco. |
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5) quasi tutti i falli semplici commessi con l'intenzione d'evitare la segnatura di una rete, ad esempio nuotare sulle spalle, sulle gambe o trattenere un giocatore lanciato verso il goal. |
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h) Il fallo di ostacolare può essere commesso anche dallo stesso giocatore che è in possesso di di palla. Per esempio: |
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- quando un giocatore mentre tiene una mano sulla palla cerca di allontanarsi forzatamente per avere più spazio di gioco
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FALLI DA RIGORE |
ESPULSIONI |
TIME - OUT |
UFFICIALI DI GARA
LE FUNZIONI DEI GIUDICI DI PORTA
I PRINCIPALI SEGNALI DEGLI ARBITRI a) l'arbitro abbassa il braccio dalla posizione verticale a quell'orizzontale per segnalare:
b) indicare con un braccio la direzione di attacco ed usare l'altro braccio per indicare il posto da dove la palla deve essere rimessa in gioco nel caso di: 1 - tiro libero
c) per segnalare un tiro neutro, l'arbitro indicherà con la mano il punto in cui deve essere battuto il tiro, poi alzerà entrambi i pollici e chiederà la palla.
d) per indicare l'espulsione di un giocatore, indicare il giocatore e poi muovere velocemente il braccio verso il bordo del campo da gioco, indicando immediatamente il numero del giocatore espulso in modo che sia visibile dal campo da gioco ed al tavolo della giuria.
e) per l'espulsione contemporanea di due giocatori, l'arbitro indicherà con entrambe le mani i due giocatori, segnalando la loro espulsione e il loro numero come i figura.
f) per l'espulsione di un giocatore con sostituzione, l'arbitro segnalerà l'espulsione come figura d) e e), poi ruoterà le mani una sull'altra in modo che sia visibile da entrambe le squadre e dal tavolo della giuria, e segnalerà al tavolo della giuria, il numero di calotta del giocatore espulso.
g) per l'espulsione di un giocatore senza sostituzione, l'arbitro segnalerà l'espulsione come figure d) e e), poi incrocerà le braccia in modo ben visibile al campo e al tavolo della giuria, provvedendo ad una visibile e chiara notifica del numero del giocatore in questione.
h) per segnalare l'assegnazione di un tiro di rigore, l'arbitro alzerà il braccio con quattro dita in aria (alto): allora segnalerà al tavolo della giuria il numero della calotta del giocatore che ha provocato il tiro di rigore
i) per segnalare un goal realizzato, l'arbitro indicherà il goal con un fischio, indicando immediatamente il centro del campo.
j) per indicare un fallo grave di trattenuta di un avversario, l'arbitro con la mano farà il movimento della trattenuta, tenendo il polso di una mano con l'altra mano
k) per indicare un fallo grave di trattenuta di un avversario, l'arbitro con le mani farà il movimento di trattenuta.
l) Per indicare l'affondamento di un avversario, l'arbitro farà un movimento verso il basso con entrambe le mani, iniziando dalla posizione orizzontale
m) Per indicare un fallo grave, come dare un calcio ad un avversario, l'arbitro farà il movimento di scalciare con un piede.
n) Per indicare un fallo grave, come colpire un avversario, farà il movimento di colpire con un pugno chiuso partendo da una posizione orizzontale.
o) per segnalare un fallo semplice o staccarsi da un avversario, l'arbitro con la mano farà un movimento di spingere lontano il suo corpo iniziando da una posizione orizzontale
p) per segnalare un fallo semplice come ostacolare un avversario, ad esempio nuotando sopra ad un avversario, l'arbitro farà un movimento di incrociare orizzontalmente un mano sull'altra.
q) per indicare un fallo semplice per la palla sott'acqua, l'arbitro farà un movimento verso il basso con la mano, partendo da un posizione orizzontale.
r) per indicare un fallo semplice di un giocatore che è con i piedi appoggiati sul fondo della piscina, l'arbitro alzerà ed abbasserà un piede
s) per indicare una violazione alla regola dei due metri, l'arbitro indicherà il numero due alzando l'indice ed il medio con il braccio esteso verticalmente.
t) per indicare perdita di tempo o la fine dei 35 ", l'arbitro muoverà la mano in modo circolare due o tre volte
u) per indicare, per qualsiasi motivo, il numero di calotta di un giocatore i segnali verranno fatti con: 1) una mano, con il numero di dita corrispondente al numero di calottina, per i numeri da 1 a 5. 2) due mani per i numeri da 6 a 9. Una mano mostra le cinque dita e con l'altra l'arbitro mostra ulteriori dita per formare il numero del giocatore. 3) per il numero 10, si mostra il pugno chiuso 4) se il numero di calotta è superiore a 10, l'arbitro mostra una mano con il pugno chiuso e, con l'altra mano mostra ulteriori dita per formare il numero del giocatore.
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Fonte: http://www.geocities.ws/alunni_sicsia029_a030/documenti/regolamento1.doc
Sito web da visitare: http://www.geocities.ws
Autore del testo: non indicato nel documento di origine
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"Ciò che sappiamo è una goccia, ciò che ignoriamo un oceano!" Isaac Newton. Essendo impossibile tenere a mente l'enorme quantità di informazioni, l'importante è sapere dove ritrovare l'informazione quando questa serve. U. Eco
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