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Una curiosità tratta dal libro "Vecchia Città" edito da "Il Campo" scritto da Arrigo Pecchioli il quale alla pagina n. 18 del I Capitolo "La Republica dei senesi", parlando delle varie cose che Siena ha insegnato a "mezzo mondo" così scrive: "...così come gli americani hanno valorizzato - ai tempi nostri - il "rugby", che già i senesi praticavano fino dal "700" confondendo - in un unico gioco - le "Pugna" ducentesche con la più tarda "Pallonata" carnevalesca."
E ancora, a proposito dei "Ludi", scrive "... dai "Ludi" erano sorti e composti in rievocazione della ducentesca battaglia dell'Arbia - manifestazioni di forza e di virtù militari
-, alle prime inevitabili apparizioni delle Contrade, circa duecent'anni intercorrono di più o meno fortunose vicende."
Insomma lo spirito combattivo del rugby è nel dna di noi senesi.
La Pugna
Il gioco delle «Pugna», nato contemporaneamente ai «Giorgiani», incontrò invece il favore popolare. Fu in sostanza la ripetizione dell’ «Elmora» dove tuttavia, in luogo delle armi di legno, si usarono le mani «nude».
Le due squadre si fronteggiavano nel Campo o nella piazza del Carmine, sempre divise nei terzi di Città contro San Martino e Camollia. La lotta era condotta a pugni, schiaffi, e persino a morsi. I vincitori erano incoronati di alloro.
Il gioco ebbe inizio subito dopo la proibizione di quello dell’«Elmora», nel mese di Novembre del 1261, e si ripeté fino ai primi anni del XVIII secolo, solitamente nel periodo di Carnevale.
La Pallonata
Variante del giuoco delle «Pugna» fu la
«Pallonata» attuata nel giorno di Santo Stefano.
Due squadre si presentavano, contraddistinte nell’abito di diverso colore, sul luogo destinato allo svolgimento del giuoco (il Campo o la Piazza del Carmine). A pugni, spinte e sgambetti, si cercava di scaraventare il pallone nella porta degli avversari.
Quando la manifestazione veniva svolta
nella Piazza del Campo, il pallone era lanciato ai contendenti dall’alto della Torre del Mangia. Le porte erano costituite dalla Bocca del Casato (per i Terzi di Camollia e San Martino) e dall’ingresso di Via San Martino (per il Terzo di Città).Senza successo, nel 1904 (vedi immagine) e, poi, nel 1909, si tentò di riproporre tale spettacolo.
" con grande disprezzo delle regole allora in vigore”, prese la palla in mano e corse rapidamente con essa portandola in meta determinando l’origine di una delle
Rugby è la città dalla quale questo sport prende il nome, poi si è sviluppato rapidamente nei maggiori paesi del Commenwalt: Nuova Zelanda, Australia e Sudafrica fino a divenirne il primo sport nazionale. Nel 1883 venne disputato il primo torneo International Championship che diventerà nel 1910 il famosissimo Cinque Nazioni dove i paesi di Inghilterra, Scozia, Irlanda, Galles e Francia si affrontano annualmente in gare epiche e spettacolari.
La Rugby School
Come sopra accennato… Secondo la leggenda, il giovane studente William Webb Ellis, durante una partita di un gioco della scuola (non era il calcio, ma un gioco che si poteva fare sia con le mani sia con i piedi - forse il termine inglese era football disputata nel 1823, afferra il pallone con le mani e, anziché calciarlo come previsto, parte con la palla “Handling game” contrapposto al “Dribbling game”, quindi di per sè la corsa di Webb Ellis non fu una vera e propria novità , ma fu un gesto che provoca un'accesa discussione per alcuni anni, fino al 1829, anno in cui arriva un nuovo preside in questa scuola, Thomas Arnold, il quale decise di adottare questo modo di giocare. Prendeva forma, in quel periodo, il gioco di Rugby, cioè lo sport praticato in quella Scuola e in quel Paese. Questo modo di giocare si diffuse poi nel resto d'Inghilterra e, nel 1871, sorse la prima Federazione: quella inglese appunto. Palla in mano verso l'opposta linea di fondo. Gli Sport allora non erano ancora dotati di Regole codificate e molte varianti prevedevano che la palla potesse essere portata in mano: la principale differenza riguardava l'utilizzo delle mani.
La storia di Webb Ellis si diffuse nel 1876, quattro anni dopo la sua morte, facendolo diventare immortale.
Ancora oggi il Trofeo della Coppa del Mondo di Rugby è intestato a Webb Ellis e una targa alla Rugby School commemora il suo famoso gesto atletico che diversi esperti contestano ritenendolo oggetto di un'invenzione per dare notorietà a una determinata scuola e a un determinato paese. Comunque sia, tutti i testi di storia del rugby citano il celebre studente pur specificando i dubbi riguardo certe interpretazioni di quanto realmente avvenne.
In realtà si dimostrò, sulla base di varie testimonianze, in particolare quella di Thomas Hughes, giudice e scrittore, oltre che ex-allievo della scuola di Rugby, che ancora nel 1834 anche a Rugby non era ammesso giocare con le mani o quantomeno un giocatore che prendesse e corresse con la palla nelle le mani era passibile di qualunque tipo di fallo, e che solo dal 1841-42, nell’"Assemblea del Bigside", vennero introdotte regole che tutelavano il giocatore che portasse la palla con le mani a condizione che avesse raccolto la palla al volo e non la passasse a nessuno correndo verso la meta.
E questa è la versione ufficiale degli ex-allievi della scuola di rugby.
Va tenuto conto che non esistevano prima del 1871 delle regole ufficiali, tanto che ancora in occasione del primo test match tra Inghilterra e Scozia nello stesso anno, risultano discussioni accanite sulla validità della meta realizzata "collettivamente" dagli scozzesi con la spinta della mischia, pratica non ammessa in Inghilterra.
Nell'ottobre del 1863, la Footbal Association fu costituita con l'intento di unificare le varie forme di gioco con la palla che venivano praticate all'epoca.
Durante una serie di sei incontri, tenuti alla Freemason's Tavern di Londra, rappresentanti delle Scuole Pubbliche e delle Università , insieme a un numero di Associazioni Indipendenti e importanti, si riunirono per stabilire un singolo regolamento del calcio (sport).
La prima stesura prevedeva caratteristiche che sono ora parte del Rugby come “il correre in avanti con la palla ed essere caricati, trattenuti, sgambettati, ecc.”
Regole di Cambridge, che tra l'altro prevedevano 11 giocatori.
Si crearono così due fazioni, quella dell' "Dribbling Game" ossia del Calcio e quella dell' "Handling Game" ossia di quello che oggi è il Rugby.
Il Blackheath e un numero di altre squadre continuarono a giocare la loro versione di football che poi fu codificata come rugby football.
Il 26 Gennaio 1861, durante la riunione dei rappresentanti di squadre importanti nel ristorante Pall Mall di Londra, si forma la Rugby Football Union, che porta all'unificazione del regolamento per tutte le squadre inglesi che giocavano una variante delle regole della Rugby School.
Sarà proprio la questione dell'Hacking a favorire la stesura delle regole finali.
Nel 1877 il numero di giocatori per squadra venne definitavemente ridotto da 20 a 15.
Il 1° Gennaio 1886 i delegati delle federazioni storiche del Rugby, ovvero Scozia, Galles e Irlanda fondarono la International Rugby Board ossia IRB, l'organismo internazionale che disciplina e regolamenta il rugby a 15.
Gli anni 1980 videro uno scontro di culture all'interno del gioco, tra i club del nord composti da lavoratori e quelli del sud composti da gentleman, sulla natura del professionismo.
Il 29 agosto 1985 ventuno associazioni si separarono dalla RFU e s'incontrarono al George Hotel di Huddersfield, formando la Northern Rugby Football Union con il suo insieme di regole, che sarebbe in seguito diventata la Rugby Football League a
13. (RFL).
Le nazionali vincitrici del titolo olimpico sono quelle di Francia nel 1900, di Australia nel 1908, di Stati Uniti nel 1920 e 1924.
La Federazione Italiana Rugby (FIR) si è costituita il 28 settembre 1928 e nel 1929 ha organizzato il primo campionato italiano ufficiale di Rugby.
LE REGOLE
REGOLE
Dimensioni del campo:
minimo: 66 X 119 metri
massimo: 69 X 144 metri Dimensioni della porta:
I pali della porta, piazzati al centro della linea di meta, sono 2 montanti rotondi di oltre 4 metri di altezza, da considerarsi prolungantisi all'infinito; essi distano tra loro 5,64 metri e sono uniti da una barra orizzontale il cui filo superiore è a 3 metri dal terreno.
La palla deve avere forma ovale e le seguenti dimensioni ottimali: Lunghezza: 28 centimetri
Circonferenza (lunghezza): 74 centimetri Circonferenza (larghezza): 59 centimetri Peso: 410 grammi
La durata di un match è di 80', diviso in due tempi uguali da 40', e si considera il tempo effettivo senza recupero (salvo eccezioni particolari). Originariamente, l'intervallo era decretato a pura scelta dell'arbitro; attualmente, l'arbitro concede 10 minuti di riposo.
Ogni squadra può schierare fino a 15 giocatori più 7 riserve.
In campo vi devono essere un arbitro e due giudici di linea, in caso di partite di un certo rilievo può essere presente anche il "TMO" (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare se un'azione in area di meta ha portato o meno ad una segnatura.
Il passaggio può avvenire con le mani (solo all'indietro), oppure con i piedi (anche in avanti).
Il placcaggio è concesso solamente sul giocatore che ha la palla ed è concesso dal busto ai piedi.
Se il placcatore tende a "ribaltare" il placcato sollevandolo completamente da terra, deve accompagnarlo nella caduta onde evitare gravi infortuni.
I giocatori che non hanno il possesso della palla non devono subire ostruzioni di alcun tipo.
Quando un giocatore è placcato e ha almeno un ginocchio a contatto col terreno o è
seduto o è sopra un altro giocatore a contatto col terreno deve necessariamente, a scelta:
La mischia viene composta da elementi di entrambe le squadre: minimo 5 giocatori per formazione, di cui 3 in prima linea, contrapposti in 2 gruppi.
I due "pacchetti di mischia" devono essere divisi da una linea parallela a quella di meta.
Il giocatore in prima linea (a contatto con gli avversari) non deve avere la testa vicina a quella di un suo compagno di squadra (le due parti si incastrano).
La palla viene posta nella mischia dal mediano di mischia della squadra che non ha commesso il fallo, il quale deve lanciarla con entrambe le mani, in un unico movimento al centro del corridoio formato dalle prime linee.
Quando la palla tocca terra, ogni giocatore di prima linea può attirarla con i piedi dalla sua parte solo se prima è stata toccata dal tallonatore di una delle due squadre. Il tallonatore, infatti, come sugerisce la parola, ha il compito di "tallonare" la palla verso la sua squadra.
La rimessa laterale o touche si effettua dal punto in cui la palla è uscita, con i pacchetti di mischia delle due squadre schierati (tutti o in parte) in fila fianco a fianco, separati dalla linea immaginaria dell'uscita della palla. I primi uomini della fila devono essere ad una distanza minima di 5 metri dalla linea di fallo laterale. I restanti giocatori devono tenersi lungo le parallele immaginarie tirate a minimo 10 metri dallo schieramento di touche.
Le infrazioni più gravi, come l'antigioco ed il fuorigioco, sono punite con un calcio di punizione.
I falli di antigioco sono tutte le infrazioni che tendono ad "uccidere" il gioco e quelle che mettono in pericolo l'incolumità dell'avversario.
Il "fuorigioco" viene fischiato quando un giocatore è in una posizione per la quale è fuori dal gioco e soggetto a punizione.
Chi calcia la palla lo può fare in qualsiasi direzione e giocare la palla di nuovo, eccetto se ha indicato all'arbitro la sua intenzione di calciare la palla tra i pali verticali e sopra la sbarra parallela al terreno che costituiscono la porta avversaria.
I compagni di squadra devono rimanere dietro la palla fino a quando questa non viene calciata.
Gli Avversari devono tenersi lungo la parallela immaginaria tirata a minimo 10 metri da dove viene battuta la punizione.
La meta (5 punti) è valida solamente se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della squadra avversaria, se la palla viene schiacciata nella prorpia area di meta la si definisce "Annullata".
La "meta tecnica" (5 punti) viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo, senza il quale evidentemente una meta sarebbe stata segnata.
Dopo la meta, perpendicolarmente al punto nel quale la palla ha toccato il terreno, si calcia la "trasformazione" (2 punti), che deve passare in mezzo ai pali e sopra alla sbarra orizzontale della porta.
Il "calcio di punizione" (o semplicemente "punizione" o "penalty"), simile alla trasformazione calciata dopo la meta, ha un valore di 3 punti.
Il "drop" o "calcio di rimbalzo" è un particolare calcio, in cui un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, calcia il pallone, dopo averlo fatto rimbalzare, in mezzo ai pali e sopra alla sbarra orizzontale della porta della squadra avversaria. Vale 3 punti (come la punizione). Se il "drop" viene effettuato come calcio di inizio o di ripresa del gioco dopo una segnatura, anche se la palla passa tra i pali e sopra la sbarra della porta non viene attribuito alcun punto alla squadra che ha effettuato il calcio.
I tre tipi di Rugby
Il termine rugby è un termine generale che si riferisce a tre sport, simili ma ben distinti:
Le tre forme di gioco sono molto diffuse in: Regno Unito, Irlanda, Francia, Australia,
Nuova Zelanda, Sudafrica e isole del Pacifico come Figi, Samoa, Tonga. Inoltre il Rugby a 15 è popolare in Italia, Romania e Argentina mentre il Rugby a 13 è lo sport nazionale in Papua Nuova Guinea ed è popolare in Russia e Marocco. Ovviamente le tre varianti di gioco sono praticate in numerose altre nazioni ma gli atleti a livello agonistico sono ancora pochi.
IL CAMPO
Il rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono i
seguenti elementi:
Queste le dimensioni:
LE LINEE:
Le due porte a H sono poste al centro della linea di meta. La larghezza tra i due pali è 5,6 metri, l'altezza dal terreno alla traversa è 3 metri, i pali devono essere alti minimo 9,4 metri.
IL PALLONE
La palla deve avere forma ovale, composta di quattro
pannelli e di cuoio o materiale sintetico simile al cuoio. Le dimensioni ottimali sono:
LUNGHEZZA: 28 cm CIRCONFERENZA LUNGA: 74 cm CIRCONFERENZA BREVE: 59 cm
PESO: 410-460 grammi
TEMPO DI GIOCO
La durata di una partita è 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno. Il recupero dura fino al termine dell'azione corrente. La durata dell'intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.
COMPOSIZIONE DELLE
SQUADRE
Ogni squadra può schierare da un minimo di 11 a un massimo di 15 giocatori, in panchina possono sedersi fino a 7 riserve per altrettante sostituzioni consentite.
La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di 6 giocatori.
Si distingue tra:
RIMPIAZZO: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un infortunato. SOSTITUTO: giocatore che entra nell'area di gioc al posto di un compagno per scelta tecnica.
Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere rimpiazzato. Se il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea infortunato o espulso.
Un giocatore sanguinante deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione (massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa definitivo.
L'operato dell'arbitro è incontestabile. Può estrarre il
cartellino giallo (ESPULSIONE TEMPORANEA) o rosso (ESPULSIONE DEFINITIVA). L'arbitro effettua il sorteggio iniziale e il capitano vincente può scegliere se battere per primo il calcio d'invio oppure la metà campo in cui schierare la sua squadra.
L'arbitro è coadiuvato da due giudici di linea, le cui segnalazioni consentono all'arbitro di modificare le sue decisioni di touche e antigioco. In caso di partite di un certo rilievo, può essere presente il TMO (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare attraverso la moviola in campo se un'azione in area di meta ha portato o meno a una segnatura.
ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO
SCOPO DEL GIOCO
Scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i tre sistemi leciti: META (e relativo calcio di trasformazione), DROP o CALCIO DI PUNIZIONE.
FUORIGIOCO
Un giocatore è in fuorigioco se si trova davanti al compagno portatore del pallone o che per ultimo ha giocato il pallone. Saranno puniti, salvo vantaggio, i giocatori che interferiscono nel gioco (sul pallone o sull'avversario), che avanzano verso l'avversario dopo che un compagno dietro a loro ha calciato il pallone o che si trovino e rimangano a meno di 10 metri da un avversario nell'attesa di ricevere il pallone, o dal punto di caduta del pallone. Qualora il giocatore in fuorigioco si trovi a meno di 10 metri da un avversario in attesa di ricevere il pallone da calcio o dal punto dove il pallone cadrà, nessuna azione dell'avversario o di un compagno può rimetterlo in gioco. Il giocatore deve rientrare fino ai 10 metri. Se mentre si sta portando il tale posizione è superato da un compagno, proveniente da posizione regolare, può tornare in gioco.
Tutti i fuorigioco sono puniti con un calcio di punizione e la squadra che ne usufruisce può convertirlo in mischia sul punto dove il pallone è stato calciato.
Fuorigioco involontario avviene quando il pallone o il portatore tocca casualmente un giocatore in fuorigiioco.
Se si realizzerà il vantaggio per la squadra del giocatore in fuorigioco, sarà ordinata una mischia.
Un compagno del giocatore che ha contrato, cioè che si è opposto a un calcio a seguire avversario in fase ascendente e senza cercare di afferrarlo, è in fuorigioco se si trova davanti a questo e tenta di giocare il pallone. Un avversario che si trova dietro al giocatore che ha contrato è rimesso in gioco.
Si verifica un "in avanti" quando il pallone lascia le mani di un giocatore che ne ha perduto il possesso o tocca le mani o il braccio di un giocatore per poi andare verso la linea di pallone morto avversaria senza poter essere ripreso prima di toccare terra o un altro giocatore.
Un passaggio in avanti avviene quando il giocatore passa il pallone verso la linea di pallone morto avversaria.
Un "in avanti" è penalizzato con una mischia sul punto dell'infrazione, escluso il caso di "in avanti" in touche (mischia ai 15 metri) o in area di meta (mischia ai 5 metri). Se è volontario, verrà punito con un calcio di punizione.
Contrarre, cioè opporsi, il pallone non è da considerarsi un "in avanti".
Contrarre, cioè opporsi ad un calcio a seguire avversario in fase ascendente e senza cercare di afferrarlo.
Il calcio di invio, avvio, viene battuto, il primo da una squadra e il secondo dall'altra in base a quanto stabilito dal sorteggio, all'inizio di ciascuno dei due tempi di gioco e consiste in un drop a metà della linea di metà campo.
Il calcio di ripresa del gioco (o di rinvio) si effettua per riprendere il gioco dopo che un attaccante ha portato o fatto arrivare il pallone nell'area di meta senza commettere infrazioni, e là il difensore ha annullato oppure il pallone è andato in touche di meta o su oppure oltre la linea di pallone morto. Consiste in un drop su o dietro la linea dei 22 metri, in qualunque punto lungo di essa.
Quando il pallone è libero sul terreno e un giocatore va a terra a raccoglierlo oppure quando un giocatore non placcato è a terra in possesso del pallone, egli deve rendere il pallone immediatamente disponibile per entrambe le squadre, in modo che il gioco possa continuare.
Deve quindi:
Non è consentito cadere sul giocatore a terra con il pallone oppure sui giocatori che si trovano a terra vicino al pallone (a meno di 1 metro).
Si ha un placcaggio quando il giocatore portatore del pallone è messo a terra (cioè con almeno un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente tenuto a terra da un avversario.
Il placcatore deve immediatamente lasciare l'avversario, così da consentirgli di liberare o giocare il pallone, e rialzarsi. Egli può anche scegliere di allontanarsi dal pallone e dal placcato, rotolando via, senza ostacolare l'avversario, prima di rimettersi in piedi.
Il placcato, una volta terra, deve immediatamente passare, lasciare, posizionare o spingere sul terreno (non in avanti) il pallone, al fine di renderlo disponibile e far continuare il gioco. Una volta fatto ciò, il placcato si deve rialzare.
Nessun giocatore che è a terra dopo un placcaggio può placcare o contendere il pallone a un giocatore in piedi.
Un Mark si realizza:
nei propri 22 metri o con almeno un piede sulla linea dei 22 metri gridando nel contempo "MARK!"
Non è valido un mark su calcio d'invio, lo è dopo che il pallone ha rimbalzato sui pali, effettuato saltando o correndo, in area di meta.
Per un mark regolare l'arbitro assegnerà un calcio libero sul punto del mark, che deve essere calciato dal giocatore che lo ha chiamato. In alternativa, la sua squadra ha diritto a una mischia sullo steso punto. Nel caso di mark in area di meta, la conseguente mischia sarà effettuata a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco, di fronte al punto del mark.
Dopo che il pallone è uscito dalla linea di touche, deve essere rimesso in gioco da un giocatore (LANCIATORE) che abbia i piedi fuori del campo di gioco.
Egli non deve fare un passo nel campo di gioco quando lancia il pallone. Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno 5 metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore.
I giocatori che si dispongono alineati nello spazio tra la linea dei 5 metri e quella dei 15 sono i RICEVITORI.
Ha diritto al lancio la squadra che non ha fatto uscire il pallone in touche.
Se il pallone è fatto uscire in touche usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che lo ha battuto mantiene il diritto al lancio nella successiva touche,
La rimessa in gioco è sul punto di uscita del pallone, nell'eventualità di un calcio effettuato dalla propria area dei 22 metri o area di meta, o sulla perpendicolare del punto del calcio negli altri casi.
Se il pallone tocca terra prima di uscire in touche, il punto della rimessa in gioco sarà il punto di uscita del pallone.
La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di un'interruzione, decretata dall'arbitro, per un'infrazione di lieve entità o per tutte quelle situazioni che richiedono l'interruzione del gioco e non sono regolate da nessuna norma. Consiste in un tentativo di conquista lecita del pallone da parte delle due squadre
Una mischia non si può svolgere in area di meta e termina:
Una mischia deve essere formata permanentemente da 8 giocatori, in posizione prefissata e invariabile, legati tra di loro, avendo cura che le loro spalle, in posizione flessa, non siano più basse del bacino. Il solo giocatore numero 8 può legarsi in due posizione, o tra le due seconde linee o tra una seconda linea e un flanker. I giocatori della prima linea devono incastrarsi con le loro teste con quelle dei giocatori di prima linea avversaria. La testa non deve essere a contatto con quella di un compagno.
Una volta che è avvenuto il contatto tra le prime linee - azione questa che va eseguita secondo precisi tempi scanditi dall'arbitro - il pallone dovrà essere introdotto senza ritardo nello spazio formatosi tra le due prime linee (TUNNEL) dal mediano di mischia, che deve tenere il pallone per le punte e parallelo al terreno. Con il rilascio del pallone dalle mani del mediano di mischia ha inizio la medesima e ogni giocatore del pacchetto di mischia può cominciare la sua azione di spinta. Per "tallonare" e far uscire il pallone dietro la mischia si possono usare solo piedi e spinta. Nessun giocatore si può staccare dalla mischia finché il pallone non ne sia uscito, ad eccezione del numero 8.
Il mediano di mischia deve rimanere sul lato dell'introduzione, mantenendosi al di qua della sua linea di fuorigioco che passa per il pallone. Tale linea immaginaria è quindi variabile secondo la posizione del pallone all'interno della mischia. I giocatori non partecipanti alla mischia hanno, invece, la loro linea di fuorigoco che passa per i piedi dell'ultimo giocatore di mischia della propria squadra.
Quando una mischia ruota, con il suo asse mediano, più di 90°, l'arbitro ordina l'interruzione del gioco e una nuova mischia sarà formata sul punto dell'interruzione. Il possesso palla è invertito.
I calci di punizione e quelli liberi devono essere calciati sul punto assegnato dall'arbitro, o dietro ad esso, lungo una linea perpendicolare alla linea di meta, passante per il punto assegnato.
Se il fallo è stato commesso in area di meta, il punto del calcio è a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco.
Una squadra può richiedere una mischia al posto del calcio, sempre però sul punto assegnato.
Al momento del calcio tutti i compagni di squadra, escluso l'eventuale piazzatore, devono trovarsi dietro al pallone. Il calciatore ha un minuto di tempo per calciare e una volta dichiarata o palesemente manifestata la sua intenzione di calciare in porta non può modificarla. Ogni infrazione degli attaccanti sarà punita con una mischia a favore dell'avversario, ogni infrazione dei difensori con l'avanzamento di 10 metri del punto di battuta del calcio di punizione.
Un calcio può essere giocato rapidamente, senza attendere che tutti i compagni siano dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in fuorigioco, ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a rimettersi in gioco o fino a quando un compagno, partito da posizione regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in gioco. Nessuna azione dell'avversario li rimette in gioco.
Il calcio è ostacolabile dai difensori, che però devono partire da 10 metri di distanza.
LO SCHIERAMENTO IN CAMPO e RUOLI
Gli otto giocatori che costituiscono prima, seconda e terza linea sono definiti avanti:
gli avanti sono quelli che si contendono le mischie e le rimesse laterali. La mischia può essere chiusa o aperta: a una mischia chiusa partecipano minimo 5 giocatori per parte e minimo altri 5 stanno vicino sin quando avviene l'apertura del gioco mentre a una mischia aperta (ruck) partecipano uno o più giocatori in piedi a diretto contatto con l'avversario quando il pallone è a terra. Nello schieramento in campo, dietro gli avanti stanno i due mediani, dietro i mediani stanno quattro trequarti e dietro i trequarti c'è un estremo.
L'utility back è un particolare giocatore in grado di potere ricoprire diversi ruoli da trequarti. Gli atleti di tutti i ruoli, nelle scuole di tecnica per principianti, imparano a eseguire l'azione fondamentale ossia il placcaggio.
Durante una partita sono permesse 7 sostituzioni per squadra.
Nel rugby union, la tipologia del gioco più diffusa nel mondo, i ruoli dei giocatori in campo sono i seguenti (inglese - italiano):
15 - Fullback - Estremo
14 - Right wing - Tre quarti ala aperta destro
13 - Outside center - Tre quarti centro (centro esterno) 12 - Inside center - Tre quarti centro (centro interno) 11 - Left wing - Tre quarti ala chiusa sinistro
10 - Fly-half - Mediano d'apertura
9 - Scrum-half - Mediano di mischia
8 - Number 8 - Terza linea centro
7 - Openside flanker - Terza linea ala (flanker destro) 6 - Blindside flanker - Terza linea ala (flanker sinistro) 5 - Lock (2nd row) - Seconda linea
4 - Lock (2nd row) - Seconda linea 3 - Tighthead Prop - Pilone destro 2 - Hooker - Tallonatore
1 - Loosehead Prop - Pilone sinistro
Disposizione in campo di una Squadra di Rugby Union |
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1 Pilone sinistro |
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2 Tallonatore |
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3 Pilone destro |
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5 Seconda linea |
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6 Terza linea ala |
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8 Terza linea centro |
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7 Terza linea ala |
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9 Mediano di mischia |
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10 Mediano d'apertura |
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12 Tre quarti centro |
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13 Tre quarti centro |
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11 Tre quarti ala chiusa sinistro |
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14 Tre quarti ala |
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15 Estremo |
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Sitografia: irb.com
Fonte: http://www.icoppeano.gov.it/cms7/sites/default/files/STORIA%20del%20RUGBY.pdf
Sito web da visitare: http://www.icoppeano.gov.it/
Autore del testo: http://www.icoppeano.gov.it/
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"Ciò che sappiamo è una goccia, ciò che ignoriamo un oceano!" Isaac Newton. Essendo impossibile tenere a mente l'enorme quantità di informazioni, l'importante è sapere dove ritrovare l'informazione quando questa serve. U. Eco
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