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Rugby
Introduzione
Il rugby nasce più di 170 anni or sono in un college inglese per intuizione del direttore della scuola Mr Arnold, al dichiarato fine di formare buoni cittadini. Da oltre settanta anni viene praticato in Italia, promosso dalla Federazione Italiana Rugby che organizza campionati a tutti i livelli. Lo caratterizzano: la palla ovale che può essere calciata o trasmessa non in avanti con le mani, le porte ad H, la meta, risultato dell'azione di gioco, il numero quindici, quanti sono i giocatori che compongono la squadra, la più numerosa in assoluto tra tutti gli sport di squadra. E' uno sport di contatto, di combattimento che pretende coraggio in chi lo pratica e massimo rispetto dell'avversario. Nessuna attrezzatura particolare protegge i giocatori che adottano il medesimo equipaggiamento dei giocatori di calcio. L'aspetto altamente educativo del gioco sta nella sua attitudine ad incanalare la naturale aggressività dei giovani in consapevoli comportamenti agonistici. E' questo il gioco principe di educazione alla socialità nel quale l'avversario è considerato elemento indispensabile con il quale si gioca assieme e non contro.
CAPITOLO 1 RUGBY EDUCATIVO
1.1. Scopo del gioco e sue definizioni
Scopo del gioco
Due squadre di quindici giocatori ciascuna, giocando lealmente, in conformità alle regole e con spirito sportivo, possono portando, passando, passando, calciando il pallone ed effettuando un toccato a terra segnare il maggior numero di punti possibile. la squadra che segna il maggior numero di punti è la vincitrice dell'incontro.
Il campo di gioco
E' la superficie delimitata dalle linee di meta e laterali non incluse; l'area di gioco è composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Il terreno di gioco è lungo al massimo cento metri e largo non più di settanta. VEDI DISEGNO
Il pallone
Deve essere di forma ovale con la lunghezza dell'asse maggiore compresa tra mm280 e 300, la circonferenza massima compresa tra mm760 e 790 e la circonferenza minima tra 580 e 620, il peso da gr 400 a 440.
Numero di giocatori ed equipaggiamento
Il numero di giocatori per ciascuna squadra è di non più quindici unità nell'area di gioco.
Modo di giocare
Un incontro ha inizio con un calcio di invio (calcio piazzato o di rimbalzo da dietro la metà campo), dopo di che qualsiasi giocatore che sia in gioco, e purchè lo faccia in ottemperanza a quanto previsto dalle presenti regole, può in ogni momento
- prendere al volo, o raccogliere il pallone e correre portandolo;
- passare, gettare o spingere il pallone verso un altro giocatore;
- calciare o lanciare il pallone in qualsiasi altro modo;
- placcare, spingere o spingere con la spalla un avversario in possesso del pallone;
- cadere sul pallone;
- partecipare ad una mischia 8per la conservazione o conquista della palla).
La segnatura
Una meta si segna effettuando, per primi, un toccato a terra nell'area di meta avversaria.
Si segna calciando il pallone sopra la sbarra trasversale tra i pali della porta aversaria, da un punto qualsiasi del campo di gioco, con calcio piazzato o di rimbalzo, ad eccezione del calcio d'invio, di rinvio o di calcio libero e senza che il pallone tocchi il terreno od un compagno del calciatore.
Il punteggio
Ogni meta vale cinque punti, La porta - trasformazione vale due punti dopo la meta, vale tre punti se conquistata con calcio di punizione.
L'equipaggiamento dei giocatori
Maglia, calzoncini, indumenti intimi, calzettoni e scarpe.
1.2 La comprensione del gioco
Il rugby è un gioco sportivo di combattimento e cooperazione contraddistinto da un elevato numero di partecipanti (giocatori) e da contatti fisici intensi e continui. Il gioco si sviluppa rapporto di costante opposizione con gli avversari e di cooperazione con i propri compagni. l'obiettivo La molteplicità delle situazioni presuppone la loro corretta lettura ed interpretazione da parte dei giocatori che partecipano con efficacia intervenendo sulla palla o presidiando lo spazio nel rispetto del regolamento. Le regole fondamentali del gioco sono la segnatura della meta, il placcaggio, il tenuto,ed il passaggio non in avanti. Il rispetto scrupoloso delle regole determina diritti e doveri dei giocatori in campo, pertanto il portatore di palla può/deve avanzare, può passare o calciare. Il compagno del portatore può/deve avanzare, può/deve aiutare il compagno ad avanzare e può ricevere il pallone. Il difensore può/deve avanzare per bloccare correttamente il portatore, recuperare la palla per contrattaccare
1.2.1 i principi del gioco
I principi che regolano l'efficacia dei comportamenti dei giocatori in campo sono:
- Avanzare
- Sostenere
- Continuare (avanzare/pressare)
Ognuno dei giocatori per avere un comportamento efficace per segnare la meta in suo favore o impedire che venga segnata a suo danno, deve operare comportamenti specifici: avanzare, placcare e sostenere.
Avanzare nello spazio opportuno (corretto impiego dello spazio libero) per avvicinarsi o conquistare l'area di meta dove operare la segnatura con il toccato a terra.
Placcare dopo essere avanzati velocemente (pressare) verso il portatore di palla per placcare (cioè mettere a terra) il portatore di palla, possibilmente recuperare il palone ed avanzare verso la linea di meta avversaria.
Sostenere il possesso del pallone (il portatore) in attacco, o il tentativo di recupero nel rispetto della regola del fuorigioco.
Il rispetto di codesti comportamenti assicurano la continuità del gioco anche perchè ogni portatore che venga messo a terra correttamente non può rimanere in possesso della palla e deve preoccuparsi di lasciarla libera a terra a disposizione del primo giocatore (di conservazione o recupero) che sopraggiunga. se arriverà per primo un compagno del portatore ci sarà una continuità di avanzamento offensivo, di contro se se sopraggiungerà da primo un giocatore in difesa si verificherà un recupero ed un avanzamento della squadra avversaria. I comportamenti dei giocatori dovranno saper trovare efficacia con interventi sul pallone e sullo spazio rispettando una equa distribuzione tra questi due parametri: non bisogna che troppi giocatori si preoccupino del pallone o viceversa dello spazio (cioè più giocatori del necessario) altrimenti si rischia di provocare uno squilibrio che produce comportamenti non efficaci o addirittura controproducenti. bisogna che in ogni situazione di gioco i giocatori devono sapere cosa è opportuno fare per farlo nel modo giusto, realizzando un equilibrio di occupazione e di utilizzo dello spazio a disposizione.
1.3 Introduzione al gioco
1.3.1 Riferimenti di metodo
Il gioco che si presenta al principiante (colui che principia cioè discente di nessuna esperienza rugbistica) dovrà saperlo fare semplificando la proposta didattica nel rispetto del suo significato profondo ed essenziale, con gradualità, creando situazioni che gli permettano di comprendere una cosa alla volta ma in modo cosciente nel rispetto di ciascuna personalità. quindi è nostro compito quello di creare delle situazioni stimolo interlocutorie per gli allievi che li obblighino a risposte affettive, cognitive e motorie personali. Si dovranno prediligere forme di apprendimento per prove ed errori e per comprensione, rispettando la gradualità necessaria ad una attività che è nella sua essenza di combattimento e cooperazione. Dovremo pertanto considerare prioritaria la dimensione affettiva ed emotiva: la preoccupazione e la paura del cadere a terra o del contatto con l'avversario deve essere affrontata e superata altrimenti il giocatore in formazione percepirà informazioni falsate dalla sua preoccupazione che produrranno reazioni ed accomodamenti motori non corretti. Quando il contatto sarà accettato e vissuto con gioia , il principiante potrà iniziare a sviluppare un lavoro che rispetti i principi del gioco e della sua comprensione. Proprio per quanto appena suggerito il rugby va insegnato con opposizione permanente tra attacco e difesa, in situazione di perenne contatto e combattimento. In questa situazione didattica bisogna aver cura di far fare "tutto a tutti", senza ruoli prestabiliti, in situazione di combattimento/opposizione, tra gruppi equilibrati, in uno spazio che tenga conto del livello di gioco (spazi stretti per abbassare le velocità nei contatti).
1.3.2 Principi di formazione del giocatore
1.3.2.1 La scoperta del gioco attraverso l'introduzione delle regole fondamentali
Il gioco deve essere sempre considerato il punto di partenza per la composizione di corrette situazioni didattiche. Con la proposta del gioco attraverso le regole fondamentali (meta - placcaggio/tenuto - passaggio) il gioco è comprensibile a tutti pur nelle rispetto delle sue caratteristiche essenziali. da un punto di vista pratico si vanno a comporre due squadre equilibrate e le si guida attraverso il gioco alla scoperta del gioco attraverso il rispetto delle sue regole base. le regole vengono introdotte attraverso il gioco che dovrà rispettare la necessità di una opposizione continua, di continuità e dinamismo, di coinvolgimento dell'intero gruppo, disponendo pochi giocatori in uno spazio ristretto. Da subito bisogna prediligere l'affrontamento piuttosto dell'evitamento, provocando contatti numerosi se pure protetti da una ricerca di una posizione poco profonda da parte di chi riceve la palla rispetto al primo difensore. E' opportuno evitare di creare situazioni che permettano corse laterali che risultano inefficaci, insistendo invece sulla necessità che il sostegno di conservazione" sia vicino per la continuità. L'educatore dovrà preoccuparsi di riavviare il gioco consegnando la palla a chi ne abbia diritto, dopo aver fatto allontanare la squadra in difesa (almeno 3 metri per categorie propaganda). Si deve stimolare sempre il rispetto dei principi, in particolar modo dall'inizio l'avanzamento. Si avvia in questo modo alla scoperta del gioco e l'educazione al contatto con la co"costruzione" dell'avversario. Va bene proporre in questa fase una serie di esercitazioni di uno contro uno avviando al bisogno del sostegno, del proprio compagno e la costruzione delle capacità di opporre il proprio corpo quale ostacolo difensivo nei confronti della palla e la capacità tutta individuale di "liberare " la palla a contatto cioè di renderla disponibile per i propri compagni. Si evidenzierà a questo punto la necessità di produrre placcaggi efficaci quindi avanzando verso il campo avversario.
1.3.2.2 Le regole complementari - il consolidamento della cooperazione
Nel gioco dovranno essere scoperte le regole complementari che si riferiscono alla ripresa del gioco dopo una interruzione: mischia ordinata (formata da giocatori di entrambe le squadre raggruppati e legati tra loro secondo procedura codificata, al fine di contendersi il pallone introdotto tra i due schieramenti), rimessa laterale (si verifica quando il pallone esce al di fuori della linea laterale ed i giocatori, disposti su due file parallele, cercano di conquistare il pallone che viene lanciato tra i due schieramenti, in una contesa aerea) calcio di invio e di rinvio, annullato ( segnare meta nella propria area di meta). La concretezza del gioco abituerà all'individuazione delle diverse situazioni che devono essere comprese per essere convenientemente interpretate. con le regole complementari si comprende la fase di ripresa del gioco e la necessità di differenziazione di ruoli e reparti. La composizione dei reparti non deve seguire una linea rigida quanto invece rispettare il criterio di mutualità perchè in questa fase apprenditiva tutti devono imparare a conoscere e fare tutto. la differenziazione primaria dei compiti riguarda la necessità di conquistare la palla per poi poterla utilizzare attraverso un giocatore che funga da trait d'union tra le due situazioni. In questa fase si inizia la realizzazione del "compagno - sostegno" che avvia alla collaborazione nel contatto o nel passaggio. La capacità di difendere insieme presuppone una disponibilità alla collaborazione per la riuscita del compito. La qualità difensiva è fortemente pregiudizievole sulla possibilità di formazione di attaccanti di qualità che diventeranno tali solo se costretti a risolvere difficoltà mai uguali e sempre maggiori che la difesa dovrà sapergli creare. E' bene che sia sempre verificata la disponibilità di ognuno al placcaggio, inserito in un lavoro di gruppo portato insieme ed avanzando nel territorio degli avversari. Il gioco al piede, come forma di gioco di attacco, non è ancora specifico di questa fase formativa.
1.3.3 Indicazioni operative
L'osservazione e l'analisi dei comportamenti dei giocatori sono fondamentali per consentire all'educatore una programmazione adeguata e quanto più possibile individualizzata. ogni apprendimento è una conseguenza del saper fare individuale cioè del vissuto motorio del bimbo che è una conseguenza delle sua motricità di base e della sua disponibilità e motivazione ad apprendere.
1.3.3 1 La scoperta del gioco attraverso l'introduzione delle regole fondamentali e la costruzione dell'avversario
Il bambino principiante (normalmente dai 6 ai 9 anni) è egocentrico, pensa e si riferisce solo a se stesso mostrando bisogno di affermazione individuale. Durante il gioco si evidenziano comportamenti classificabili come "grappoli" di giocatori attorno alla palla, preoccupazione del contatto fisico (il pallone viene utilizzato come scudo del corpo), si creano giocatori satelliti (sempre ai margini del gioco), il sostegno c'è solo in attesa del passaggio, si riscontra diffidenza e rifiuto della perdita di equilibrio, corse laterali e di aggiramento, passaggi di "scarico" non necessari.
Obiettivi educativi: vincere la paura del contatto con l'avversario e con il terreno (piano affettivo); organizzare un progetto personale nel rispetto delle regole e delle categorie spazio - tempo 8piano motorio); possedere abilità motorie di base e capacità coordinativa (aspetto motorio).
Obiettivi didattici: le regole fondamentali, i principi, le abilità individuali da sviluppare in situazioni ludiche con il pallone al centro del lavoro. Gli allenamenti devono svolgersi in regime di ritmo e velocità con una attenzione agli schemi motori di base. In questa fase bisogna stimolare le azioni individuali (nel rispetto dei principi), risolvere quanto prima la preoccupazione del contatto, introducendo piano paino le regole complementari. L'educatore dovrà correggere e rinforzare di pari passo attento a cogliere la disponibilità ed i reali progressi di ognuno.
1.3.3.1.1 Il placcaggio
L'azione di placcaggio prevede che tramite un contatto dinamico (ed una trasmissione di certa quantità di moto su obiettivo possibilmente morbido al portatore di palla da parte del placcatore) il difensore cerca la distruzione dell'equilibrio del portatore di pala (anche a scapito dell'equilibrio suo proprio), per obbligarlo a lasciare il pallone e permettere il recupero. L'apprendimento di questo fondamentale presuppone che il placcatore abbia la necessaria attitudine al compito difensivo (voglia di mettere a terra l'avversario) e padroneggi convenientemente la tecnica di contatto dinamico che renda efficace la sua azione. si potranno proporre a tal fine giochi individuali di contato, opposizione-resistenza fatti per coppie omogenee. in questa fase si potrà curare l'aspetto squisitamente tecnico dell'esecuzione che presuppone che il placcatore trovi un conveniente appoggio della spalla (trasmette modo su parte morbida, meglio arrivando con una angolazione di 45°), del capo (che deve rimanere sopra il corpo caduto del portatore ben stretto e vicino alle gambe), con le braccia opportunamente tenute serrate attorno alle gambe del portatore di palla. il placcaggio frontale deve essere impostato con il placcatore in ginocchio e provvede a cinturare forte le gambe del corridore che cammina in linea verso di lui ) si cura in questa fase la posizione delle braccia e del capo) invitando a seguire il difensore ad avanzare verso il portatore di palla. Lo spazio relativo alle prime situazioni di placcaggio deve svilupparsi in uno spazio stretto e poco profondo per facilitare l'azione difensiva. Larghezza e profondità dello spazio di azione rappresentano indicatori di difficoltà nella costruzione delle esercitazioni da rivolgere ai principianti.
1.3.4 Inizio della formazione del giocatore attraverso l'introduzione delle regole complementari
Il periodo in esame di solito è compreso da dieci ad undici anni di età. In questa fase è opportuno preoccuparsi di un corretto avviamento alla cooperazione verificando comportamenti specifici che riguardano la partecipazione attiva e l'interesse di tutti i giocatori, la capacità di utilizzo della palla da parte del portatore, l'acquisizione da parte del portatore del concetto di corpo ostacolo (capacità di liberazione della palla al contatto), evoluzione del bloccaggio in placcaggio, intervento del sostegno per dare continuità al gioco, trasformazione del grappolo in raggruppamento, composizione delle prime forme di gioco vicino - lontano (corto - largo), formazione di linee difensive di occupazione dello spazio.
Obiettivi educativi: ricerca della competizione, sicurezza in se stesso, ricerca del compagno (piano affettivo). Elaborazione di un progetto comune per la realizzazione di un compito (piano cognitivo). Capacità coordinative, velocità ed articolabilità (piano motorio).
Obiettivi didattici: conoscenza delle regole complementari. rispetto dei principi nel concetto di utilità (in attacco miglioro la conquista, in difesa si cura l'avanzamento collettivo ed il recupero della palla).
Riferimenti metodologici - le priorità
Le esercitazioni devono essere finalizzate alla ricerca della collaborazione, alla comprensione dei rapporti di gioco (portatore - sostegno di conservazione, placcatore - sostegno di recupero). il momento tattico (la comprensione della situazione la sua analisi per una sintesi efficace) deve precedere il momento tecnico. iniziano in questa fase le prime esercitazioni finalizzate all'acquisizione delle competenze per ruolo.
1.3.5 La formazione del giocatore di rugby
Questa fase si comprende di solito tra i dodici ed i tredici anni: inizia da questo punto la formazione alla specializzazione. I comportamenti rilevati nel gioco sono: la trasformazione di iniziative individuali in un progetto collettivo; l'organizzazione di linee di attacco e di difesa, l'acquisizione del concetto di conservo e riutilizzo (attacco) e recupero ed occupazione (difesa).
Obiettivi educativi: sviluppo e controllo della combattività (piano affettivo), elaborazione di progetti adeguati alla situazione e condivisi con la squadra, capacità di realizzazione di azioni efficaci (piano cognitivo). Forza ed articolabilità (piano motorio).
Obiettivi didattici: rispetto dei principi nel concetto di utilità, perfezionamento della capacità di conquista.
Riferimenti metodologici - le priorità
Il lavoro viene condotto tenendo ben presente la necessità di cominciare a produrre e garantire un certo volume di gioco, ad alti ritmi ed accelerazioni adeguate nella ricerca del rispetto dei principi e dell'utilità. Quindi la capacità in attacco, in fase di lancio del gioco, di rientrare immediatamente nel rispetto dei principi e dell'utilità (essenza del gioco); la capacità di utilizzare i giocatori nello spazio per la miglior scelta di gioco. La capacità in difesa di avanzare insieme, cercando di placcare l'avversario quanto prima possibile. L'intervento del difensore deve essere sempre finalizzato alla messa a terra dell'avversario.
1.3.6 Consolidamento delle competenze
Tra i quindici ed i sedici anni conviene risolvere definitivamente ogni perplessità sotto il profilo affettivo (l'impatto) e la comprensione di cosa sia utile nelle diverse situazioni (sulla palla o sullo spazio?).
- l portatore di palla deve essere capace di portare il suo avanzamento sul punto debole dell'avversario (stimolo ad uscire dal "frontale"), capace di utilizzare la palla in avanzamento e capace di utilizzare il pallone prima o dopo l'impatto il sostegno del portatore deve essere valorizzato nella comprensione della sua efficacia (capacità di anticipazione nella modulazione della velocità di corsa).
- Il difensore deve saper scegliere se intervenire sulla palla o nello spazio (eliminando le posizioni inutili), capace di recupero immediato (se nella condizione di sostegno di recupero).
Deve essere nel contempo sviluppato un lavoro sull'organizzazione per quello che riguarda la mischia ordinata ed il lancio del gioco da questa situazione. il riferimento in questa fase è quello di comprendere l'utilità di un utilizzo veloce della palla (in anticipo sull'intervento difensivo). l'organizzazione del touch e lancio del gioco da touch deve in un primo tempo sviluppare la attitudine del saltatore ala conquista aerea per arrivare alla costruzione della piramide di conquista (primo e secondo blocco) ed utilizzo. l'organizzazione delle difesa in queste situazioni prevede che ci sia una prima linea difensiva che sa salire insieme.
1.4 Riferimenti regolamentari
Il terreno
Il campo di gioco è l'area delimitata dalle aree di meta e dalle linee di touch. Queste linee non fanno parte del campo di gioco.
L'area di gioco è composta del campo di gioco e dalle aree di meta. Le linee di touch, di touch di meta e di pallone morto non fanno parte dell'area di gioco.
L'area di meta è la superficie del terreno delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touch di meta. Essa include la linea di meta, ma non include la linea di pallone morto e le linee di touch di meta.
I 22 si riferiscono all'area delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei 22 metri, essa include la linea dei 22 metri ma è esclusa la linea di meta.
Caratteristiche dell'area di gioco:
- larghezza non più di 70 metri;
- lunghezza non più di 100 metri;
- due porte ad H;
all'interno del campo di gioco si trovano inoltre
- 2 linee di meta (limite anteriore dell'area di meta); su tali linee sono poste le due porte ad H. Tali linee sono considerate interne all'area di meta.
- 2 linee continue dei 22 metri (distanza misurata dalla linea di meta). Tali linee sono considerate interne all'area dei 22 metri.
- 2 linee tratteggiate dei 10 metri (distanza misurata dalla linea di metà campo).
- 1 linea di metà campo.
Numero dei giocatori - la squadra
Una squadra è composta di 15 giocatori. Sono consentite 7 sostituzioni per infortunio o per motivi tecnici.
Una gara non può iniziare se se una squadra presenta meno di 11 giocatori e non può continuare se una squadra rimane con meno di 6 giocatori.
Un giocatore sanguinante deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione. per tale tempo può essere rimpiazzato da una riserva. Il tempo massimo concesso per l'effettuazione della medicazione è di 15 minuti effettivi. trascorso tale periodo il giocatore non può più rientrare per partecipare alla gara.
Equipaggiamento dei giocatori
Un giocatore indossa una maglia, calzoncini e mutande, calzettoni e scarpini.
Durata dell'incontro
L'incontro non dura più di 80 minuti più il tempo di recupero ed è diviso in due tempi da 40 minuti. La durata dell'intervallo non può essere superiore a 10 minuti. La durata dell'intervallo è stabilita dalla federazione che organizza l'incontro.
Modo di giocatore
Un incontro ha inizio con il calcio di invio. Dopo di questo qualsiasi giocatore che è in gioco, può prendere il pallone e correre con esso, può lanciare, passare o calciare il pallone. Ogni giocatore può placcare, tenere o spingere un avversario portatore di pallone. ogni giocatore può cadere sul pallone, segnare una meta o fare un annullato. Può partecipare ad una mischia, ad un ruck, ad un maul o ad un gioco del touch.
Vantaggio
La regola del vantaggio ha la precedenza sulle altre regole poichè il suo scopo è di rendere il gioco più continuo con poche interruzioni per le infrazioni. L'arbitro non deve interrompere il gioco quando le condizioni sono tali che una squadra può guadagnare il vantaggio nonostante il fallo dell'altra squadra.
Fuori gioco e in gioco nel gioco aperto
Un giocatore è in gioco se si trova davanti al compagno portatore del palloneo che per ultimo ha giocato il pallone.
In un ruck o in un maul un giocatore è in fuorigioco se si viene a trovare davanti alla linea di fuorigioco (ultimo piede dell'ultimo compagno legato nel raggruppamento) senza esserne partecipante. Egli deve rimettersi in gioco portandosi dietro la sua linea di fuori gioco.
Passaggio in avanti
Si verifica quando il pallone lascia le mani di un giocatore che ne ha perduto il possesso o tocca le mani senza essere ripreso. Se è in avanti involontario viene penalizzato con una mischia sul punto dell'infrazione; se è in avanti voontario la penalizzazione è un calcio di punizione.
Ruck
Per costituire un ruck sono sufficienti due giocatori in piedi (uno per squadra) fra loro a contatto ed il pallone sul terreno tra loro.
Nel momento di formazione del ruck si formano due linee di fuorigioco. ogni altro giocatore che voglia aggiungersi al ruck deve farlo dietro la sua linea di fuorigioco passante per i piedi dell'ultimo giocatore, legato in ruck, della sua squadra. Il ruck deve essere giocato in piedi. Nessun giocatore deve, in ruck, giocare il pallone con le mani.
Maul
Un maul si costituisce allorquando un giocatore, portatore del pallone, è in piedi a contatto con un avversario ed è sostenuto (legato) da un compagno.
Gioco del touch
Dopo che il pallone è uscito i touch, deve essere rimesso in gioco da un giocatore, denominato lanciatore, che abbia i piedi fuori dal campo. Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno 5 metrilungo la linea di rimessa laterale prima di toccare il terreno, di toccare o essere toccato da un giocatore.
Mischia
La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di una interruzione per una infrazione di lieve entità (es. passaggio in avanti involontario).
Fonte: http://www.dsnm.univr.it/documenti/OccorrenzaIns/matdid/matdid356364.doc
Sito web da visitare: http://www.dsnm.univr.it
Autore del testo: Andrea Campara
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"Ciò che sappiamo è una goccia, ciò che ignoriamo un oceano!" Isaac Newton. Essendo impossibile tenere a mente l'enorme quantità di informazioni, l'importante è sapere dove ritrovare l'informazione quando questa serve. U. Eco
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