Rugby storia

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Rugby storia

 

IL RUGBY…

tra passato e presente

Una curiosità tratta dal libro "Vecchia Città" edito da "Il Campo" scritto da Arrigo Pecchioli   il quale alla pagina n. 18 del I Capitolo "La Republica dei senesi", parlando delle varie  cose che Siena ha insegnato a "mezzo mondo" così scrive: "...così come gli americani hanno valorizzato - ai tempi nostri - il "rugby", che già i senesi praticavano fino dal "700" confondendo - in un unico gioco - le "Pugna" ducentesche con la più tarda "Pallonata" carnevalesca."
E ancora, a proposito dei "Ludi", scrive "... dai "Ludi" erano sorti e composti in  rievocazione della ducentesca battaglia dell'Arbia - manifestazioni di forza e di virtù militari
-, alle prime inevitabili apparizioni delle Contrade, circa duecent'anni intercorrono di più o meno fortunose vicende."
Insomma lo spirito combattivo del rugby è nel dna di noi senesi.

La Pugna
Il gioco delle «Pugna», nato contemporaneamente ai «Giorgiani», incontrò invece il favore popolare. Fu in sostanza la ripetizione dell’ «Elmora» dove tuttavia, in luogo delle armi di legno, si usarono le mani «nude».
Le due squadre si fronteggiavano nel Campo o nella piazza del Carmine,  sempre divise nei terzi di Città contro San Martino e Camollia. La lotta era condotta a pugni, schiaffi, e persino a morsi. I vincitori erano incoronati di alloro.
Il gioco ebbe inizio subito dopo la proibizione di quello dell’«Elmora», nel mese di Novembre del 1261, e si ripeté fino ai primi anni del XVIII secolo, solitamente nel periodo di Carnevale.

La Pallonata
Variante  del  giuoco  delle  «Pugna»  fu   la
«Pallonata» attuata nel giorno di Santo Stefano.
Due squadre si presentavano, contraddistinte nell’abito di diverso colore, sul luogo destinato allo svolgimento del giuoco (il Campo o la Piazza del Carmine). A pugni, spinte e sgambetti, si cercava di scaraventare il pallone nella porta degli avversari.
Quando   la  manifestazione   veniva  svolta


 

IL RUGBY…

nella Piazza del Campo, il pallone era lanciato ai contendenti dall’alto della Torre del Mangia. Le porte erano costituite dalla Bocca del Casato (per i Terzi di Camollia e San Martino) e dall’ingresso di Via San Martino (per il Terzo di Città).Senza successo, nel 1904 (vedi immagine) e, poi, nel 1909, si tentò di riproporre tale spettacolo.

Secondo la leggenda il rugby nasce in Europa nel 1823 nel prato della Pubblic School di Rugby, una graziosa cittadina inglese, dove è accaduto il fatto determinante per il futuro di questo sport. Sembra che "l’inventore" sia stato un giovane studente irlandese, William Webb Ellis, che durante una partita di football con i compagni del college

" con grande disprezzo delle regole allora in vigore”, prese la palla in mano e corse rapidamente con essa portandola in meta determinando l’origine di una delle

caratteristiche essenziali e distintive di questo sport..

Rugby è la città dalla quale questo sport prende il nome, poi si è sviluppato rapidamente nei maggiori paesi del Commenwalt: Nuova Zelanda, Australia e Sudafrica fino a divenirne il primo sport nazionale. Nel 1883 venne disputato il primo torneo International Championship che diventerà nel 1910 il famosissimo Cinque Nazioni dove i paesi di Inghilterra, Scozia, Irlanda, Galles e Francia si affrontano annualmente in gare epiche e spettacolari.


La Rugby School

Come sopra accennato… Secondo la leggenda, il giovane studente William Webb Ellis, durante una partita di un gioco della scuola (non era il calcio, ma un gioco che si poteva fare sia con le mani sia con i piedi - forse il termine inglese era football disputata nel 1823, afferra il pallone con le mani e, anziché calciarlo come previsto, parte con la palla “Handling game” contrapposto al “Dribbling game”, quindi di per sè la corsa di Webb Ellis non fu una vera e propria novità , ma fu un gesto che provoca un'accesa discussione per alcuni anni, fino al 1829, anno in cui arriva un nuovo preside in questa scuola, Thomas Arnold, il quale decise di adottare questo modo di giocare. Prendeva forma, in quel periodo, il gioco di Rugby, cioè lo sport praticato in quella Scuola e in quel Paese. Questo modo di giocare si diffuse poi nel resto d'Inghilterra e, nel 1871, sorse la prima Federazione: quella inglese appunto. Palla in mano verso l'opposta linea di fondo. Gli Sport allora non erano ancora dotati di Regole codificate e molte varianti prevedevano che la palla potesse essere portata in mano: la principale differenza riguardava l'utilizzo delle mani.

La storia di Webb Ellis si diffuse nel 1876, quattro anni dopo la sua morte, facendolo diventare immortale.
Ancora oggi il Trofeo della Coppa del Mondo di Rugby è intestato a Webb Ellis e una targa alla Rugby School commemora il suo famoso gesto atletico che diversi esperti contestano ritenendolo oggetto di un'invenzione per dare notorietà a una determinata scuola e a un determinato paese. Comunque sia, tutti i testi di storia del rugby citano il celebre studente pur specificando i dubbi riguardo certe interpretazioni di quanto realmente avvenne.

In realtà si dimostrò, sulla base di varie testimonianze, in particolare quella di Thomas Hughes, giudice e scrittore, oltre che ex-allievo della scuola di Rugby, che ancora nel 1834 anche a Rugby non era ammesso giocare con le mani o quantomeno un giocatore che prendesse e corresse con la palla nelle le mani era passibile di qualunque tipo di fallo, e che solo dal 1841-42, nell’"Assemblea del Bigside", vennero introdotte regole che tutelavano il giocatore che portasse la palla con le mani a condizione che avesse raccolto la palla al volo e non la passasse a nessuno correndo verso la meta.


E questa è la versione ufficiale degli ex-allievi della scuola di rugby.
Va tenuto conto che non esistevano prima del 1871 delle regole ufficiali, tanto che ancora in occasione del primo test match tra Inghilterra e Scozia nello stesso anno, risultano discussioni accanite sulla validità della meta realizzata "collettivamente" dagli scozzesi con la spinta della mischia, pratica non ammessa in Inghilterra.
Nell'ottobre del 1863, la Footbal Association fu costituita con l'intento di unificare le varie forme di gioco con la palla che venivano praticate all'epoca.
Durante una serie di sei incontri, tenuti alla Freemason's Tavern di Londra, rappresentanti delle Scuole Pubbliche e delle Università , insieme a un numero di Associazioni Indipendenti e importanti, si riunirono per stabilire un singolo regolamento del calcio (sport).
La prima stesura prevedeva caratteristiche che sono ora parte del Rugby come “il correre in avanti con la palla ed essere caricati, trattenuti, sgambettati, ecc.

Queste regole vennero gradualmente scartate e venne adottata una variante delle

Regole di Cambridge, che tra l'altro prevedevano 11 giocatori.
Si crearono così due fazioni, quella dell' "Dribbling Game" ossia del Calcio e quella dell' "Handling Game" ossia di quello che oggi è il Rugby.

Nella riunione finale i rappresentanti del Blackheath e di Rugby ritirarono la loro squadra dall'associazione a causa della rimozione della regola che permetteva hacking ossia calciare un avversario negli stinchi e il divieto di prendere la palla con le mani.

Il Blackheath e un numero di altre squadre continuarono a giocare la loro versione di football che poi fu codificata come rugby football.

Il 26 Gennaio 1861, durante la riunione dei rappresentanti di squadre importanti nel ristorante Pall Mall di Londra, si forma la Rugby Football Union, che porta all'unificazione del regolamento per tutte le squadre inglesi che giocavano una variante delle regole della Rugby School.

Nel frattempo l'Hacking viene definitavemente messo fuori legge, ma rimane il gioco con le mani e il placcaggio (ma non alle gambe).

Sarà proprio la questione dell'Hacking a favorire la stesura delle regole finali.
Nel 1877 il numero di giocatori per squadra venne definitavemente ridotto da 20 a 15.
Il 1° Gennaio 1886 i delegati delle federazioni storiche del Rugby, ovvero Scozia, Galles e Irlanda fondarono la International Rugby Board ossia IRB, l'organismo internazionale che disciplina e regolamenta il rugby a 15.

L'Inghilterra inizialmente non prese parte all'iniziativa, ma vi aderì successivamente nel 1980.

Gli anni 1980 videro uno scontro di culture all'interno del gioco, tra i club del nord composti da lavoratori e quelli del sud composti da gentleman, sulla natura del professionismo.
Il 29 agosto 1985 ventuno associazioni si separarono dalla RFU e s'incontrarono al George Hotel di Huddersfield, formando la Northern Rugby Football Union con il suo insieme di regole, che sarebbe in seguito diventata la Rugby Football League a
13. (RFL).

Il rugby a 15 fece parte del programma olimpico.

Le nazionali vincitrici del titolo olimpico sono quelle di Francia nel 1900, di Australia nel 1908, di Stati Uniti nel 1920 e 1924.

La Federazione Italiana Rugby (FIR) si è costituita il 28 settembre 1928 e nel 1929 ha organizzato il primo campionato italiano ufficiale di   Rugby.

LE REGOLE

REGOLE

Dimensioni del campo:
minimo: 66 X 119 metri
massimo: 69 X 144 metri Dimensioni della porta:
I pali della porta, piazzati al centro della linea di meta, sono 2 montanti rotondi di oltre 4 metri di altezza, da considerarsi prolungantisi all'infinito; essi distano tra loro 5,64 metri e sono uniti da una barra orizzontale il cui filo superiore è a 3 metri dal terreno.
La palla deve avere forma ovale e le seguenti dimensioni ottimali: Lunghezza: 28 centimetri
Circonferenza (lunghezza): 74 centimetri Circonferenza (larghezza): 59 centimetri Peso: 410 grammi
La durata di un match è di 80', diviso in due tempi uguali da 40', e si considera il tempo effettivo senza recupero (salvo eccezioni particolari). Originariamente, l'intervallo era decretato a pura scelta dell'arbitro; attualmente, l'arbitro concede 10 minuti di riposo.
Ogni squadra può schierare fino a 15 giocatori più 7  riserve.
In campo vi devono essere un arbitro e due giudici di linea, in caso di partite di un certo rilievo può essere presente anche il "TMO" (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare se un'azione in area di meta ha portato o meno ad una segnatura.
Il passaggio può avvenire con le mani (solo all'indietro), oppure con i piedi (anche in avanti).
Il placcaggio è concesso solamente sul giocatore che ha la palla ed è concesso dal busto ai piedi.
Se il placcatore tende a "ribaltare" il placcato sollevandolo completamente da terra, deve accompagnarlo nella caduta onde evitare gravi infortuni.
I giocatori che non hanno il possesso della palla non devono subire ostruzioni di alcun tipo.
Quando un giocatore è placcato e ha almeno un ginocchio a contatto col terreno o è


seduto o è sopra un altro giocatore a contatto col terreno deve necessariamente, a scelta:

  • Passare la palla
  • Lasciare la palla
  • Spostarsi dalla palla
  • Segnare una meta (…nel caso il placcaggio sia avvenuto in prossimità della linea di meta…).
Se la squadra che subisce un fallo mantiene il possesso del pallone e riesce comunque a rimanere in una situazione di gioco positiva, è concesso dall'arbitro il "vantaggio", ovvero il fallo non viene fischiato e la formazione può proseguire l'azione; qualora, nel prosieguo di questa azione, detta squadra non riuscisse a conseguire un vantaggio vero e proprio, l'arbitro tornerebbe sul punto della prima infrazione prendendo una decisione (calcio di punizione, mischia) in favore della squadra che ha subito il fallo. Quando viene commessa un'infrazione di minore importanza (Ad esempio un "in avanti"), nello stesso punto viene giocata la "mischia".

La mischia viene composta da elementi di entrambe le squadre: minimo 5 giocatori per formazione, di cui 3 in prima linea, contrapposti in 2 gruppi.
I due "pacchetti di mischia" devono essere divisi da una linea parallela a quella di meta.

La testa e le spalle dei giocatori in mischia devono essere al di sopra della linea dei fianchi.

Il giocatore in prima linea (a contatto con gli avversari) non deve avere la testa vicina a quella di un suo compagno di squadra (le due parti si incastrano).
La palla viene posta nella mischia dal mediano di mischia della squadra che non ha commesso il fallo, il quale deve lanciarla con entrambe le mani, in un unico movimento al centro del corridoio formato dalle prime linee.
Quando la palla tocca terra, ogni giocatore di prima linea può attirarla con i piedi dalla sua parte solo se prima è stata toccata dal tallonatore di una delle due squadre. Il tallonatore, infatti, come sugerisce la parola, ha il compito di "tallonare" la palla verso la sua squadra.

La rimessa laterale o touche si effettua dal punto in cui la palla è uscita, con i pacchetti di mischia delle due squadre schierati (tutti o in parte) in fila fianco a fianco, separati dalla linea immaginaria dell'uscita della palla. I primi uomini della fila devono essere ad una distanza minima di 5 metri dalla linea di fallo laterale.   I restanti giocatori devono tenersi lungo le parallele immaginarie tirate a minimo 10 metri dallo schieramento di touche.

Le infrazioni più gravi, come l'antigioco ed il fuorigioco, sono punite con un calcio di punizione.
I falli di antigioco sono tutte le infrazioni che tendono ad "uccidere" il gioco e quelle che mettono in pericolo l'incolumità dell'avversario.


Il "fuorigioco" viene fischiato quando un giocatore è in una posizione per la quale  è fuori dal gioco e soggetto a  punizione.

La "punizione" può essere calciata da qualsiasi giocatore della squadra che ha subito il fallo, che ha comunque possibilità di scegliere la mischia.

Chi calcia la palla lo può fare in qualsiasi direzione e giocare la palla di nuovo, eccetto se ha indicato all'arbitro la sua intenzione di calciare la palla tra i pali verticali e sopra la sbarra parallela al terreno che costituiscono la porta avversaria.
I compagni di squadra devono rimanere dietro la palla fino a quando questa non viene calciata.
Gli Avversari devono tenersi lungo la parallela immaginaria tirata a minimo 10 metri da dove viene battuta la punizione.

La meta (5 punti) è valida solamente se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della squadra avversaria, se la palla viene schiacciata nella prorpia area di meta la si definisce "Annullata".

La "meta tecnica" (5 punti) viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo, senza il quale evidentemente una meta sarebbe stata segnata.
Dopo la meta, perpendicolarmente al punto nel quale la palla ha toccato il terreno, si calcia la "trasformazione" (2 punti), che deve passare in mezzo ai pali e sopra alla sbarra orizzontale della porta.

Il "calcio di punizione" (o semplicemente "punizione" o "penalty"), simile alla trasformazione calciata dopo la meta, ha un valore di 3 punti.

Il "drop" o "calcio di rimbalzo" è un particolare calcio, in cui un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, calcia il pallone, dopo averlo fatto rimbalzare, in mezzo ai pali e sopra alla sbarra orizzontale della porta della squadra avversaria. Vale 3 punti (come la punizione). Se il "drop" viene effettuato come calcio di inizio o di ripresa del gioco dopo una segnatura, anche se la palla passa tra i pali e sopra la sbarra della porta non viene attribuito alcun punto alla squadra che ha effettuato il calcio.

I tre tipi di Rugby
Il termine rugby è un termine generale che si riferisce a tre sport, simili ma ben distinti:

  • il Rugby a 15 - Rugby Union;
  • il Rugby a 13 - Rugby League;
  • il Rugby a 7 - Rugby League.

 

Le tre forme di gioco sono molto diffuse in: Regno Unito, Irlanda, Francia, Australia,


Nuova Zelanda, Sudafrica e isole del Pacifico come Figi, Samoa, Tonga. Inoltre il Rugby a 15 è popolare in Italia, Romania e Argentina mentre il Rugby a 13 è lo sport nazionale in Papua Nuova Guinea ed è popolare in Russia e Marocco. Ovviamente le tre varianti di gioco sono praticate in numerose altre nazioni ma gli atleti a livello agonistico sono ancora pochi.

IL CAMPO

rugby

Il rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono i
seguenti elementi:

    • CAMPO DI GIOCO: area  delimitata dalle linee di meta e di touche, le quali non fanno parte del campo di gioco.
    • AREA DI META: area delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touche di meta. Essa include la linea di meta, ma non quelle di pallone morto e di touche di meta.
    • AREA DI GIOCO: area composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Le linee di touche, di touche di meta e di pallone morto non ne fanno parte.
    • AREA DEI 22: area  delimitata dalla linea di meta e dalla linea  dei 22 metri. Include quest'ultima ma non l'area di meta.
    • RECINTO DI GIOCO: comprende l'area di gioco e uno spazio intorno ad essa largo minimo 5 metri, laddove possibile, che viene identificata come area perimetrale.

 

Queste le dimensioni:

  • LUNGHEZZA AREA DI GIOCO: minimo 119 - massimo 144 metri.
  • LUNGHEZZA CAMPO DI GIOCO (da linea di meta a linea di meta): massimo 100 metri.
  • LARGHEZZA: minimo 66 - massimo 70 metri.

LE LINEE:

  • LINEE DI META: due, sul limite anteriore dell'area di meta. Su di esse sono poste le porte a H. Tali linee sono considerate interne all'area di meta.
  • LINEE DEI 22 METRI: due, a 22 metri di distanza dalla linea di meta. Sono considerate interne all'area dei 22 metri.
  • LINEE DEI 10 METRI: due, tratteggiate, a 10 metri di distanza dalla linea di metà campo.
  • LINEA DI META' CAMPO: una.
  • LINEE DEI 5 METRI: quattro, tratteggiate, due latitudinali e due longitudinali e servono a delimitare le zone di ripresa del gioco. Le prime sono poste di fronte alla linea di meta , le seconde di fronte alla linea di touch.
  • LINEE DEI 15 METRI: due, tratteggiate, longitudinali, poste di fronte alla linea di touche per delimitare la fine dell'allineamento della touche.

 

Le due porte a H sono poste al centro della linea di meta. La larghezza tra i due pali è 5,6 metri, l'altezza dal terreno alla traversa è 3 metri, i pali devono essere alti minimo 9,4 metri.

 

IL PALLONE
La palla deve avere forma ovale, composta di quattro
rugby

pannelli e di cuoio o materiale sintetico simile al cuoio. Le dimensioni ottimali sono:
LUNGHEZZA: 28 cm CIRCONFERENZA LUNGA: 74 cm CIRCONFERENZA BREVE: 59 cm
PESO: 410-460 grammi

 

TEMPO DI GIOCO
La durata di una partita è 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno. Il recupero dura fino al termine dell'azione corrente. La durata dell'intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve essere recuperato  nella frazione di gioco in cui è avvenuto.


 

COMPOSIZIONE DELLE
SQUADRE

 

Ogni squadra può schierare da un minimo di 11 a  un massimo di 15   giocatori, in panchina possono sedersi fino a 7 riserve per altrettante sostituzioni consentite.
La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di 6 giocatori.

Si distingue tra:
RIMPIAZZO: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un infortunato. SOSTITUTO:  giocatore  che  entra  nell'area  di  gioc  al  posto  di  un  compagno per scelta tecnica.
Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in    gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a  sua  volta  essere  rimpiazzato.  Se  il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica  può  rientrare  in  gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea infortunato o  espulso.
Un  giocatore  sanguinante  deve  lasciare  l'area  di  gioco  per  il  tempo necessario alla   medicazione   (massimo   15   minuti   effettivi),   durante   il quale   può   essere rimpiazzato  da  una  riserva.  Superato  il   tempo  massimo,  il  rimpiazzo  diventa definitivo.

 

DIREZIONE DI GARA

La direzione della gara è affidata a un arbitro, che si occupa del tempo di gioco, del punteggio e dell'accesso e uscita dal terreno di gioco dei giocatori. E' munito di fischietto cui cui può fermare il gioco in ogni momento, indicando una segnatura, un'infrazione o un   annullato.

L'operato dell'arbitro è incontestabile. Può estrarre  il
cartellino giallo (ESPULSIONE TEMPORANEA) o rosso (ESPULSIONE DEFINITIVA). L'arbitro effettua il sorteggio iniziale e il capitano vincente può scegliere se battere per primo il calcio d'invio oppure la metà campo in cui schierare la sua squadra.
L'arbitro è coadiuvato da due giudici di linea, le cui segnalazioni consentono all'arbitro di modificare le sue decisioni di touche e antigioco. In caso di partite di un certo rilievo, può essere presente il TMO (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare attraverso la moviola in campo se un'azione in area di meta ha portato o meno a una segnatura.


ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO

    • META: 5 punti - è valida solo se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della quadra avversaria. Il giocatore deve esercitare una pressione sulla palla con le braccia o la parte anteriore del tronco dal collo alla cintola (questo è un TOCCATO a terra e vale una meta; se un difensore tocca a terra si dice ANNULLATO). Non vale farla cadere sul terreno.
    • TRASFORMAZIONE: 2 punti - si calcia subito dopo la meta, perpendicolarmente al punto in cui la palla è stata schiacciata a terra. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.
  • META DI PUNIZIONE: 5 punti - viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo senza il quale la meta sarebbe stata evidentemente segnata.
  • PUNIZIONE: 3 punti - calcio da fermo assegnato dopo un fallo grave. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.
  • DROP: 3 punti - calcio di rimbalzo durante l'azione. Un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, tira il pallone dopo averlo fatto rimbalzare, centrando i pali avversari.
  • PORTA TECNICA: 3 punti - può essere assegnata dall'arbitro se il difensore tocca fallosamente il pallone impedendo una probabile segnatura.

 

SCOPO DEL GIOCO
Scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i tre sistemi leciti: META (e relativo calcio di trasformazione), DROP o CALCIO DI PUNIZIONE.

 

ANTIGIOCO

E' qualsiasi azione, commessa da una persona all'interno del recinto di gioco, che è contraria alla lettera e allo spirito delle regole del gioco. Tutti i falli ricadenti nella casistica esposta di seguito sono puniti con un calcio di punizione al quale, però, in molte circostanze, si aggiunge anche il cartellino giallo o del cartellino rosso. L'antigioco  comprende:

  • OSTRUZIONISMO: non è possibile intervenire su giocatori non in possesso del pallone; due giocatori avversari che corrono verso il pallone si possono spingere solo di spalla; un flanker non deve impedire al mediano di mischia avversario di muoversi intorno alla mischia.
  • GIOCO SLEALE: nessun giocatore deve volontariamente infrangere una regola, perdere tempo, allontanare il pallone.
  • FALLI RIPETUTI: se un giocatore commette infrazioni ripetute può essere ammonito o espulso temporaneamente. Se tale giocatore ripeterà nuovamente l'infrazione sarà espulso definitivamente.
  • GIOCO PERICOLOSO: non si può placcare al collo, placcare anticipatamente o in ritardo, caricare, trattenere o colpire un avversario senza pallone (eccetto in mischia, ruck o maul), dare pugni, gomitate o testate, pestare o calciare un avversario, saltare sopra un avversario, placare a braccio rigido, placcare un giocatore i cui piedi non sono a terra.

 

FUORIGIOCO
Un giocatore  è  in  fuorigioco  se  si  trova  davanti  al  compagno  portatore  del pallone o che per ultimo ha giocato il pallone. Saranno puniti, salvo vantaggio, i giocatori che interferiscono nel gioco (sul pallone o sull'avversario), che avanzano verso l'avversario dopo che un compagno dietro a loro ha calciato il pallone o che si trovino e rimangano a meno di 10 metri da un avversario nell'attesa di ricevere  il  pallone,  o  dal  punto  di  caduta  del pallone.  Qualora  il  giocatore  in fuorigioco  si  trovi  a  meno  di  10  metri  da un  avversario  in  attesa  di  ricevere  il pallone  da   calcio   o   dal   punto dove   il   pallone   cadrà,   nessuna   azione dell'avversario  o  di  un  compagno può rimetterlo in gioco.  Il  giocatore  deve rientrare fino ai 10  metri. Se mentre si sta portando il tale posizione è superato da un compagno, proveniente da posizione regolare, può tornare in gioco.
Tutti i fuorigioco sono puniti con un calcio di punizione e la squadra che ne usufruisce può convertirlo in mischia sul punto dove il pallone è stato calciato.
Fuorigioco involontario avviene quando il pallone o il portatore tocca casualmente un giocatore in fuorigiioco.
Se si realizzerà il vantaggio per la squadra del giocatore in fuorigioco, sarà ordinata una mischia.
Un compagno del giocatore che ha contrato, cioè che si è opposto a un calcio a seguire avversario in fase ascendente e senza cercare di afferrarlo, è in fuorigioco se si trova davanti a questo e tenta di giocare il pallone. Un avversario che si trova dietro al giocatore che ha contrato è rimesso in gioco.


PASSAGGIO IN AVANTI

Si verifica un "in avanti" quando il pallone lascia le mani di un giocatore che ne ha perduto il possesso o tocca le mani o il braccio di un giocatore per poi andare verso  la  linea  di  pallone  morto  avversaria  senza  poter  essere ripreso  prima  di toccare terra o un altro giocatore.
Un passaggio in avanti avviene quando il giocatore passa il pallone verso la linea di pallone morto avversaria.
Un "in avanti"  è  penalizzato  con  una  mischia  sul  punto  dell'infrazione, escluso  il caso di "in avanti" in touche (mischia ai 15 metri) o in area di    meta (mischia ai 5 metri). Se è volontario, verrà punito con un calcio di punizione.
Contrarre, cioè opporsi, il pallone non è da considerarsi un "in avanti".
Contrarre, cioè opporsi ad un calcio a seguire avversario in fase ascendente      e senza cercare di afferrarlo.

 

CALCIO DI AVVIO E DI RIPRESA DEL GIOCO (Rinvio)

Il    calcio    di    invio,    avvio,    viene    battuto,    il    primo da    una    squadra e    il secondo dall'altra in base a quanto stabilito dal sorteggio, all'inizio di ciascuno dei due tempi di gioco e consiste in un drop a metà della linea di metà campo.
Il  calcio  di  ripresa  del  gioco  (o  di  rinvio)  si  effettua  per  riprendere  il  gioco dopo che  un  attaccante  ha  portato  o  fatto  arrivare  il  pallone  nell'area  di meta  senza commettere infrazioni, e là il difensore ha annullato oppure il   pallone è andato in touche di meta o su oppure oltre la linea di pallone morto. Consiste in un drop su o dietro la linea dei 22 metri, in qualunque punto lungo di essa.

 

PALLONE A TERRA

Quando  il  pallone  è  libero  sul  terreno  e  un  giocatore  va  a  terra  a raccoglierlo oppure quando un giocatore non placcato è a terra in possesso del pallone, egli deve rendere il pallone immediatamente disponibile per entrambe le squadre, in modo che il gioco possa continuare.

Deve quindi:

  • alzarsi immediatamente con il pallone
  • passare il pallone
  • lasciare il pallone

Non è consentito cadere sul giocatore a terra con il pallone oppure sui giocatori che si trovano a terra vicino al pallone (a meno di 1 metro).


PLACCAGGIO

Si ha un placcaggio quando il giocatore portatore del pallone è messo a terra (cioè con almeno un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente tenuto a terra da un avversario.
Il placcatore deve immediatamente lasciare l'avversario, così da consentirgli di liberare o giocare il pallone, e rialzarsi. Egli può anche scegliere di allontanarsi dal pallone e dal placcato, rotolando via, senza ostacolare l'avversario, prima di rimettersi in piedi.
Il placcato, una volta terra, deve immediatamente passare, lasciare, posizionare o spingere sul  terreno (non in avanti) il  pallone, al fine di renderlo disponibile e  far continuare il gioco. Una volta fatto ciò, il placcato si deve rialzare.
Nessun giocatore che è a terra dopo un placcaggio può placcare o   contendere il pallone a un giocatore in piedi.

 

MARK

Un Mark si realizza:

    • afferrando il pallone con sicurezza al volo

nei propri 22 metri o con almeno un piede sulla linea dei 22 metri gridando nel contempo "MARK!"
Non è valido un mark su calcio d'invio, lo è dopo che il pallone ha rimbalzato   sui pali, effettuato saltando o correndo, in area di meta.
Per un mark regolare l'arbitro assegnerà un calcio libero sul punto del mark,      che deve  essere  calciato  dal  giocatore  che  lo  ha  chiamato.  In  alternativa, la  sua squadra ha diritto a una mischia sullo steso punto. Nel  caso di mark in   area di meta, la conseguente mischia sarà effettuata a 5 metri dalla linea di meta,  in campo di gioco, di fronte al punto del mark.

 

TOUCHE

Dopo che il pallone è uscito dalla linea di touche, deve essere rimesso in gioco da un giocatore (LANCIATORE) che abbia i piedi fuori del campo di gioco.
Egli non deve fare un passo nel campo di gioco quando lancia il pallone. Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno 5 metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore.


I giocatori che si dispongono alineati nello spazio tra la linea dei 5 metri e     quella dei 15 sono i RICEVITORI.
Ha diritto al lancio la squadra che non ha fatto uscire il pallone in touche.
Se il pallone è fatto uscire in touche usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che lo ha battuto mantiene il diritto al lancio nella successiva touche,
La rimessa in gioco è sul punto di uscita del pallone, nell'eventualità di un     calcio effettuato dalla propria area dei 22 metri o area di meta, o sulla perpendicolare del punto del calcio negli altri casi.
Se il pallone tocca terra prima di uscire in touche, il punto della rimessa in gioco sarà il punto di uscita del pallone.

 

MISCHIA

La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di un'interruzione, decretata dall'arbitro, per un'infrazione di lieve entità o per tutte quelle situazioni che richiedono l'interruzione del gioco e non sono regolate da nessuna norma. Consiste in un tentativo di conquista lecita del pallone da parte delle due squadre
Una mischia non si può svolgere in area di meta e termina:

  • quando il pallone esce dalla mischia in qualsiasi direzione tranne che dal tunnel
  • quando l'ultimo giocatore ha il pallone tra i suoi piedi, si slega e lo raccoglie
  • quando il pallone in una mischia è sopra oppure oltre la linea di meta.

Una mischia deve essere formata permanentemente da 8 giocatori, in    posizione prefissata  e  invariabile,  legati  tra  di  loro,  avendo  cura  che  le    loro spalle, in posizione flessa, non siano più basse del bacino. Il solo giocatore numero 8 può legarsi in due posizione, o tra le due seconde linee o tra una seconda linea e un flanker. I giocatori della prima linea devono incastrarsi con le loro teste con quelle dei giocatori di prima linea avversaria. La testa non deve essere a contatto con quella di un compagno.
Una volta che è avvenuto il  contatto tra le prime linee - azione questa che  va eseguita secondo precisi tempi scanditi  dall'arbitro  -  il  pallone  dovrà  essere introdotto senza ritardo nello spazio formatosi tra le due prime linee (TUNNEL) dal mediano di mischia, che deve tenere il pallone per le punte e parallelo al terreno. Con il rilascio del pallone dalle mani del mediano di mischia ha inizio la medesima e ogni giocatore del pacchetto di mischia può cominciare la sua azione di spinta. Per "tallonare" e far uscire il pallone dietro la mischia si possono usare solo piedi e spinta. Nessun giocatore si può staccare dalla mischia finché il pallone non ne sia uscito, ad eccezione del numero 8.
Il mediano di mischia deve rimanere sul lato dell'introduzione, mantenendosi al   di qua della sua linea di fuorigioco che passa per il pallone. Tale linea  immaginaria è quindi variabile secondo  la  posizione  del  pallone  all'interno  della mischia. I giocatori non partecipanti alla mischia  hanno,  invece,  la  loro linea di  fuorigoco che passa per i piedi dell'ultimo giocatore di mischia della propria squadra.


Quando una mischia ruota, con il  suo  asse  mediano,  più  di  90°,  l'arbitro ordina l'interruzione    del    gioco    e    una    nuova    mischia    sarà    formata  sul    punto dell'interruzione. Il possesso palla è invertito.

 

CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI

I  calci  di  punizione  e  quelli  liberi  devono  essere  calciati  sul  punto  assegnato dall'arbitro,  o  dietro  ad  esso, lungo una  linea perpendicolare alla linea di meta, passante per il punto assegnato.
Se il fallo è stato commesso in area di meta, il punto del calcio è a 5 metri      dalla linea di meta, in campo di gioco.
Una squadra  può  richiedere  una  mischia  al  posto  del  calcio,  sempre  però sul punto assegnato.
Al momento del calcio tutti i compagni di squadra, escluso l'eventuale piazzatore, devono trovarsi dietro al pallone. Il calciatore ha un minuto di   tempo per calciare e una volta dichiarata o palesemente manifestata la sua intenzione di calciare in porta non può modificarla. Ogni infrazione degli attaccanti sarà punita con una mischia a favore dell'avversario, ogni  infrazione dei difensori con l'avanzamento di 10 metri del punto di battuta del calcio di punizione.
Un calcio può essere giocato rapidamente, senza attendere che tutti i  compagni siano dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in fuorigioco, ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a rimettersi in gioco o fino a quando  un  compagno,  partito  da  posizione  regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in gioco. Nessuna azione dell'avversario li rimette in gioco.
Il  calcio  è  ostacolabile  dai  difensori,  che  però  devono  partire  da  10  metri  di distanza.

 

 

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LO SCHIERAMENTO IN CAMPO e   RUOLI
rugbyGli    otto    giocatori    che    costituiscono prima, seconda e terza linea sono definiti avanti:
gli   avanti   sono   quelli   che   si   contendono le mischie e  le  rimesse  laterali.  La  mischia  può essere chiusa o aperta: a una mischia chiusa partecipano minimo 5 giocatori per parte  e minimo altri 5 stanno vicino sin  quando avviene l'apertura   del   gioco mentre a  una  mischia aperta (ruck) partecipano uno o più giocatori in piedi a diretto contatto con l'avversario quando il pallone è a terra.  Nello  schieramento  in campo,  dietro  gli  avanti  stanno  i  due mediani, dietro i mediani stanno quattro trequarti e dietro i trequarti c'è un estremo.
L'utility back è un particolare giocatore in grado di  potere  ricoprire  diversi  ruoli  da  trequarti. Gli atleti di tutti i  ruoli, nelle scuole  di tecnica per principianti,   imparano   a    eseguire l'azione fondamentale ossia il placcaggio.
Durante una partita sono permesse 7 sostituzioni per squadra.
Nel rugby union, la tipologia del gioco più diffusa nel mondo, i ruoli dei giocatori in campo sono i seguenti (inglese - italiano):

 

rugby

RUOLI in Campo

15 - Fullback - Estremo
14 - Right wing - Tre quarti ala aperta destro
13 - Outside center - Tre quarti centro (centro esterno) 12 - Inside center - Tre quarti centro (centro interno) 11 - Left wing - Tre quarti ala chiusa sinistro
10 - Fly-half - Mediano d'apertura
9 - Scrum-half - Mediano di mischia
8 - Number 8 - Terza linea centro
7 - Openside flanker - Terza linea ala (flanker destro) 6 - Blindside flanker - Terza linea ala (flanker sinistro) 5 - Lock (2nd row) - Seconda linea
4 - Lock (2nd row) - Seconda linea 3 - Tighthead Prop - Pilone destro 2 - Hooker - Tallonatore
1 - Loosehead Prop - Pilone sinistro


Schieramento in Campo

Disposizione in campo di una Squadra di Rugby Union

1 Pilone sinistro

 

 

2 Tallonatore

 

3 Pilone destro

 

 

4
Seconda linea

 

5 Seconda linea

 

6 Terza linea ala

 

8 Terza linea centro

 

7 Terza linea ala

 

 

 

 

 

 

 

9 Mediano di mischia

 

 

 

 

 

10 Mediano d'apertura

 

 

 

 

 

12 Tre quarti centro

 

 

 

 

 

13 Tre quarti centro

 

11 Tre quarti ala chiusa sinistro

 

 

 

 

 

14 Tre quarti ala

 

 

 

15 Estremo

 

 

 

  • 1 pilone sinistro in prima linea
  • 2 tallonatore in prima linea
  • 3 pilone destro in prima linea
  • 4 giocatore sinistro in seconda linea, chiamato seconda linea
  • 5 giocatore destro in seconda linea, chiamato seconda linea
  • 6 ala sinistra in terza linea, chiamato flankerin inglese
  • 7 ala destra in terza linea, chiamato flankerin inglese
  • 8 giocatore centrale in terza linea, chiamato terza linea centro
  • 9 mediano di mischia
  • 10 mediano d'apertura
  • 11 trequarti ala sinistra
  • 12 trequarti centro sinistra
  • 13 trequarti centro destra
  • 14 trequarti ala destra
  • 15 estremo

 

Sitografia: irb.com


 

Fonte: http://www.icoppeano.gov.it/cms7/sites/default/files/STORIA%20del%20RUGBY.pdf

Sito web da visitare: http://www.icoppeano.gov.it/

Autore del testo: http://www.icoppeano.gov.it/

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